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數字化游戲學(xué)習的發(fā)展及展望 田愛(ài)奎 楊瑛霞 夏天 張際平
數字化游戲學(xué)習的發(fā)展及展望

田愛(ài)奎 楊瑛霞 夏天 張際平

華東師范大學(xué)教育信息技術(shù)學(xué)系 上海 200062

【摘要】數字化游戲學(xué)習是當今信息社會(huì )發(fā)展中研究的熱點(diǎn)之一,也被人們認為是下一代的一種主要的教育媒體,對于教學(xué)和學(xué)習方式將會(huì )產(chǎn)生重大的影響。本文就目前數字化游戲學(xué)習的應用與發(fā)展現狀進(jìn)行論述,對目前數字化游戲學(xué)習應用中存在的問(wèn)題進(jìn)行討論,并對數字化游戲學(xué)習的發(fā)展前景進(jìn)行了展望。

【關(guān)鍵詞】數字化;游戲;游戲化學(xué)習

引言

玩是人類(lèi)的天性,游戲存在于最廣泛的文化中,一直到19世紀末游戲總是和娛樂(lè )聯(lián)系在一起。但是,隨著(zhù)JamesDewey(1944)的影響,游戲開(kāi)始在教學(xué)方法中起作用。對于游戲的教育價(jià)值很多學(xué)者已經(jīng)作了大量的研究和論述,游戲被引入學(xué)校不僅僅是娛樂(lè ),教育者意識到游戲中已經(jīng)融合了很多的知識;游戲有很大的教育潛力,不僅僅是刺激,而且能夠幫助學(xué)生發(fā)展技巧、能力和策略。近些年來(lái),隨著(zhù)網(wǎng)絡(luò )技術(shù)的快速發(fā)展和計算機應用水平的不斷提高,電子游戲、家庭計算機和互連網(wǎng)絡(luò )在人們的生活、兒童和青少年的學(xué)習中已經(jīng)占據了重要的位置,它們正在引發(fā)學(xué)習性質(zhì)的重要變化。數字化游戲已經(jīng)成為人們社會(huì )生活中不可或缺的一部分。對全美國2-18歲的孩子們的調查發(fā)現,孩子們每天在學(xué)校外使用計算機的比例是:2—7歲為26%,14-18歲為44%(R。bertseta1·,1999)。北京青年報在《中學(xué)生網(wǎng)上生活有滋有味》中調查表明:60.7%的中學(xué)生上網(wǎng)在玩游戲。不可否認,無(wú)論什么游戲都需要學(xué)習因素的介入,因為任何一個(gè)游戲都是有規則的和富有挑戰性的,游戲的過(guò)程就是一種富有探索性的學(xué)習過(guò)程。實(shí)際上,運用數字化游戲進(jìn)行學(xué)習可以在激發(fā)人們想象力的同時(shí),培養其獨立解決問(wèn)題和思考問(wèn)題的能力,也激發(fā)游戲者的積極性、主動(dòng)性和創(chuàng )造性。學(xué)生們能全心全意地投入到游戲中,他們的想法在游戲中得到展現。游戲既幫助學(xué)生了解社會(huì )又鼓勵學(xué)生通過(guò)游戲產(chǎn)生一種積極進(jìn)取的態(tài)度,真正體現“寓教于樂(lè )”的思想。

一、國內外數字化游戲學(xué)習的發(fā)展現狀

國外對于數字化游戲學(xué)習的研究比較早,很早就已經(jīng)把數字化游戲應用于教學(xué)和培訓,而且取得了良好的學(xué)習效果。目前國外的數字化游戲學(xué)習已經(jīng)成為各種層次教育和培訓中的一種必要的手段,不但在學(xué)校中應用,而且大量的企業(yè)職工培訓也應用了數字化游戲學(xué)習的方式,國外很多的公司和機構在致力于數字化游戲學(xué)習的研究和開(kāi)發(fā)。

