一、背景介紹
現在的移動(dòng)電話(huà)是小型的計算機,它的處理能力與臺式機的標準處理能力相比很有限,但是足夠運行一個(gè)小型的游戲。
現在的手機的一個(gè)特性就是它們還是網(wǎng)絡(luò )計算機,能夠高速發(fā)送和接收數字數據。 除了語(yǔ)音數據以外,它們還可以發(fā)送和接收其它類(lèi)型的數據。所以類(lèi)似《傳奇》、《千年》這樣的網(wǎng)絡(luò )游戲也可以在手機上實(shí)現。
當然就處理能力和性能而言,當前階段的支持Java的手機很接近第二代控制臺游戲機、80年代中期的家用電腦和早期的手持游戲機。內存通常很有限--一般128KB到500KB--雖然有些智能手機比如Nokia 3650有4 MB內存。與PC相比,它們的輸入和顯示功能也很有限;小屏幕(許多仍然是黑白屏幕),為電話(huà)撥號優(yōu)化的小鍵盤(pán)并不針對文本輸入,以及有限的聲音處理能力。
二、移動(dòng)游戲是如何實(shí)現的
目前在移動(dòng)電話(huà)實(shí)現游戲的技術(shù)主要有以下幾種:
1、嵌入式游戲
一些游戲在出廠(chǎng)前就固化在芯片中了,象Nokia的貪吃蛇就是一個(gè)最著(zhù)名的例子。但由于用戶(hù)不能自己安裝新的游戲,所以它們逐漸變得不太流行了。
2、短消息服務(wù)游戲
短信息服務(wù)(SMS)被用來(lái)從一個(gè)手機向另一個(gè)手機發(fā)送簡(jiǎn)短的文字信息。用戶(hù)一般為每條信息支付1毛錢(qián)的信息費。短消息服務(wù)游戲的玩法通常是發(fā)送一條信息到某個(gè)號碼,這個(gè)號碼對應游戲供應商的服務(wù)器,服務(wù)器接收這條消息,執行一些操作然后返回一條帶有結果的消息到游戲者的手機中。短消息服務(wù)不是一個(gè)特別好的用于實(shí)現移動(dòng)游戲的技術(shù),因為它依靠用戶(hù)輸入文字,因此本質(zhì)上它是一個(gè)命令行環(huán)境。而且它還很昂貴,即使和服務(wù)器只交換10次信息也要花費1塊錢(qián)或者更多的錢(qián)。雖然多媒體消息服務(wù)( MMS)技術(shù)的推出使得基于消息的游戲更加具有吸引力,但是仍然不是一種重要的游戲環(huán)境,所以在此我們不會(huì )深入探討它。
3、瀏覽器游戲
差不多1999年以后出廠(chǎng)的每臺手機都有一個(gè)無(wú)線(xiàn)應用協(xié)議(WAP)瀏覽器。WAP本質(zhì)上是一個(gè)靜態(tài)瀏覽載體,非常像一個(gè)簡(jiǎn)化的Web,是為移動(dòng)電話(huà)小型特征和低帶寬而專(zhuān)門(mén)優(yōu)化的。要玩WAP游戲的話(huà),可以進(jìn)入游戲供應商的URL(通常通過(guò)移動(dòng)運營(yíng)商門(mén)戶(hù)網(wǎng)站的一個(gè)鏈接),下載并瀏覽一個(gè)或多個(gè)頁(yè)面,選擇一個(gè)菜單或者輸入文字,提交數據到服務(wù)器,然后瀏覽更多的頁(yè)面。WAP (1.x)版本使用獨特的標記語(yǔ)言WML,允許用戶(hù)下載多個(gè)頁(yè)面,即卡片組。新版本的WAP(2.x)使用XHTML的一個(gè)子集,一次傳遞一個(gè)頁(yè)面并且允許更好的控制顯示格式。兩種版本的WAP都提供一個(gè)比SMS更友好的界面,而且更加便宜,只要根據使用時(shí)間付費而不是根據信息數。但是它是一個(gè)靜態(tài)的瀏覽載體;手機本身幾乎不需要做任何處理過(guò)程,并且所有游戲必須通過(guò)網(wǎng)絡(luò ),所有的操作都是在遠程服務(wù)器上執行的。手機將繼續帶有WAP瀏覽器,而且開(kāi)發(fā)者可能發(fā)現WAP有利于傳送比游戲應用程序提供的更詳細的幫助信息或者規則,因為大部分的游戲仍然受有限的內存制約。然而,WAP沒(méi)能達到高使用率的目標(在歐洲和北美洲,只有6%的手機使用WAP),而且移動(dòng)運營(yíng)商和游戲開(kāi)發(fā)者正在遠離WAP技術(shù)。 我們也不會(huì )在這里探究任何WAP的細節。
