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游戲開(kāi)發(fā)流程(轉)_數碼飛熊

如何進(jìn)行游戲開(kāi)發(fā)?飛熊在網(wǎng)上找到如下貼子,以供有興趣的朋友參考:

游戲制作簡(jiǎn)單流程

作者:法師貓不凡(文章完成于2007.7.19)

以下是游戲制作流程的簡(jiǎn)單總結:

一、計劃階段:首先,是項目計劃階段。

1、創(chuàng )意管理:第一步,是召開(kāi)個(gè)會(huì )議,在會(huì )議中最常見(jiàn)的方法就是采取“頭腦風(fēng)暴法”。每個(gè)人都必須拿出自己的建議和想法,之后大家一起進(jìn)行討論。另外在會(huì )場(chǎng)內,會(huì )有專(zhuān)人進(jìn)行會(huì )議記錄。而在項目開(kāi)發(fā)的前期則會(huì )有市場(chǎng)調查。

2、撰寫(xiě)草案:第二步,撰寫(xiě)策劃草案,也叫意向書(shū)。撰寫(xiě)策劃草案的目的在于,使得小組內每個(gè)成員對即將開(kāi)發(fā)的項目有一個(gè)大體的認識,并且對目標進(jìn)行明確。

3、市場(chǎng)分析:第三步,市場(chǎng)分析。決定了是否需要開(kāi)發(fā)這個(gè)游戲。

1)、目標客戶(hù):最重要的一點(diǎn)是確定目標客戶(hù)。即該游戲是面向核心玩家,還是普通的大眾玩家。如果是面向核心玩家所開(kāi)發(fā)的游戲,則需要游戲的難度更大一些;反之,如果是面向大眾玩家開(kāi)發(fā)的游戲,則需要游戲的難度簡(jiǎn)單一些。最好的方法是允許玩家自定義游戲的難度。

2)、成本估算:以網(wǎng)游為例,包括以下幾個(gè)方面

·服務(wù)器:運行網(wǎng)絡(luò )游戲所需花費的硬件方面的成本。成本中的大頭。大約占到總成本的40%左右。

·客服:屬于人力成本的范疇。網(wǎng)絡(luò )游戲不同于單機游戲的部分在于,其不同于單機游戲的“售后不理”的銷(xiāo)售模式。用戶(hù)在玩這個(gè)游戲之后,運營(yíng)商需要不斷的提供更新和各種在線(xiàn)服務(wù)。

·社區關(guān)系專(zhuān)員:同上,屬于人力成本的范疇。同其他方面的花銷(xiāo)相比,這方面幾乎可以忽略不計。

·開(kāi)發(fā)團隊:人力成本,這方面花費的真正大頭在核心成員和天才制作人的薪資上。

·管理:管理方面花費的成本,這方面成本較少。

·用戶(hù)賬號管理:發(fā)行成本的一部分,但也屬于運營(yíng)的范疇。至于成本幾乎可以忽略不計。

·辦公室、電腦、家具:這方面是大頭,不過(guò)這次花費之后,開(kāi)發(fā)下部游戲時(shí)基本上花費就不需要或者很少花費了。

·帶寬:發(fā)行成本的一部分,但也屬于運營(yíng)的范疇。成本也是極高的,當然各地可能都不一樣。

·網(wǎng)管:發(fā)行成本的一部分,同樣屬于運營(yíng)成本的范疇。

·其他雜費:雜七雜八的一些費用,包括水電費、燃氣費、可能還會(huì )包括買(mǎi)咖啡和茶葉的錢(qián)。

·宣傳、廣告和推廣的費用:屬于運營(yíng)成本。應該說(shuō)最好的宣傳方法就是廣告,但各種廣告在花費上都不盡相同,這個(gè)就不細說(shuō)了。

·客戶(hù)端:制作游戲客戶(hù)端、點(diǎn)卡、充值卡、印制游戲說(shuō)明書(shū)、游戲包裝、游戲贈品一類(lèi)的成本。

4、需求分析:第四步,撰寫(xiě)需求分析書(shū)。這包括以下三個(gè)方面:

1)、美工需求:撰寫(xiě)美工需求分析書(shū),內容包括需求圖、工作量等。其中工作量需要以天來(lái)計。內容具體如下:

·場(chǎng)景:包括游戲地圖、小場(chǎng)景等方面。

·人物:包括玩家角色、重要NPC(玩家隊友、提供任務(wù)的NPC、主線(xiàn)劇情NPC等)、次要NPC(路人、村民等)、怪物、BOSS等。

·動(dòng)畫(huà):動(dòng)畫(huà)方面估計每個(gè)公司的需求都不盡相同。如果公司能力有限,動(dòng)畫(huà)的制作可以考慮外包的方式。