1.國外的發(fā)展狀況法國游戲商Cryo公司和法國Canal+環(huán)廣播公司多媒體分部聯(lián)合制作的《凡爾賽:宮廷疑云》(Versailles1685:AGame。fIntrigue)和《埃及:法老王之墓》(E-gypt1156BC:TombofthePharaoh),是頗受歡迎的數字化學(xué)習游戲。前者采用高超的3D建模技術(shù)將構造精美的凡爾賽宮從內到外準確地復制了出來(lái),營(yíng)造出濃厚的文化氛圍,讓更多的人了解法國文化?!栋<埃悍ɡ贤踔埂酚螒蜃屇隳艹浞诸I(lǐng)略到3000多年前的古埃及社會(huì )在政治、經(jīng)濟以及宗教等方面的特色,順路還可以探訪(fǎng)塞特伊一世之墓、路克索神殿以及著(zhù)名的卡納克神殿,進(jìn)而了解古埃及的種種神話(huà)傳說(shuō)。

在英國中小學(xué)中廣泛應用的角色扮演(RPG)Kar20uche游戲,是由英國的Immersive Education Ltd.和劍橋大學(xué)聯(lián)合推出的,該游戲主要是通過(guò)大量課程包括角色扮演、照片制作、故事敘述、動(dòng)畫(huà)、出版和電影制作等交叉性的創(chuàng )造活動(dòng),來(lái)幫助學(xué)生發(fā)展其概念理解、關(guān)鍵詞解釋和個(gè)人表現能力。

美國的GAME2TRAIN公司一直重點(diǎn)開(kāi)發(fā)游戲化學(xué)習軟件,目前已經(jīng)開(kāi)發(fā)出一系列的數字化學(xué)習游戲,應用于教育和培訓的各個(gè)層面上。其中該公司總裁MARCPRENSKY在2001年出版的《Digital Game-Based Learning》,介紹了數字化游戲學(xué)習的思想和理論,如何進(jìn)行游戲化學(xué)習以及游戲化學(xué)習的具體應用。該公司在數字化游戲學(xué)習開(kāi)發(fā)上也很成熟,已經(jīng)開(kāi)發(fā)出多款數字化游戲,如The Battle of the Brains、The Monkey Wrench Conspiracy、Knowledge Tour—.nament(http://www.games2train.com/)?!?br>
麻省理工學(xué)院和微軟公司2002年提出的"games-to-teach”項目,建立了10種游戲模型。在該項目的研究中,他們提出了“現代教學(xué)法+藝術(shù)化游戲環(huán)境二下一代教育媒體”的理念(http://educationarcade.org:6080/gtt/)。

Inlight Entertainment是一家加拿大的游戲開(kāi)發(fā)公司,不過(guò)它開(kāi)發(fā)的項目比較特別——專(zhuān)門(mén)為兒童教育設計開(kāi)發(fā)游戲。它為自己起了一個(gè)相當不錯的名字,InlightEntertainment——“用娛樂(lè )開(kāi)啟智慧”。它設計的游戲包括“Wennie the Pooh”、“Mickev Early Learning”、“怪物公司”、“SpyKids3D”等等。

韓國開(kāi)發(fā)的兒童教育游戲《EyeToy:EduKids》,并預定持續推出提供不同學(xué)習項目的系列作品,來(lái)強化推廣PS2成為兼具教育與娛樂(lè )用途的多功能硬體平臺。韓國KidnKid近期開(kāi)發(fā)完成英語(yǔ)教育在線(xiàn)游戲“BUBBLESHOOTER”。這款游戲將英語(yǔ)單詞學(xué)習與在線(xiàn)游戲融合到一起,提供了適合多年齡層次與水平的多樣化游戲環(huán)境,實(shí)施互動(dòng)誘發(fā)孩子們的學(xué)習興趣,操作簡(jiǎn)單,風(fēng)格獨特,畫(huà)面優(yōu)美,可以說(shuō)是一款填補在線(xiàn)教育游戲空白的游戲產(chǎn)品。