4、J2ME和其它的解釋語(yǔ)言
Java 2 Micro Edition (J2ME)是一種針對移動(dòng)電話(huà)和PDA這樣的小型設備的Java語(yǔ)言。大部分的手機廠(chǎng)商都迫切希望Java手機推廣應用。上千萬(wàn)的Java手機已經(jīng)到了消費者的手中。J2ME與臺式機中的Java相比還是有很大的限制,但是它已經(jīng)極大的提高了移動(dòng)電話(huà)支持游戲的能力。它有比SMS或WAP更好控制的界面,允許使用子圖形動(dòng)畫(huà),并且可以通過(guò)無(wú)線(xiàn)網(wǎng)絡(luò )連接到遠程服務(wù)器。支持Java的手機的普及,所以它成為目前最好的移動(dòng)游戲開(kāi)發(fā)環(huán)境,我們在這里將詳細研究J2ME游戲的開(kāi)發(fā)。J2ME不是手機上配置的唯一的解釋語(yǔ)言,但是它是一個(gè)許多廠(chǎng)商支持的行業(yè)標準。一些專(zhuān)用的解釋語(yǔ)言也在某些區域有上佳的表現,如北美的Qualcomm的BREW ( Binary Runtime Environment for Wireless,用于無(wú)線(xiàn)應用程序的二進(jìn)制運行環(huán)境)和一些韓國移動(dòng)運營(yíng)商支持的名為GVM的標準。在這個(gè)系列文章中,我們將要重點(diǎn)討論使用J2ME開(kāi)發(fā)移動(dòng)游戲,并且將介紹在Nokia平臺上開(kāi)發(fā)移動(dòng)游戲的方法。
5、C++應用程序或其它編譯語(yǔ)言
另外一種開(kāi)發(fā)方式是使用C++開(kāi)發(fā)移動(dòng)游戲,把程序編譯為本機機器代碼。編譯語(yǔ)言程序一般說(shuō)來(lái)提供更好的控制用戶(hù)界面,以及與解釋語(yǔ)言相比更快的速度。C++開(kāi)發(fā)者可以定位于Series 60平臺設備。此外,Microsoft的.Net CF也可以以編譯的形式開(kāi)發(fā)移動(dòng)設備上的游戲,在以后的文章中我將介紹Pocket PC平臺上游戲開(kāi)發(fā)的方法。
三、移動(dòng)游戲開(kāi)發(fā)與傳統游戲開(kāi)發(fā)的區別
移動(dòng)游戲開(kāi)發(fā)與傳統游戲開(kāi)發(fā)區別在許多方面:
1、開(kāi)發(fā)團隊的大小
傳統的PC和控制臺游戲一般需要12到30人的開(kāi)發(fā)團隊。因為大部分移動(dòng)游戲規模比控制臺游戲小,所以一般情況下只需要3到5人的團隊開(kāi)發(fā),有的時(shí)候甚至設計者和編程者是同一個(gè)人。
2、預算
傳統游戲的預算在一百萬(wàn)美元到五百萬(wàn)美元之間。大部分移動(dòng)游戲的預算則通常少于一百萬(wàn)美元。實(shí)際上,移動(dòng)電話(huà)有限的顯示能力和對應用程序大小的限制使得不可能象傳統游戲那樣投入大量的財力物力。從某種意義上來(lái)說(shuō),這也算是一個(gè)優(yōu)點(diǎn)。
3、開(kāi)發(fā)周期
傳統的游戲一般要開(kāi)發(fā)兩到三年。而大部分移動(dòng)游戲幾月之內就能開(kāi)發(fā)完畢。換句話(huà)說(shuō),只要有一個(gè)小型開(kāi)發(fā)團隊和一個(gè)小的預算,你就可以開(kāi)發(fā)并推廣一個(gè)專(zhuān)業(yè)品質(zhì)的移動(dòng)游戲。因此,對于許多在傳統游戲領(lǐng)域遇到挫折的開(kāi)發(fā)者來(lái)說(shuō),移動(dòng)游戲開(kāi)發(fā)有很強的吸引力。
4、網(wǎng)絡(luò )設備
