在1992年5月出版的小說(shuō)《雪崩》 (Snow Crash) 中,科幻大師尼爾·斯蒂芬森曾經(jīng)描述了一個(gè)名叫“超
在1999年的美國科幻電影《黑客帝國》中,22世紀的人類(lèi)思維接受了“矩陣”的接管——真實(shí)的身體生活在數字構造的虛擬世界中,由電腦生成的今日都市和真實(shí)的未來(lái)空間并行不悖地共存著(zhù)。
在2003年問(wèn)世的三維平臺“第二
從“第二人生”的官方網(wǎng)站 (secondlife.com) 下載一個(gè)客戶(hù)端軟件,你就可以加入這個(gè)栩栩如生的三維世界了——當然,視覺(jué)效果在很大程度上取決于用戶(hù)的電腦配置和網(wǎng)絡(luò )速度——看著(zhù)讀取進(jìn)度條不斷增長(cháng),不妨想象一下自己步入電腦屏幕的場(chǎng)景。
“第二人生”的登陸界面你可以用鼠標和鍵盤(pán)控制著(zhù)自己的虛擬化身(avatar) 四處走走看看。如果你討厭走路,也可以選擇在天上飛,或者直接遠程傳輸 (teleport) 到想去的地點(diǎn)。除了和同樣滿(mǎn)心好奇的路人交換一下初來(lái)乍到的感受,還能體驗體驗熱帶別墅、摩天大樓、高爾夫球場(chǎng)、虛擬紫禁城、數碼連鎖商城甚至成人用品專(zhuān)賣(mài)店。
自我生長(cháng)的新世界
但是,和“魔獸爭霸”之類(lèi)的虛擬世界不同,這些令人應接不暇的場(chǎng)景沒(méi)有一個(gè)是由林登實(shí)驗室搭建的。完成這些豐功偉績(jì)的,全都是“第二人生”中的公民。實(shí)際上,用戶(hù)不僅創(chuàng )造了這個(gè)世界,還創(chuàng )造了他們自己。在
“第二人生”的設計初衷在很大程度上就是為了鼓勵用戶(hù)進(jìn)行更深層次的參與。“在我還是個(gè)小孩的時(shí)候,我就對用電腦
當“第二人生”于2003年6月首度對外開(kāi)放的時(shí)候,這個(gè)嶄新的虛擬世界完全可以用“荒無(wú)人煙”加以形容。但是菲利普·羅斯戴爾大膽地決定放手讓“第二人生”自我繁衍。許多員工都認為應該開(kāi)發(fā)一些游戲看看反響,但是當年35歲的羅斯戴爾認為只有讓用戶(hù)創(chuàng )造自己的世界,才能保證服務(wù)的
“我們應該制造一個(gè)平臺,而非一款游戲。”這個(gè)瘋狂的念頭成為“第二人生”迄今為止最重要的特質(zhì)。當“魔獸世界”的開(kāi)發(fā)商暴雪公司 (Blizzard) 絞盡腦汁地搭建著(zhù)自己的奇幻世界時(shí),羅斯戴爾的想法卻讓林登實(shí)驗室省下了無(wú)數的制作費用。
這個(gè)想法與現在提倡“用戶(hù)制造內容”的互聯(lián)網(wǎng)新生態(tài)不謀而合。不過(guò),所謂的“Web 2.0” 模式依然是通過(guò)網(wǎng)頁(yè)瀏覽器提供服務(wù),進(jìn)行諸如文字、圖片、視頻等內容的分享。但“第二人生”的媒介并非瀏覽器,而是提供逼真三維圖像的客戶(hù)端軟件。
“第二人生”中的虛擬化身(avatar)得益于友好的界面,簡(jiǎn)單易用的制作軟件成了激發(fā)“第二人生”公民們
有一個(gè)名叫“姿勢球” (pose balls) 的小玩意就在虛擬世界中創(chuàng )造了十?藎幾萬(wàn)美元的市場(chǎng)。姿勢球的發(fā)明者在拳頭大小的三維小球中寫(xiě)入了一些程序。只要虛擬化身坐上小球,他們就會(huì )根據程序做出相應的動(dòng)作——比如說(shuō)跳舞、擁抱或者夫妻生活。這個(gè)同樣來(lái)自用戶(hù)的小發(fā)明讓“第二人生”的互動(dòng)性得到了巨大的
走向經(jīng)濟繁榮