2.國內數字化游戲學(xué)習的發(fā)展現狀

國內對于數字化游戲學(xué)習的研究比較晚,從事數字化游戲學(xué)習研究的組織也不多,不過(guò)目前對于游戲化學(xué)習,國內已經(jīng)開(kāi)始逐步重視起來(lái),正處于一個(gè)探索研究階段。

為了研究游戲中蘊藏的積極因素,將之運用于教育教學(xué)之中,達到“玩物而不喪志”的效果,國內在游戲化學(xué)習的研究中早就有了一些先行者。比如前幾年臺灣的《大唐詩(shī)錄》、北京的《佳兒成龍記》等,其趣味性、可玩性和教育性都相當強,制作水平也相當高??评A公司在2000年推出的《學(xué)生智慧世界》通過(guò)同伴在一起競爭答題達到學(xué)習之目的。這是國內最早的一個(gè)應用于學(xué)習的游戲之一。北京威孚公司引進(jìn)漢化的英國公司的數字化游戲學(xué)習制作軟件“游戲工廠(chǎng)”,將制作數字化游戲學(xué)習的平臺和引擎向用戶(hù)開(kāi)放,是國內見(jiàn)到的第一個(gè)數字化學(xué)習游戲制作平臺。近年來(lái),在網(wǎng)絡(luò )越來(lái)越發(fā)達的時(shí)候,一些面向小學(xué)生的游戲化學(xué)習網(wǎng)站出現了,以Flash技術(shù)制作的大批小積件式的數字化游戲學(xué)習受到了小朋友廣泛的歡迎,比如大陸的童趣網(wǎng)(http://www.O—12.com/main/index.a(chǎn)sp)、娃娃呀呀(http://www.wawayaya.com/),臺灣的游戲學(xué)堂(www.uc520.com.tw),奧卓爾的游戲化學(xué)習世界(http://game.a(chǎn)oiOy.com/)等。

2002年12月,由三個(gè)具有完全不同職能的組織和單位——華南師范大學(xué)未來(lái)教育研究中心、先得教育聯(lián)盟、奧卓爾軟件有限公司組建了具有全新觀(guān)念的奧先游戲化學(xué)習研究中心。這是國內第一個(gè)以研究游戲化學(xué)習理論、游戲化學(xué)習方式和游戲化教學(xué)平臺為己任的網(wǎng)上研究團隊,而a開(kāi)發(fā)了多款用于教學(xué)的游戲,如“七顆寶石”、“陽(yáng)光行動(dòng)”等,并已經(jīng)應用于教學(xué)中。2004年我國第一個(gè)教育技術(shù)學(xué)博士后科研工作站“華東師范大學(xué)—蘇州工業(yè)園區教育技術(shù)博士后科研工作站”成立,該站的首席專(zhuān)家張際平教授就將“游戲與學(xué)習”定為科研工作站的主要研究目標之一,并成立了專(zhuān)門(mén)的研究團隊,重點(diǎn)研究以“知識點(diǎn)學(xué)習”和“考試”為類(lèi)型的學(xué)習游戲。目前,該團隊已從游戲學(xué)習理論、開(kāi)發(fā)平臺、工具、學(xué)科內容選擇等進(jìn)行了極有成效的研究。

但是從開(kāi)發(fā)的游戲類(lèi)型來(lái)看,國內開(kāi)發(fā)的游戲的種類(lèi)比較單一,主要有用于課堂知識點(diǎn)教學(xué)的Flash游戲、用于課程學(xué)習的網(wǎng)絡(luò )游戲、角色扮演型的教育游戲如“雷鋒”等。因此,對于游戲化學(xué)習,國內的研究還處于一個(gè)探索階段。

二、數字化游戲學(xué)習的主要類(lèi)型

國外對于數字化游戲學(xué)習的研究起步較早,而且取得了一定的進(jìn)展,在游戲的類(lèi)型上種類(lèi)也比較多,目前的游戲類(lèi)型有以下幾類(lèi):