移動(dòng)游戲可能不同于我們之前看到的任何游戲:它受載體因素的限制,但是支持網(wǎng)絡(luò )并且可多人游戲。用于PC的調制解調器也只是8年前才大范圍應用;控制臺游戲只不過(guò)現在才能上網(wǎng)。移動(dòng)電話(huà)的特性決定它是一種網(wǎng)絡(luò )設備。即使它們的處理能力使人想起以前的老式計算機技術(shù),但是它們的網(wǎng)絡(luò )性能卻更加出眾。
5、開(kāi)放標準
控制臺游戲開(kāi)發(fā)需要從控制臺游戲廠(chǎng)商取得授權和支持,需要支付給他們"平臺使用費"。在無(wú)線(xiàn)應用程序世界(如同在PC游戲開(kāi)發(fā)中一樣),你可以免費的開(kāi)發(fā)任何款式的游戲,而不要支付Nokia、Sun或其他平臺提供商一分錢(qián)。此外,這些移動(dòng)游戲開(kāi)發(fā)平臺標準可以向開(kāi)發(fā)者發(fā)布、開(kāi)放并可免費取得。
6、部署
傳統的游戲主要是在軟件市場(chǎng)上購買(mǎi)。而移動(dòng)游戲主要是由用戶(hù)從移動(dòng)門(mén)戶(hù)網(wǎng)站下載并安裝。在有些情況下,它們是通過(guò)無(wú)線(xiàn)網(wǎng)絡(luò )下載的。有些手機允許你下載一個(gè)應用程序到計算機中,然后通過(guò)數據線(xiàn)傳送到手機中。
因此,移動(dòng)游戲的銷(xiāo)售渠道是非常不同的。用戶(hù)一般通過(guò)移動(dòng)運營(yíng)商的游戲菜單、手機廠(chǎng)商預裝在手機中的游戲菜單或者無(wú)線(xiàn)應用程序門(mén)戶(hù)網(wǎng)站上找到移動(dòng)游戲。
四、載體的優(yōu)點(diǎn)
1、龐大的潛在用戶(hù)群
現在全球超過(guò)十億部移動(dòng)電話(huà)正在被使用,并且這個(gè)數目正在逐漸增加。在除美國之外的每個(gè)發(fā)達國家,擁有手機的人數比擁有計算機的人數更多。雖然那些手機只有一小部份是支持Java的手機,但是這個(gè)數目正在快速地提高并且在幾年內Java手機將要成為行業(yè)標準。移動(dòng)游戲潛在的市場(chǎng)比其它任何平臺,比如Playstation和GameBoy都要大。
2、便攜性
GameBoy比任何其他控制臺游戲賣(mài)出的多的一個(gè)原因就是:便攜性。人們可以隨時(shí)隨地玩他們選擇的游戲。與現在的游戲控制臺或者個(gè)人電腦相比,手機可能不是一個(gè)好的游戲設備,但是人們基本上是隨時(shí)隨刻都把它們帶在身邊。在他們離開(kāi)家的時(shí)候或者想玩的時(shí)候,給開(kāi)發(fā)者應該為他們提供好玩的游戲。
3、支持網(wǎng)絡(luò )
因為移動(dòng)電話(huà)是網(wǎng)絡(luò )設備,所以可以實(shí)現多人游戲,雖然有某些限制因素。
五、載體的缺點(diǎn)
1、屏幕小
你面對的是小型的屏幕。雖然屏幕分辯率持續提高,并且彩屏即將成為標準,但是屏幕尺寸還是一直很小,因為沒(méi)有人樂(lè )意拿著(zhù)磚塊一樣大的手機。
還有一個(gè)相關(guān)的問(wèn)題:不同的手機的屏幕大小是不同的。比如說(shuō)Nokia Series 60平臺設備就提供了和Nokia 5100這樣的Series 40設備不同的屏幕尺寸。雖然各個(gè)廠(chǎng)商已經(jīng)標準化它們產(chǎn)品的屏幕尺寸以避免分割市場(chǎng),但是開(kāi)發(fā)者仍然需要為不同的電話(huà)優(yōu)化他們的游戲--你肯定想使用特定的手機上所有可用的屏幕空間。
2、有限的顏色和聲音支持
大部分使用者手中的手機仍然是黑白的,雖然現在出售的支持Java的手機大部分都是彩屏手機。在這些手機中12bit彩色非常流行。
