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設計心理學(xué):日常的設計 | 人人都是產(chǎn)品經(jīng)理

這篇文章的內容,讓我們一起來(lái)看看什么是好設計,好設計的原則以及如何“以人為本”做出優(yōu)秀的設計。

不知道大家在生活中會(huì )不會(huì )對一些產(chǎn)品感到迷惑?

看到一扇門(mén),不知道是該推還是該拉?想在教室開(kāi)一盞燈,卻不知道哪個(gè)按鈕對應哪一盞燈?走公園石板路時(shí),石板之間距離不一樣,一步一格太小,兩格又太大……

當我們碰到這些問(wèn)題,有時(shí)會(huì )習慣于怪罪自己,覺(jué)得自己太蠢了,但其實(shí)造成這些迷惑的,不是人的問(wèn)題,而是產(chǎn)品設計本身的弊端。

俗話(huà)說(shuō),沒(méi)有愚蠢的用戶(hù),只有糟糕的設計,所以這一次,我們就一起來(lái)了解下唐納德諾曼1988年出版的一套書(shū)《設計心理學(xué)》第一本。

這里先簡(jiǎn)單介紹下,諾曼是一個(gè)認知科學(xué)家,擅長(cháng)將認知原理運用到日常生活中,本書(shū)雖然已經(jīng)出版20年了,但在設計界卻是一本不可不讀的經(jīng)典,其中的很多設計原理到現在依然不過(guò)時(shí)。

順便說(shuō)明一點(diǎn),這里的設計是廣義的,指代周?chē)覀兯吹胶褪褂玫囊磺形锲?,而不是狹義我們認為的設計師。

那么這篇文章的內容,就讓我們一起來(lái)看看什么是好設計,好設計的原則以及如何“以人為本”做出優(yōu)秀的設計。

1. 什么是好設計?

諾曼在這套書(shū)里面談到,設計本質(zhì)不是創(chuàng )意,而是設計者與使用者的溝通,是要讓用戶(hù)一眼就看得懂產(chǎn)品,知道怎么使用。所以一個(gè)好的設計,一定是兼顧了可視性和易懂性。

可視性,就是讓用戶(hù)知道你這個(gè)產(chǎn)品要怎么用,怎么操作才是合理的。例如卷紙之間的縫隙線(xiàn),就是讓我們知道從縫隙線(xiàn)撕開(kāi)紙。

易懂性,就是要讓用戶(hù)明確的知道你這個(gè)產(chǎn)品是干嘛用的,讓用戶(hù)知道你的設計意圖。

簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō),好的設計就是讓用戶(hù)一看就知道這個(gè)產(chǎn)品的用途,如何正確操作,以及最快的上手。

這聽(tīng)起來(lái)簡(jiǎn)單,但實(shí)際操作起來(lái)很不容易。

因為很多工程師在設計產(chǎn)品時(shí),都會(huì )以為用戶(hù)可以理解產(chǎn)品的復雜邏輯和功能,但是卻沒(méi)有考慮到人不是機器,用戶(hù)根本就沒(méi)有那么多時(shí)間去慢慢琢磨機器運行的規律,所以有些時(shí)候設計師做出的產(chǎn)品,都是反生活自然規律的,例如有些電梯開(kāi)/閉按鈕會(huì )設置得很低。

所以,做出一個(gè)好的產(chǎn)品,往往是任重道遠。

2. 與用戶(hù)溝通的五個(gè)要點(diǎn)

知道了設計本質(zhì)是溝通,那如何讓產(chǎn)品和用戶(hù)更好的溝通交流呢?本書(shū)中作者給出了五個(gè)原則,我們一一來(lái)簡(jiǎn)單看看。

預設用途:

就是物體本身被人們認為具有的性能和實(shí)際上的性能,主要是那些決定物品可以用來(lái)做何用途的基本性能。

例如我們看到平面,就會(huì )覺(jué)得是可以用來(lái)坐的;看到球形按鈕,就知道是要用來(lái)扭轉的; 再如看到手機細小的圓形插口時(shí),我們就知道這里是插耳機的。

意符:

就是一種提示,以某種手段告訴用戶(hù)可以采取的行動(dòng)。意符主要有兩種形式,視覺(jué)和聽(tīng)覺(jué)。

視覺(jué):例如門(mén)加一個(gè)把手,我們就知道是要拉,加一個(gè)金屬板,我們就知道是要推;再如很多手機APP,新用戶(hù)剛使用時(shí),頁(yè)面都會(huì )有一些操作的簡(jiǎn)單說(shuō)明和提示。

這樣的視覺(jué)提示,就不必讓用戶(hù)在操作時(shí)感到迷惑、多次嘗試,而有一些門(mén)則會(huì )直接貼上“推”或“拉”的字樣(也算意符一種形式),但在這么簡(jiǎn)單的產(chǎn)品上面都需要貼紙,這樣的設計,本身就不是一個(gè)好設計。