1.用于課堂知識鞏固型的游戲

該類(lèi)游戲主要是為鞏固和復習所學(xué)知識而進(jìn)行的一種令人興奮的多對競爭,用于課程結束,強化上課的效果,如GAME2TRAIN公司開(kāi)發(fā)的The Battle f the Brains。該游戲在設計中運用運動(dòng)或軍事地圖、體育場(chǎng)的音效和動(dòng)畫(huà)產(chǎn)生一種生動(dòng)和競爭的氣氛。你可以從9個(gè)不同的隊伍標志中選擇,根據課程內容很容易地輸入知識點(diǎn)、問(wèn)題、答案和反饋信息。問(wèn)題的數量、回合和得分的格式靈活多變??梢院?-5個(gè)隊進(jìn)行比賽,根據比賽成績(jì)來(lái)考核所學(xué)知識的掌握程度。

2.用于網(wǎng)絡(luò )的個(gè)人游戲(Web single player)

在這種訓練游戲中,使用者根據若干問(wèn)題、事實(shí)和思想的考核來(lái)通過(guò)認證,所有的學(xué)習內容和參考資料都鏈接到網(wǎng)站和網(wǎng)頁(yè)中。作為參賽者就是要經(jīng)過(guò)嚴密的學(xué)習和遵循各種約定才能通過(guò)認證。如GAME2TRAIN公司的PICK-IT游戲:該游戲中共分四個(gè)主題供用戶(hù)選擇,有性騷擾、道德規范、技術(shù)、數學(xué),用戶(hù)可以根據自己的需要來(lái)選擇進(jìn)行過(guò)關(guān)。如果對某個(gè)問(wèn)題回答錯誤,可以根據自己的需要在所提供的網(wǎng)站或網(wǎng)頁(yè)中查閱參考資料,適用于自學(xué)。

3.視頻游戲(Video game)

視頻游戲教學(xué)軟件的設計思路是把生動(dòng)的、藝術(shù)的視頻游戲和常規的、枯燥的學(xué)習結合起來(lái),通過(guò)視頻演示或操作來(lái)達到學(xué)習目的。TheMonkeyWrenchConspiracy是GAME2TRAIN公司開(kāi)發(fā)的一款視頻游戲。該游戲的模式是你扮演一個(gè)星際間諜的角色,被派遣到外層空間去從外星強盜手中營(yíng)救哥白尼空間站。對于復雜的技術(shù)產(chǎn)品設計來(lái)說(shuō)是個(gè)非常好的指導,用于指導產(chǎn)業(yè)工程師如何使用新的3-D設計軟件。為了要在游戲中成功,你一定設計每件對你工作需要的事物,從你所用槍支的簡(jiǎn)單導火線(xiàn)開(kāi)始,沿途有太空漫步、敵人和陷阱。游戲者可以通過(guò)參考手冊和所需視頻,將問(wèn)題和工作表現結合起來(lái)進(jìn)行發(fā)現式的學(xué)習。其中還提供了非游戲化學(xué)習的模式,滿(mǎn)足那些不喜歡游戲的或在特定時(shí)間不想玩游戲的學(xué)習者。

4.基于網(wǎng)絡(luò )的多人或多隊游戲(web multi-player,multi-team)

多人多隊游戲,可以有多個(gè)隊伍(每隊1~4名選手),在世界各地,在多種用戶(hù)控制的比賽中爭分奪秒地去贏(yíng)取高分。多人計算機的游戲非常適合競爭合作的訓練和學(xué)習需要,GAME2TRAIN公司的Knowledge Tournament(知識競賽)游戲就是其中的一款。

知識競賽對于隊伍、個(gè)人、問(wèn)題、輪次、時(shí)間參數和問(wèn)題的類(lèi)型的數量是靈活的,你可以根據自己的情況選擇級別,多個(gè)比賽可以同時(shí)進(jìn)行。