即使手機本來(lái)就有聲音設備,但是應用程序播放聲音的能力卻非常有限。J2ME規范根本不需要硬件廠(chǎng)商支持聲音,雖然基本的Java手機允許使用一些聲音并且MIDI支持正在成為標準。通常,手機中只有一個(gè)語(yǔ)音或者一個(gè)聲道可用。
3、應用程序大小限制
大部分的Java手機只有很少的內存空間用于運行MIDlet。此外,對MIDlet的大小始終有一個(gè)限制。實(shí)際的限制取決于手機設備和移動(dòng)運營(yíng)商的規定。
在這樣的限制條件下設計開(kāi)發(fā)移動(dòng)游戲固然是非常困難的,但是我們要知道,第一臺家用電腦只有64 KB內存,但是仍然有人熱衷于在其上開(kāi)發(fā)游戲軟件。在一些智能手機上內存的限制就少一些,比如Nokia 3650甚至可以運行幾兆字節的應用程序。
4、高等待時(shí)間
等待時(shí)間----機器發(fā)出請求和接到響應之間所花費的時(shí)間----在計算機上是以微秒計算;在有線(xiàn)因特網(wǎng)上是以毫秒計算;而在無(wú)線(xiàn)網(wǎng)絡(luò )則要以秒計算。
等待時(shí)間是網(wǎng)絡(luò )游戲中一直存在的一個(gè)問(wèn)題,開(kāi)發(fā)者們總是在努力消除它帶來(lái)的問(wèn)題。無(wú)線(xiàn)網(wǎng)絡(luò )等待時(shí)間非常長(cháng),這就不可能有效的開(kāi)發(fā)多人快速動(dòng)作移動(dòng)游戲。然而基于回合制的多人游戲是相當可行的,我們在后面的文章中將討論如何使用各種方法來(lái)處理這個(gè)問(wèn)題。
雖然移動(dòng)運營(yíng)商總是在努力增加移動(dòng)電話(huà)可用的帶寬,但是他們卻沒(méi)有把降低等待時(shí)間當成首要解決的問(wèn)題,因為它對于別的應用程序并不重要。
還有一種特殊情況:使用藍牙技術(shù)或其他無(wú)線(xiàn)局域網(wǎng)技術(shù)的手機可以和附近的藍牙設備使用因特網(wǎng)等待時(shí)間(一般200-400毫秒)通訊。這樣,使用像Nokia 3650這樣的智能手機,你就可以和附近的移動(dòng)用戶(hù)一起玩多人快速動(dòng)作游戲了。
5、可中斷性是關(guān)鍵
當用戶(hù)接聽(tīng)電話(huà)的時(shí)候,手機都會(huì )中斷進(jìn)行中的游戲。游戲程序必須能夠暫停并且繼續,而且不會(huì )造成游戲問(wèn)題(例如,游戲者在打電話(huà)的時(shí)候老怪仍然在移動(dòng),打死玩家扮演的角色,導致輸掉游戲)并且不會(huì )造成內存溢出。這需要在編程的時(shí)候多注意,Nokia提供了技術(shù)文檔幫助J2ME和Symbian C++開(kāi)發(fā)者了解并解決這個(gè)問(wèn)題。
6、正在發(fā)展的技術(shù)
用于開(kāi)發(fā)移動(dòng)游戲的技術(shù)并不是針對游戲設計的,因此常常有特定的限制條件。例如,J2ME規范不需要支持透明度,這就使得子圖形除了在空白的背景上以外,在任何背景上都會(huì )很難看。
幸運的是,大部分設備廠(chǎng)商的Java手機都補充了J2ME,支持了透明度。為了充分利用J2ME的性能,你需要支持手機特定的API;為了得到最好的效果,就需要為一個(gè)游戲編寫(xiě)好幾個(gè)版本。最近發(fā)行的MIDP 2.0規范解決了一些此類(lèi)問(wèn)題,但是對不兼容MIDP 2.0的手機是無(wú)效的。
六、避其短處 取其長(cháng)處
游戲有驚人的可塑性;它們可以使用從石器時(shí)代到現代高科技的每一種技術(shù)來(lái)實(shí)現。每當你使用你以前從來(lái)沒(méi)有使用過(guò)的技術(shù)進(jìn)行開(kāi)發(fā)的時(shí)候,你需要了解它的性能和局限,努力把它的性能發(fā)揮到極限,同時(shí)回避或者解決它的局限性。
我們可以從我們的移動(dòng)游戲的性能和局限性的討論中得出什么結論呢?
