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游戲行業(yè)分析
一、游戲行業(yè)分析
1、飛速發(fā)展的中國游戲產(chǎn)業(yè):
據2007年1月17公布的《2006年度中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》調查數據顯示:2006年中國網(wǎng)絡(luò )游戲市場(chǎng)規模為65.4億元人民幣,比2005年增長(cháng)73.5%,大大超出46.3%的增長(cháng)預期。中國網(wǎng)絡(luò )游戲用戶(hù)數2006年則達到了3112萬(wàn),比2005年增加18.5%,預計2011年將達4478萬(wàn)。在這一年里,中國自主研發(fā)的原創(chuàng )民族網(wǎng)絡(luò )游戲數量為218款,較2005年度的192款增加了26款,增長(cháng)了13.5%。2006年民族網(wǎng)絡(luò )游戲實(shí)際銷(xiāo)售收入為42.4億人民幣,占總的實(shí)際銷(xiāo)售收入的64.8%。國產(chǎn)網(wǎng)絡(luò )游戲依然占據國內市場(chǎng)主導地位。在海外市場(chǎng)方面,中國網(wǎng)絡(luò )游戲產(chǎn)品不僅在東南亞市場(chǎng)上表現出眾,更是打入了韓、日以及歐洲市場(chǎng),贏(yíng)得了海外同行的認可并取得了相當可觀(guān)的經(jīng)濟效益。
CNNIC發(fā)布第19次互聯(lián)網(wǎng)報告顯示,截至2006年底,我國網(wǎng)民人數達到了1.37億,占中國人口總數的10.5%,北京市網(wǎng)民普及率也首次超過(guò)30%。其中超過(guò)1/3的網(wǎng)民是游戲愛(ài)好者。過(guò)去兩年,網(wǎng)絡(luò )游戲運營(yíng)商的收入以每年超過(guò)40%的速度增長(cháng)。
中國網(wǎng)絡(luò )游戲市場(chǎng)規模預測
手機游戲被列入國家863計劃,2003年中國手機游戲市場(chǎng)規模為3.07億 ,2004年全年手機游戲市場(chǎng)實(shí)現8.84億的產(chǎn)值。諾達咨詢(xún)預計,隨著(zhù)WAP和KJAVA/BREW等游戲業(yè)務(wù)的進(jìn)一步成熟,2005年國內手機游戲市場(chǎng)規模將達到13.28億,比2004年增長(cháng)56.7%;2006年手機游戲市場(chǎng)將增長(cháng)到22.84億,比2005年增長(cháng)71.9%。
中國手機游戲市場(chǎng)規模預測
2、政府大力扶持游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展
我國政府大力扶持游戲行業(yè),特別是對我國本土游戲企業(yè)的扶持。積極參與游戲開(kāi)發(fā)的國內企業(yè)可享受政府稅收優(yōu)惠和資金支持,同時(shí),政府也加緊了對外國游戲開(kāi)發(fā)商的管制力度。除此之外,我國政府各部門(mén)還采取了各種各樣的形式來(lái)幫助發(fā)展游戲行業(yè):
我國政府將網(wǎng)絡(luò )游戲納入863計劃,科技部高新產(chǎn)業(yè)與市場(chǎng)化司副司長(cháng)李武強認為,最重要的原因是為了實(shí)現網(wǎng)絡(luò )游戲核心技術(shù)的國產(chǎn)化 推出“民族網(wǎng)絡(luò )游戲出版工程”的項目,新聞出版總署將會(huì )同國內游戲開(kāi)發(fā)商、運營(yíng)商,在5年內推出100部具有自主知識產(chǎn)權、具有民族特色的優(yōu)秀網(wǎng)絡(luò )游戲軟件。