每個(gè)組或個(gè)人可以在自己喜歡的時(shí)間比賽,但是同一組的1~4個(gè)成員必須同時(shí)在線(xiàn),嵌入的公告板可以幫你建立合作組,也可以選擇使用實(shí)時(shí)聊天。

為了鼓勵合作和知識交叉,你可以通過(guò)多樣化的知識庫,建立一個(gè)需要合作技巧才能贏(yíng)得比賽的競賽,以贏(yíng)取高分。

根據預先設置的時(shí)間,每個(gè)組或個(gè)人比賽一次,將每個(gè)組或個(gè)人的成績(jì)發(fā)到你的信箱,等每一輪比賽結束后,每個(gè)組或選手的位次排名或錯過(guò)的問(wèn)題反饋到你的信箱。

通過(guò)一個(gè)完善的管理軟件來(lái)分析選手的成績(jì)和問(wèn)題。該游戲比較適合進(jìn)行測驗或者考試。

5.動(dòng)畫(huà)訓練游戲(Animation-only training)

該游戲是沒(méi)有語(yǔ)言的純動(dòng)畫(huà)訓練游戲,非常適合多語(yǔ)種的、知識水平參差不齊的工人的業(yè)務(wù)訓練。GAME2TRAIN公司的NoWords游戲就是其中一種,無(wú)需語(yǔ)言,就可以讓雇員學(xué)習:客戶(hù)服務(wù),清潔,操作,過(guò)程等等;無(wú)需閱讀;無(wú)需理解任何口語(yǔ)的指令;使用有趣的純動(dòng)畫(huà)詢(xún)問(wèn)。

這種游戲對很多的問(wèn)題來(lái)說(shuō)是靈活的,每一雇員單獨地登錄,按照個(gè)人的速度去做。他們能在任何時(shí)間離開(kāi)并且返回。所有問(wèn)題通過(guò)我們或者通過(guò)用戶(hù)(要求有Flash編程能力)按照你自己的環(huán)境、過(guò)程和方法建立或者修改,類(lèi)似于學(xué)習過(guò)程。

國外在游戲的開(kāi)發(fā)工具選擇上也比較多,目前比較常用的設計語(yǔ)言和開(kāi)發(fā)工具有VC++、VB、3D、GameStudio、Unreal、C.NET、Delphi、GameMaker、Gam——eFactory、FighterMaker、MUGEN、RPGMaker、openGL、DIRECTX、Flash等。

三、數字化游戲學(xué)習中存在的問(wèn)題

數字化游戲學(xué)習的研究和應用最近幾年雖然有了長(cháng)足的進(jìn)步,但是在實(shí)際應用中還存在著(zhù)許多這樣那樣的問(wèn)題,其中既有游戲設計本身存在的問(wèn)題也有實(shí)際應用中存在的問(wèn)題,從而影響了數字化游戲學(xué)習應用的普及和推廣。從宏觀(guān)上看,存在的主要問(wèn)題有以下幾個(gè)方面:

1.傳統教育觀(guān)念的影響

由于近幾年網(wǎng)絡(luò )游戲的種類(lèi)越來(lái)越多,游戲的內容和形式也多種多樣,特別是一些游戲存在著(zhù)不健康的內容,影響了青少年的身心健康,造成了相當嚴重的危害,家長(cháng)和教師集體聲討網(wǎng)絡(luò )游戲的現象,接連不斷,在很多人的印象中,游戲是一種精神鴉片,從而減緩了數字化游戲學(xué)習的推廣步伐。這其中既有教育部門(mén)的官員、教師,也有學(xué)生家長(cháng),讓他們認識游戲具有教育潛力還需要一個(gè)過(guò)程。