聽(tīng)覺(jué):例如電飯煲、微波爐在食物加熱完成之后會(huì )伴隨一個(gè)聲音,借此告訴用戶(hù)加熱已經(jīng)完成,可以食用了;再如現在的一些電動(dòng)車(chē),明明擺脫了汽油,卻還會(huì )在啟動(dòng)時(shí)加一個(gè)傳統的汽油發(fā)動(dòng)聲音。

通過(guò)這種顯性或隱性的提示,可以讓用戶(hù)知道該怎么操作,以及操作是否合理,是否有達到預期效果。

限制約束:

簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō),就是讓產(chǎn)品不具備其他功能或選擇,從而限制用戶(hù)的操作范圍。根據不同的環(huán)境和形式,限制也有很多方法,這里簡(jiǎn)單介紹物理結構和文化上的約束。

物理結構上的限制:例如耳機孔設置的特定大小和形狀,那我們就不會(huì )把充電線(xiàn)接進(jìn)去;再如樂(lè )高的玩具,就算我們之前沒(méi)玩過(guò),也可以在一定時(shí)間內搭建好,因為它每個(gè)部件的接口都是特殊有限制的。

文化上的限制:例如汽車(chē)剎車(chē)燈設置成紅色,以及交通紅綠燈,這樣我們就會(huì )根據交通常識正確的行車(chē),當然這種限制就和我們所處的社會(huì )環(huán)境有關(guān)系了。

適當的功能和選擇限制,可以讓我們在面對一個(gè)產(chǎn)品時(shí)不會(huì )感到太多迷惑和糾結,并能做出正確的操作。

映射:

數學(xué)我們都學(xué)過(guò),映射就是兩個(gè)事物之間某種聯(lián)系的對應,放在產(chǎn)品上來(lái)說(shuō),其實(shí)就是操作線(xiàn)索與操作結果之間的匹配,產(chǎn)品需要把操作對應到用戶(hù)生活中熟悉的事物身上。

例如我們電腦的文件夾,其實(shí)稍微熟悉電腦的人都知道,電腦里的所有文件和資料都是散亂的,以比特形態(tài)存在的,根本就不是保存在什么文件夾里面,這里的文件夾不過(guò)是一個(gè)圖標,一種映射罷了;當然回收站也是這個(gè)道理。

映射在生活中的另一個(gè)很典型應用,就是電燈與按鈕一一對應的設計關(guān)系。

有的控制開(kāi)關(guān)會(huì )直接安裝在被控制對象上,例如臺燈;有的把開(kāi)關(guān)裝到控制對象的附近,例如家里的一些電燈;對于一個(gè)會(huì )議廳或教室的5個(gè)電燈,就可以讓開(kāi)關(guān)和被控制對象的空間分布保持一致(這一點(diǎn)常常被忽略)。

反饋:

其實(shí)就是我們在執行一個(gè)操作結果后,產(chǎn)品給出的一個(gè)回應,以此驗證我們的行為與預期結果之間的匹配關(guān)系,看看我們的行為有沒(méi)有達到預期效果。

例如使用遙控器時(shí),每按一下,遙控燈就會(huì )閃一下,或者發(fā)出“滴滴”的聲音,這就是一個(gè)反饋,再如電腦端下載東西時(shí),會(huì )出現一個(gè)進(jìn)度條,其實(shí)這個(gè)進(jìn)度條的前行速度和實(shí)際情況是不完全一致的,但由于有了這個(gè)反饋,我們的心就不會(huì )過(guò)于煩躁和不安。

當然反饋要適可而止,不能太頻繁,可以想象如果每次遙控器都滴滴個(gè)不停,那我們該會(huì )有多煩。

3. 避免人們操作失誤的四個(gè)方法

那既然糟糕的設計往往會(huì )導致用戶(hù)操作失誤,那我們有什么方法可以避免失誤的么?書(shū)里有總結了四個(gè)辦法,我們一一來(lái)簡(jiǎn)單看看。

約束:通過(guò)一些行為來(lái)約束用戶(hù)的操作和習慣。

例如很多銀行柜員在接待用戶(hù)時(shí),總是會(huì )不經(jīng)意把筆帶走,于是銀行就把筆拴在窗口上,這樣就可以約束柜員的這種行為。

強制:產(chǎn)品通過(guò)一些強制行為,避免用戶(hù)操作失誤帶來(lái)的傷害。例如微波爐打開(kāi)的瞬間,也會(huì )自動(dòng)斷電;操作工手離開(kāi)割草機時(shí),機器也相應的停止了運轉。

故意制造困難:我們都說(shuō)要提高產(chǎn)品體驗,就要保證操作流暢,但有時(shí)為了規避風(fēng)險,我們反而需要刻意制造一些困難和不流暢,例如藥瓶的瓶蓋會(huì )被設置成很難打開(kāi),這就是為了防止小孩誤食。