1、短的游戲時(shí)間
人們遲早要打電話(huà)或者接電話(huà),并且他們不想把所有的電量都用來(lái)玩游戲。理想的情況是每一回合游戲應該保持在五個(gè)分鐘或更短時(shí)間之內。這不意味著(zhù)一個(gè)完整的游戲必須在五分鐘之內結束--而是你應該允許游戲者中斷、保存和繼續游戲。
2、玩家有自己的時(shí)間表,而不是必須遵循你的時(shí)間表
讓人們在想要玩游戲的時(shí)候玩,不要強迫他們等待(如果你可以避免),也不要要求他們在任何時(shí)間都在游戲中。
3、避免等待時(shí)間
這對單人游戲來(lái)說(shuō)很容易實(shí)現。在多人游戲中,你就需要解決等待時(shí)間的問(wèn)題了。(我們將在后面討論這個(gè)問(wèn)題。)
4、使用網(wǎng)絡(luò )
網(wǎng)絡(luò )不一定對于每個(gè)移動(dòng)游戲都是必需的,但是那種與人競爭的感覺(jué),即使只有一個(gè)排行榜,也能吸引更多的游戲者。要記住,手機實(shí)際上是一種社會(huì )性設備,添加某種社會(huì )性因素到你的游戲中會(huì )使它更加受歡迎。
5、盡可能地讓游戲保持小型
記住一點(diǎn),人們仍然熱中于80年代的優(yōu)秀的游戲。在某些方面,技術(shù)的限制強迫你把更多的注意力放到基本的游戲中去。
當我們在后續文章中探討開(kāi)發(fā)的時(shí)候,我們將討論一些技術(shù)問(wèn)題。
6、做好支持多種手機的準備
至少,需要支持不同的屏幕尺寸,這對Nokia系列手機很容易做到。為Series 40開(kāi)發(fā)一種版本,為Series 60開(kāi)發(fā)另一種版本。多數情況下,你還要利用特定手機的性能和API,比如Nokia的用戶(hù)界面和SMS API,你要為不具備相同特性的手機開(kāi)發(fā)不同的版本。
7、為國際化做好準備
全世界都在使用移動(dòng)電話(huà),每一種語(yǔ)言都有自己的市場(chǎng)。在你開(kāi)發(fā)的時(shí)候你就要做好計劃,以便更利于本地化。
七、處理等待時(shí)間
移動(dòng)游戲如何解決無(wú)線(xiàn)網(wǎng)絡(luò )的高等待時(shí)間呢?