2004年1月,林登實(shí)驗室為了更進(jìn)一步地鼓勵“第二人生”公民們的創(chuàng )造性,而采納了“創(chuàng )意共享” (Creative Common) 版權協(xié)議提出者勞倫思·萊希格 (Lawrence Lessig) 的建議,讓用戶(hù)擁有自己創(chuàng )造的內容。知識產(chǎn)權的管理已經(jīng)遍布“第二人生”的所有角落,用戶(hù)可以決定每一樣屬于自己的數字物品可否被復制、可否被修改、可否被轉讓。
與此同時(shí),林登實(shí)驗室讓“第二人生”中的貨幣“林登幣” (Linden Dollar) 可以依照市場(chǎng)價(jià)格與現實(shí)世界中的美元進(jìn)行自由交易——目前,1美元大約可以買(mǎi)入186林登幣,而285林登幣可以?xún)稉Q成1美元。這就意味著(zhù),虛擬公民們可以建造、擁有或者銷(xiāo)售他們的數字物品,兌換成真金白銀。從那時(shí)起,第二人生成為了真正的經(jīng)濟體。
在這個(gè)價(jià)值19億林登幣的經(jīng)濟體中,林登實(shí)驗室
自從林登實(shí)驗室將盈利模式聚焦于土地市場(chǎng)之后,他們每月都會(huì )迎來(lái)至少10%的收入增長(cháng)。這些數字足以讓絕大部分依靠出售頁(yè)面廣告生存的 “Web 2.0” 公司羨慕不已。
在“第二人生”經(jīng)濟體中,所有虛擬公民都可以成為企業(yè)家。你可以將那些極富個(gè)性的中文紋身賣(mài)給老外——比如說(shuō)林登實(shí)驗室的老板羅斯戴爾的手臂上就寫(xiě)著(zhù)個(gè)“永”字——也可以在土地市場(chǎng)上低買(mǎi)高賣(mài),或者像“第二人生”首富安舍鐘 (Anshe Chung) 那樣在土地上造些漂亮房子,獲得更大的利潤空間。
路透社的“第二人生”分社大樓不可忽視的是長(cháng)尾效應為“第二人生”帶來(lái)的不同。在虛擬世界中,得益于庫存成本的無(wú)限降低,產(chǎn)品的種類(lèi)得到了極大的豐富,而且每個(gè)小眾商品都可以被人發(fā)現。因此,只要富有創(chuàng )造力,每個(gè)人都可以在“第二人生”經(jīng)濟體中找到自己的縫隙市場(chǎng)。
根據林登實(shí)驗室在2007年3月底發(fā)布的數據,“第二人生”中有3.2萬(wàn)人擁有正向的現金流,其中800多人每月可以獲得1000美元——沒(méi)錯,就是真實(shí)世界中的美元——以上的收入。而在2006年底,能夠賺到錢(qián)的人數還只有1.7萬(wàn),約450人能夠每月獲得超過(guò)1000美元的正向現金流。
這些現金流中的一部分應該歸功于那些進(jìn)駐“第二人生”的大公司,他們在虛擬世界中并不僅僅停留于作秀的階段。像IBM就買(mǎi)下了多個(gè)島嶼,不但供員工們線(xiàn)上交流,還可以為客戶(hù)提供虛擬的演示環(huán)境。
而超過(guò)70家跨越虛擬和真實(shí)的“中介”公司正在幫助現實(shí)世界中的客戶(hù)走進(jìn)“第二人生”,其中 Millions of Us 公司就在為微軟、豐田、可口可樂(lè )等世界
索尼電腦娛樂(lè )公司總裁菲爾·哈里森 (Phil Harrison) 在今年年初用“游戲3.0”的概念解讀了虛擬環(huán)境的變遷。他認為,“游戲1.0”是在那些各自獨立的
“但‘第二人生’可不是一款游戲。”林登實(shí)驗室的員工們在接受采訪(fǎng)時(shí)總是會(huì )不時(shí)地這樣提醒一下。在他們看來(lái),今天的“第二人生”就像是上世紀90年代初的文字網(wǎng)頁(yè)——未來(lái),虛擬的三維世界將會(huì )成為互聯(lián)網(wǎng)內容的最大載體。
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