□信息產(chǎn)業(yè)部、商務(wù)部、文化部、稅務(wù)總局、工商總局、廣電總局、新聞出版總署《關(guān)于推動(dòng)我國動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的若干意見(jiàn)》
□國家信息產(chǎn)業(yè)部“國家信息技術(shù)緊缺人才培養工程游戲人才培訓項目”在京啟動(dòng),北京匯眾益智科技有限公司(游戲學(xué)院)成為該工程惟一執行機構。
□信息產(chǎn)業(yè)部在“十一五”軟件與信息服務(wù)業(yè)的專(zhuān)項規劃中,已將網(wǎng)絡(luò )游戲納入到軟件與信息服務(wù)業(yè)的重點(diǎn)發(fā)展規劃中,作為數字內容產(chǎn)業(yè)的重要組成部分予以支持。 北京、大連、成都等多個(gè)大城市在政府的支持下分別建立了數字產(chǎn)業(yè)園區,為眾多游戲企業(yè)提供支持。
3、中國急需大量民族游戲人才:
處于飛速發(fā)展的游戲市場(chǎng),在國產(chǎn)原創(chuàng )游戲即將成為游戲主流的同時(shí),中國游戲開(kāi)發(fā)人才儲備卻嚴重不足,在未來(lái)3-5年,我國游戲專(zhuān)業(yè)人才缺口將會(huì )很大。致使出現某游戲公司在網(wǎng)上公開(kāi)登出招聘啟事一個(gè)月,收到的應聘信不到十份,其中沒(méi)有一位有經(jīng)驗的開(kāi)發(fā)人員。游戲設計與開(kāi)發(fā)人才已變得炙手可熱。
4、國內游戲人才現狀及培訓行業(yè)分析
游戲是一種集劇情、美術(shù)、音樂(lè )、動(dòng)畫(huà)、程序等為一體的復合技術(shù),一名游戲從業(yè)人員必須兼具軟件行業(yè)專(zhuān)家和藝術(shù)家的創(chuàng )造力。但目前國內游戲企業(yè)的大多數從業(yè)人員往往沒(méi)有受過(guò)專(zhuān)業(yè)化培訓,屬于自學(xué)成才,游戲廠(chǎng)商的技術(shù)人員更多的是以“邊研發(fā)邊學(xué)習”的方式制作游戲。這樣的人才和國外的游戲精英比拼時(shí),常感到力不從心,遠遠不能適應玩家的游戲理念和游戲技能的升級換代。市場(chǎng)需要專(zhuān)門(mén)的游戲學(xué)校,在人才培養上為我國的游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展提供強有力的支持。
對目前來(lái)說(shuō),游戲產(chǎn)業(yè)的人才需求呈金字塔型,底層是運營(yíng)、支持、服務(wù)等“邊緣”人才;中段是被游戲學(xué)院列為培養目標的設計、開(kāi)發(fā)人才;塔尖是主程序員、美術(shù)總監、策劃總監。目前,需求量最大的就是“中段”人才,從業(yè)人員只有2、3萬(wàn)人,而在未來(lái)3至5年內,這類(lèi)人才的需求將以每年100%的速度增長(cháng),缺口將達20萬(wàn)人,而目前國內優(yōu)秀的游戲開(kāi)發(fā)人才也不過(guò)400人。但目前國內的游戲人才培養機制不健全,國內尚無(wú)一家專(zhuān)門(mén)培訓游戲研發(fā)人才的高等院校,因此企業(yè)不得不沿用師傅帶徒的模式。但是,游戲人才不是“玩”出來(lái)的,也不是單純的“學(xué)”出來(lái)的,一名優(yōu)秀的游戲人才必須從基礎做起,經(jīng)過(guò)2、3年的“入門(mén)”鍛煉和3至5年的工作經(jīng)驗積累,才能進(jìn)入“金字塔”的上層。目前,“高校素質(zhì)教育 +社會(huì )職業(yè)培訓 + 企業(yè)工作經(jīng)驗”不失為游戲人才成長(cháng)的捷徑。
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