1、單人游戲
游戲者的游戲不需要用到網(wǎng)絡(luò ),除非是把高分傳送到排行榜中,或允許游戲者瀏覽排行榜。這種網(wǎng)絡(luò )通訊對于游戲影響不大,幾秒鐘的延遲不會(huì )引起用戶(hù)的反感。
實(shí)質(zhì)上,在大多數的單人游戲中并沒(méi)有這個(gè)問(wèn)題。
2、"多玩家"單人游戲
在一個(gè)"多玩家"單人游戲中,游戲者感覺(jué)他們是在玩一個(gè)多人游戲,但是事實(shí)上,每個(gè)人只是面對相同的游戲,在游戲或者回合結束時(shí)比較分數。
當一個(gè)游戲者加入游戲時(shí),他告訴其他游戲者他的ID號,然后開(kāi)始玩單人游戲。服務(wù)器要么給每個(gè)游戲者發(fā)送一個(gè)包含相同消息的游戲狀態(tài)文件,要么發(fā)送一個(gè)來(lái)自構造啟動(dòng)游戲狀態(tài)的客戶(hù)軟件的代碼。每個(gè)游戲者玩游戲,設法取得最高的得分。當一個(gè)游戲者結束游戲后,他的客戶(hù)端程序把他的得分提交到服務(wù)器。當所有的游戲者都完成游戲后(或者超過(guò)某個(gè)時(shí)間以后),服務(wù)器告訴每個(gè)游戲者誰(shuí)取得了最高分,以及每個(gè)游戲者取得的分數。
這種風(fēng)格的游戲在因特網(wǎng)上相當成功;AOL最受歡迎的游戲Slingo就是一個(gè)很好的例子。
因為只有在服務(wù)器開(kāi)始或者結束游戲的時(shí)候才需要交換消息,所以等待時(shí)間只有在這些時(shí)候才成為一個(gè)問(wèn)題。
3、基于回合的游戲
在一個(gè)基于回合的游戲中,游戲者進(jìn)入他們的回合,并在接收結果之前需要等待一段時(shí)間。幾秒鐘的延遲是可以容忍的。
有兩種基于回合的游戲:
3.1、輪流游戲
在一個(gè)輪流游戲中,每個(gè)游戲者按次序進(jìn)入回合。像象棋、紅心大戰這樣的經(jīng)典游戲就是很好的例子。
這種游戲的缺點(diǎn)就是游戲者在重新進(jìn)入回合之前無(wú)事可做。雖然經(jīng)典游戲在因特網(wǎng)上有很多玩家,但這多多少少有點(diǎn)無(wú)趣,。
因此,限制輪流游戲的游戲者數是個(gè)非常好的主意,這樣延遲就不會(huì )變得非常長(cháng)。兩到四個(gè)游戲者是比較理想的情況。
3.2、同時(shí)動(dòng)作游戲
在一個(gè)同時(shí)動(dòng)作游戲中,每個(gè)游戲者獨立于其它游戲者計劃他自己的行動(dòng)。當一個(gè)游戲者就緒時(shí),他發(fā)送指令到服務(wù)器。服務(wù)器等到從所有的游戲者那里都接到指令,然后分解回合,再把結果發(fā)送到所有的游戲者那里。
4、"即時(shí)動(dòng)作"游戲
在一個(gè)"即時(shí)動(dòng)作"游戲中,游戲可能會(huì )持續很長(cháng)時(shí)間(幾天、幾個(gè)星期、幾個(gè)月甚至到永遠)。游戲者可以在任何時(shí)候進(jìn)入游戲,執行游戲中的動(dòng)作。在一些游戲中,他們可能只能與其他的同時(shí)進(jìn)入游戲的用戶(hù)交互;在其它的游戲中,他們也許能與任何其他游戲者交互,即使這些游戲者已經(jīng)下線(xiàn)。
6、把等待時(shí)間分布到游戲中
讓游戲者接受高等待時(shí)間的另一種簡(jiǎn)單方法就是把等待時(shí)間分布到游戲本身中。例如,大部分星際飛船戰斗游戲讓人都感覺(jué)到象是二次大戰時(shí)的空戰,戰船在你身邊呼嘯而過(guò),向你開(kāi)炮。然而,在手機上要實(shí)現這種火爆的場(chǎng)面好像困難很大。我們可以換一種思路,我們可以把星際戰艦類(lèi)游戲做成一個(gè)類(lèi)似第一次世界大戰海戰的游戲,星際飛船慢慢地移動(dòng),彼此之間一發(fā)一發(fā)的發(fā)射炮彈,導彈緩慢的移動(dòng)奔向它們的目標。你可以使用這種方法來(lái)隱藏幾秒鐘的等待時(shí)間??隙ㄟ€有更多的解決長(cháng)等待時(shí)間的方法。這是一個(gè)值得花時(shí)間去思考解決的問(wèn)題。
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BREW
BREW (Binary Runtime Environment for Wireless) is a solution developed by Qualcomm for downloading small applications and content to mobile phones. Found almost exclusively in CDMA phones.
The primary component lets users download and run small software applications on wireless devices, including phones. Such applications might include games, expense tracking software, or interactive map tools. This component of BREW competes with J2ME, a Java technology from Sun Microsystems. BREW and Java are generally not compatible.
The BREW subsystem on a phone can also manage graphics and ringtones.
The BREW solution also includes a server component which resides on the network. The BREW server manages the network side of BREW downloads, including billing, and can also serve and bill for non-BREW applications and content.
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