一、易理解性和易使用性的設計原則:
1、可視性。正確的操作部位必須顯而易見(jiàn),而且還要向用戶(hù)傳達出正確的信息。
可視性要表現的就是操作意圖和實(shí)際操作之間的匹配,并且要讓用戶(hù)看出物品之間的關(guān)鍵差異。
2、概念模式。一個(gè)好的概念模式使我們能夠預測操作行為的效果。如果沒(méi)有一個(gè)好的概念模式,我們在操作時(shí)就只能盲目地死記硬背,照別人說(shuō)的去做,無(wú)法真正明白這樣做的原因,這樣做的結果如何,以及萬(wàn)一出了差錯該怎樣處理。
3、自然匹配。利用物理環(huán)境類(lèi)比和文化標準理念,涉及出讓用戶(hù)一看就明白如何使用的產(chǎn)品。
4、反饋原則。向用戶(hù)提供信息,使用戶(hù)知道某一操作是否已經(jīng)完成以及操作所產(chǎn)生的結果。
二、日常操作心理學(xué)
1、人類(lèi)習慣于對外界事物加以解釋?!倔w現:找錯怪罪對象。人們遇到技術(shù)問(wèn)題時(shí),總認為是自己的錯。但事情實(shí)際上并沒(méi)有那么簡(jiǎn)單。人們傾向于找出事情的緣由,不同的人可能會(huì )找出不同的原因。一旦兩件事接連發(fā)生,人們就會(huì )認為它們之間具有某種因果關(guān)系?!?/font>
人們習慣于把自己的問(wèn)題歸咎于環(huán)境,而把別人的問(wèn)題歸咎于性格。
2、習得的無(wú)助感。人們在做某事時(shí)多次經(jīng)歷失敗,便認為自己實(shí)在無(wú)法做好這件事,結果陷入無(wú)助的狀態(tài),不再進(jìn)行嘗試。
在設計中的體現有:教出來(lái)的無(wú)助感。有了幾次失敗的體驗之后,人們是否會(huì )對每件新技術(shù)產(chǎn)品,每一道數學(xué)題都心懷畏懼?實(shí)際上,日用品的設計(和數學(xué)課程的設計)似乎一定會(huì )導致無(wú)助感。
3、采取行動(dòng)的7個(gè)階段。
執行與評估之間的差距:
(1)執行階段的鴻溝。指用戶(hù)意圖與可允許操作之間的差距,衡量這一個(gè)鴻溝的方法之一就是看某種系統能否讓用戶(hù)輕松直接地做他想做的。是否提供了符合用戶(hù)意圖的操作方法。
(2)評估階段的鴻溝。反映出用戶(hù)在解釋系統工作狀態(tài),決定自己所期望的目標和意圖是否達到時(shí)需要做出的努力。如果用戶(hù)很 容易得到,并可輕松地解釋系統提供的有關(guān)運轉狀態(tài)的信息,同時(shí)這些信息與用戶(hù)對系統的看法又相一致,那么這一系統的評估階段的鴻溝就很小。
3、行動(dòng)的七階段分析法。
(1)有哪些可能的操作?
(2)具體如何操作?
(3)如何建立系統狀態(tài)與用戶(hù)解釋之間的匹配關(guān)系?
(4)如何才能建立操作意圖與操作行為之間的匹配關(guān)系?
(6)用戶(hù)如何知道系統是否處于所期望的狀態(tài)?
(7)如何建立系統狀態(tài)與用戶(hù)解釋之間的匹配關(guān)系?
三、如何讓用戶(hù)知道要做什么?
1、限制因素:
(1)物理結構上的限制
(2)語(yǔ)義上的限制
(3)文化上的限制
(4)邏輯上的限制
2、不以設計人員的角度思考用戶(hù)。設計人員是設計的專(zhuān)家,用戶(hù)是使用產(chǎn)品的專(zhuān)家。設計人員由于太過(guò)熟悉自己的產(chǎn)品,往往察覺(jué)不到產(chǎn)品的哪些方面會(huì )造成使用上的困難。
四、以用戶(hù)為中心的設計原則
1、設計中應該考慮到以下幾個(gè)方面:
2、化繁為簡(jiǎn)的七個(gè)原則:
來(lái)源: Ryan_Chaos
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