二次確認、撤銷(xiāo):為了防止誤操作,在執行任務(wù)前,需要用戶(hù)的再次確認。

例如我們關(guān)閉一個(gè)頁(yè)面和應用時(shí),會(huì )彈出一個(gè)窗口,提醒用戶(hù)是否關(guān)閉;再如很多應用都會(huì )提供撤銷(xiāo)功能,用戶(hù)可以返回到前面的操作,典型的就是office全家桶了。

4. “以人為本”的設計

對于任何面向用戶(hù)的產(chǎn)品來(lái)說(shuō),一開(kāi)始不是閉門(mén)造車(chē)的大搞開(kāi)發(fā),而是先站到用戶(hù)角度,去看到用戶(hù)的人性和習慣,也就是我們常說(shuō)的“以人為本”。那在明確一些溝通原則和方法之后,接下來(lái)我們就看看具體如何操作呢?

觀(guān)察

拿到一個(gè)問(wèn)題前,不是馬上給出解決方案,而應該先找到癥結所在。如何操作呢?簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō)就是觀(guān)察用戶(hù)的自然行為和問(wèn)為什么。

我們可以通過(guò)觀(guān)察目標用戶(hù)的行為和煩惱,在搜集足夠資料和數據之后,再不斷的問(wèn)為什么,分析問(wèn)題背后的本質(zhì)原因。

當然這里有個(gè)注意點(diǎn),就是用戶(hù)的行為必須是自然發(fā)生的,不受外界干擾和影響的,所以問(wèn)卷調查這一類(lèi)方法就顯得有點(diǎn)不足了。

創(chuàng )意

找到問(wèn)題所在之后,接下來(lái)就是制定創(chuàng )造性的解決方案了,簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō)也是兩步,一是盡可能多的搜集方案,二是盡可能精的篩選方案。

我們可以通過(guò)頭腦風(fēng)暴的方法來(lái)獲取很多解決方案,注意這時(shí)先用發(fā)散性的思維盡可能的多搜集方案,先不要去批判哪個(gè)方案好哪個(gè)不好。

然后再把思維收回來(lái),把方案聚焦在問(wèn)題本身,對所有的方案進(jìn)行篩選整合,最后選出最合適的方案。

打樣

制定方案之后不是就馬上大規模投入生產(chǎn),而是先做出產(chǎn)品的簡(jiǎn)單模型或草圖,以此驗證想法落地之后和想象中的區別和差異,

這一步有點(diǎn)像產(chǎn)品設計里面的“MVP產(chǎn)品”,即最小化可用產(chǎn)品,先做出一個(gè)草圖或模型,把一些關(guān)鍵環(huán)節和關(guān)鍵功能先搞定,細節的先不必考慮,后續再慢慢迭代。

測試

將打樣好的產(chǎn)品進(jìn)行小規模測試,讓用戶(hù)回歸到真實(shí)場(chǎng)景中去使用產(chǎn)品,發(fā)現產(chǎn)品的不足和優(yōu)化的地方,再根據反饋和效果進(jìn)行后續迭代或決定是否需要大規模開(kāi)發(fā)。

諾曼說(shuō)過(guò),在人和設計之間,人是不會(huì )錯的,錯的只會(huì )是設計。因為設計的本質(zhì)是溝通,是讓用戶(hù)在最短時(shí)間內理解設計者的本意,所以好的設計,必須兼顧“可視性”和“易懂性”。

那如何在設計中保持和用戶(hù)的良好溝通呢?

我們可以從五個(gè)原則入手,分別是預設用途、意符、限制、映射與反饋,只要在產(chǎn)品設計中充分認識到這五個(gè)原則,我們就可以搭建起和用戶(hù)良好溝通的橋梁。

在保持良好的溝通前提下,我們就可以按照一個(gè)比較完整的步驟來(lái)按部就班進(jìn)行產(chǎn)品設計與開(kāi)發(fā)。

首先是觀(guān)察,發(fā)現隱藏問(wèn)題下面的本質(zhì);再通過(guò)發(fā)散和聚焦思維找出有創(chuàng )造性的解決方案,接著(zhù)不是馬上落地實(shí)施,而是先做出一個(gè)產(chǎn)品的初步模型和草圖,最后再小規模投入測試,根據測試結果的反饋,決定下一步的決策和方向。

雖然聽(tīng)起來(lái)簡(jiǎn)單,但實(shí)施起來(lái)卻很難,這也是為什么《設計心理學(xué)》風(fēng)靡了20多年的原因?,F在,我們身邊的產(chǎn)品多到數不過(guò)來(lái),可其中糟糕的設計卻也占了相對一部分。

所以希望,生活中糟糕的產(chǎn)品會(huì )越來(lái)越少,而優(yōu)秀的產(chǎn)品會(huì )如雨后春筍一般不斷涌現。

 

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