2.教學(xué)性和游戲性結合不緊密

數字化游戲學(xué)習就是將游戲和教學(xué)結合起來(lái),在游戲中來(lái)達到知識學(xué)習和掌握的目的??墒悄壳皣鴥韧獾臄底只螒驅W(xué)習在設計上多多少少存在著(zhù)教學(xué)內容和游戲結合不好的問(wèn)題。從表現形式來(lái)看,有些內容顯得有些生硬,雖然可能比較符合現在學(xué)校與教師的口味,但是從教育理念上看,不能體現學(xué)習的目標。數字化游戲運用到教學(xué)中面臨的最主要的困難是如何實(shí)現其教育性和游戲性的統一。如果游戲中少了游戲性會(huì )使得教育少了趣味性;如果游戲少了教育性,那么它就失去了教育意義。很多產(chǎn)品是教學(xué)軟件加上一些游戲功能,而且在游戲中存在很多與學(xué)習不相關(guān)的內容,因此會(huì )轉移學(xué)生的注意和浪費教學(xué)時(shí)間,影響了游戲的學(xué)習效果。

3.數字化游戲學(xué)習的規范沒(méi)有建立

任何新生事物的出現都應該有其配套的規范,這樣才能保證其健康的發(fā)展。對于數字化游戲學(xué)習這樣一個(gè)爭議性較強的新生事物,更應該有一個(gè)公開(kāi)、權威、統一的規范。根據規范對于這類(lèi)游戲軟件在技術(shù)性、教育性等方面進(jìn)行全面而又公開(kāi)的審查,從數字化游戲學(xué)習的各方面進(jìn)行評價(jià),給出一個(gè)權威性意見(jiàn),這樣可以保證進(jìn)入教學(xué)領(lǐng)域的這類(lèi)軟件的質(zhì)量,對于數字化游戲學(xué)習的這個(gè)新市場(chǎng)的培育和發(fā)展也非常有益。

4.游戲產(chǎn)品的種類(lèi)不豐富

由于數字化游戲學(xué)習的開(kāi)展剛剛起步,所以目前.的產(chǎn)品比較單一,單機版的產(chǎn)品比較多,而網(wǎng)絡(luò )版的在線(xiàn)游戲的種類(lèi)還比較少,而且數字化游戲學(xué)習的類(lèi)型不多,與一般電腦游戲相比,不能滿(mǎn)足大多數學(xué)生的需求,其中角色扮演的游戲類(lèi)型較多,這樣在實(shí)際應用中減弱了學(xué)生的興趣,影響了游戲化學(xué)習的發(fā)展。

5.開(kāi)發(fā)隊伍的結構問(wèn)題

目前很多游戲公司的開(kāi)發(fā)隊伍結構不合理。應用于學(xué)習的數字化游戲不同于一般軟件,有其自身的特殊性,要保證其教育性,還要具有游戲性和趣味性。特別是其教育性的體現需要將好的教學(xué)設計反映到游戲中,所以在開(kāi)發(fā)隊伍的結構上,要聯(lián)合技術(shù)人員、教研人員、心理學(xué)家、教育學(xué)家、一線(xiàn)老師和學(xué)生一起組成一個(gè)開(kāi)發(fā)隊伍,做到教育教學(xué)性和游戲性的高度統一,從而保證游戲開(kāi)發(fā)的質(zhì)量。

四、數字化游戲學(xué)習的展望

雖然數字化游戲學(xué)習的發(fā)展時(shí)間很短,而且在游戲開(kāi)發(fā)和應用中存在很多問(wèn)題,但是作為網(wǎng)絡(luò )信息時(shí)代下的一種新型的學(xué)習手段和學(xué)習方式,卻有著(zhù)良好的發(fā)展前景。

1.各國政府和教育部門(mén)都非常重視數字化游戲學(xué)習在教育中的應用研究和開(kāi)發(fā),紛紛出臺一系列政策來(lái)鼓勵數字化游戲學(xué)習的研究,而且越來(lái)越多的公司參與到數字化游戲學(xué)習的開(kāi)發(fā)中,給數字化游戲學(xué)習的發(fā)展帶來(lái)了機遇。

