
以生物最原始的本性來(lái)舉例,猴子是群居性的動(dòng)物,個(gè)體之間的關(guān)系通過(guò)社交性修理毛發(fā)而建立
而這一本性在網(wǎng)絡(luò )游戲中則體現為:聊天、一起組隊、一起就共同目標做決策
但同時(shí),要知道一個(gè)個(gè)人所能認知并形成穩定關(guān)系的群體數量是有限的,這個(gè)限度和人類(lèi)大腦皮層的大小有關(guān)…… 這種大腦皮層的神經(jīng)處理能力直接表現為人同時(shí)所能穩定維護的個(gè)體關(guān)系數量上限。

(簡(jiǎn)單人類(lèi)團隊組織的人數上限是150人。(鄧巴指數))

魔獸世界和EVE軍團規模的統計數據支持了這一理論。
這就是一個(gè)自發(fā)性的社會(huì )結構,大多數網(wǎng)絡(luò )游戲都證明了這一點(diǎn)。
那么超過(guò)150人呢?
再次引用鄧巴的話(huà):‘研究顯示群組規模的最高上限不超過(guò)500,而且這種狀態(tài)必須確保存在適當數量的集權領(lǐng)導才能維持’
因此,基本上更大的社會(huì )群體需要社會(huì )層級來(lái)支持。(現在明白為什么WOW中的公會(huì )顯示最高只有500人了吧?)
更進(jìn)一層?走進(jìn)聯(lián)盟。

在WOW、EVE中,都出現過(guò)超越1000人的大型公會(huì ),這里我們能觀(guān)察到第二層次的社會(huì )組織。
而它們是包含了許多公會(huì )(軍團)的集合,人數有1000到4000人之間,毛發(fā)社交’在‘CEO’的層面又出現了。

在下一步?
下一層次的組織規模范圍在4000~15000人之間,究竟會(huì )是什么呢?
國家?
霸權?
聯(lián)盟之聯(lián)盟?
帝國?
區域洲聯(lián)邦?
沒(méi)有人知道是什么,但一定會(huì )出現。。(或許可以看看現實(shí)世界的村,鎮,鄉,縣,市,省,國)
我們如何來(lái)支持(管理)這種自發(fā)行為?

-少就是多
-及簡(jiǎn)主義
-給他們空間
營(yíng)造互信的的關(guān)系
設計支持決策過(guò)程的工具
因為當組織自發(fā)形成以后,就會(huì )自然的產(chǎn)生更多目標的游戲系統。例如WOW中的RAID。

如同之前所講到的梅特卡夫定律一樣,單個(gè)玩家的游戲壽命只有5個(gè)月,一個(gè)公會(huì )/軍團的游戲壽命則長(cháng)的多。
社會(huì )組織的規模越大,其健壯性就越強,生命期也就會(huì )長(cháng)。這個(gè)理念適用于國家,同樣也適用于我們所創(chuàng )造的虛擬世界。
天堂里的危機

毫無(wú)限制的自發(fā)現象難道沒(méi)有危險嗎?

傳統而言,游戲設計師對于玩家來(lái)說(shuō)好比是神,比如,在單機游戲中玩家根本無(wú)法去改變游戲。

在網(wǎng)絡(luò )游戲里,游戲開(kāi)發(fā)者和玩家的距離更接近了,因為投訴和建議通常能通過(guò)客戶(hù)服務(wù)部門(mén)得到吸收。
沒(méi)人會(huì )保證玩家的意見(jiàn)會(huì )被采納,但祈禱總是會(huì )有用的
上帝已死:

而在自發(fā)組織統治的世界里,組織嚴密的玩家自發(fā)團體會(huì )對游戲世界產(chǎn)生根本性的影響,權利格局完全不同了。
這時(shí)候,要祈禱的恐怕是設計師自己了...
(未完待續)
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