我國中共中央國務(wù)院的《關(guān)于進(jìn)一步加強和改進(jìn)未成年人思想道德建設的若干意見(jiàn)》就指出要積極鼓勵、引導、扶持軟件開(kāi)發(fā)企業(yè),開(kāi)發(fā)和推廣弘揚民族精神、反映時(shí)代特點(diǎn)、有益于未成年人健康成長(cháng)的游戲軟件產(chǎn)品。這為我國數字化游戲學(xué)習的研究和發(fā)展帶來(lái)了良好的機遇和發(fā)展空間。

2.更多的研究機構和著(zhù)名軟件公司開(kāi)始進(jìn)行數字化游戲學(xué)習的研究和游戲開(kāi)發(fā),為開(kāi)發(fā)更多更好的游戲并應用于學(xué)習中提供了更大的空間。

3.更多的教育部門(mén)和家長(cháng)已經(jīng)逐步接受數字化游戲學(xué)習的學(xué)習方式。

隨著(zhù)數字化游戲學(xué)習的逐步推廣和深入,越來(lái)越多的學(xué)校和企業(yè)已經(jīng)認可和接受數字化游戲這種學(xué)習方式,已經(jīng)在教學(xué)和企業(yè)培訓中開(kāi)始應用,并對于這種學(xué)習方式的特點(diǎn)更加認可。如美國海軍將用微軟的“飛行模擬器”游戲來(lái)訓練航空兵飛行員,并用電腦游戲來(lái)讓初級學(xué)員練習操控攻擊核潛艇。國內很多中小學(xué)如蘇州、珠海等地區的學(xué)校已經(jīng)在自己的校園網(wǎng)上建立了數字化學(xué)習平臺,并且開(kāi)發(fā)了很多教學(xué)小游戲供學(xué)生在學(xué)習中使用,深受教師、家長(cháng)和學(xué)生的歡迎。

4.游戲開(kāi)發(fā)工具越來(lái)越多。

目前游戲的開(kāi)發(fā)工具比較多,但是隨著(zhù)新主機功能越來(lái)越強,游戲的開(kāi)發(fā)難度越來(lái)越大,很多游戲開(kāi)發(fā)商為了能使游戲的開(kāi)發(fā)更簡(jiǎn)單,正逐步推出新的游戲開(kāi)發(fā)工具,如微軟針對XBOX2主機積極開(kāi)發(fā)游戲工具“XNA”。而且為了進(jìn)一步將游戲應用于教學(xué)中,也出現了一些針對教師進(jìn)行簡(jiǎn)單游戲開(kāi)發(fā)的游戲開(kāi)發(fā)平臺,如奧卓爾軟件有限公司的快樂(lè )老師。

綜上所述,雖然數字化游戲學(xué)習的發(fā)展時(shí)間較短,而且還存在著(zhù)很多問(wèn)題,寓教育活動(dòng)于游戲之中仍然是一項新的研究課題。因此,要進(jìn)一步提高游戲的設計水平,這不僅需要教師更新觀(guān)念,充實(shí)知識,大膽探索,大膽創(chuàng )新,而且要善于充分發(fā)掘和利用周?chē)慕逃Y源,為學(xué)生提供切實(shí)可行的游戲素材。此外,如何創(chuàng )編好的游戲,如何使數字化游戲更好地與科學(xué)教育緊密結合,如何進(jìn)一步體現數字化游戲的教育價(jià)值,還需要繼續研究探討。

可以預測,隨著(zhù)信息化教育的不斷推廣和應用的不斷深入,數字化游戲學(xué)習將是一個(gè)研究熱點(diǎn),學(xué)校將普遍關(guān)注數字化游戲學(xué)習,正視數字化游戲學(xué)習;作為下一代的教育媒體,游戲化學(xué)習將是一種主要的學(xué)習方式。


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