·道具:主要需要考慮是否采取紙娃娃系統。

·全身像:人物的全身像方面。

·靜畫(huà)&CG:游戲中可能出現的靜畫(huà)和CG的需求。沒(méi)有則不需要寫(xiě)。

·人物頭像:人物的頭像制作需求,其中包括人物的表情方面,包括喜、怒、哀、樂(lè )、悲等多種表情。

·界面:界面的需求,包括主界面、各項子界面、屏幕界面、開(kāi)頭界面、END界面、保存和載入界面等方面。

·動(dòng)態(tài)物件:包括游戲中可能出現的火把、光影等方面。

·卷軸:又稱(chēng)為滾動(dòng)條。根據游戲的情況來(lái)定具體的需求。

·招式圖:根據游戲開(kāi)發(fā)的具體情況決定是否有此需求。

·編輯器圖素:各種編輯器的圖素需求,例如關(guān)卡編輯器、地圖編輯器等方面。

·粒子特效:3D粒子特效的需求。

·宣傳畫(huà);包括游戲的宣傳畫(huà)、海報等方面的制作需求。

·游戲包裝:游戲客戶(hù)端的封面包裝的制作。

·說(shuō)明書(shū)插圖:游戲說(shuō)明書(shū)內附插圖的制作需求。

·盤(pán)片圖鑒:游戲客戶(hù)端盤(pán)片上的圖鑒的制作需求。

·官方網(wǎng)站:游戲官方網(wǎng)站的制作需求。

2)、程序需求:撰寫(xiě)程序需求分析書(shū),內容具體如下:

·地圖編輯器:包括編輯器的功能需求、各種數據的需求等。

·粒子編輯器:關(guān)于粒子編輯器的需求。

·內鑲小游戲:包括游戲內部各種小游戲的需求。

·功能函數:包括游戲中可能會(huì )出現的各種程序功能、技術(shù)參數、數據、碰撞檢測、AI等方面的需求。

·系統需求:包括升級系統、道具系統、招式系統等系統導入器的需求。

3)、策劃需求

·策劃的分工:包括劇本、數值、界面、執行等方面。

·進(jìn)度控制:要時(shí)刻注意時(shí)間和開(kāi)發(fā)進(jìn)度的控制,需要寫(xiě)一個(gè)專(zhuān)門(mén)的項目進(jìn)度表。

·例會(huì ):項目會(huì )以里程碑的形式呈現。當完成一個(gè)里程碑后,或者到達固定日期時(shí),需要召開(kāi)例行會(huì )議,除了成員彼此交流外,還需討論開(kāi)發(fā)中遇到的困難,進(jìn)度是否有拖延等問(wèn)題。

二、組織階段:其次,是項目組織階段。

1、確定日程:確定游戲開(kāi)發(fā)的日程和進(jìn)度安排。包括以下幾個(gè)方面:

1)Demo版本階段

·前期策劃:前期策劃和項目的規劃。

·關(guān)卡設計:關(guān)卡設計階段。

·前期美工:前期的美工制作。  

·后期美工:后期的美工制作。   

·程序實(shí)現:程序的實(shí)現,包括編碼等。

2)Alpha版本階段
   
·內部測試:主要是測試和完善各項功能,看一看是否有重大BUG。  

3)Beta版本階段

·外部測試:進(jìn)一步測試和完善各項功能,并預備游戲的發(fā)行。

4)Release版本階段

·游戲發(fā)行:項目完成階段,開(kāi)始正式的發(fā)行游戲。

5)Gold Release版本階段

·開(kāi)發(fā)補?。洪_(kāi)發(fā)游戲的補丁包、升級版本,以及 各種官方插件等。

2、確定人員:確定各個(gè)項目所需的人員。包括策劃、程序、美工、測試、音樂(lè )、運營(yíng)等方面。

3、分配任務(wù):分配各個(gè)人員的具體的開(kāi)發(fā)任務(wù)。

4、撰寫(xiě)策劃書(shū):正式撰寫(xiě)游戲策劃書(shū)。

三、開(kāi)發(fā)階段:其三,是項目開(kāi)發(fā)階段。

作為策劃來(lái)說(shuō),此階段主要需做到同各方面保持順暢的溝通,并處理各種游戲制作中的突發(fā)事件。其中需要做到與同事的溝通、同主管的溝通、同領(lǐng)導和老板的溝通等。

四、控制階段:最后,是項目控制階段。

1、時(shí)間

1)、成本控制:需要注意到開(kāi)發(fā)成本的控制,包括服務(wù)器、客服、場(chǎng)租、人工(社區關(guān)系專(zhuān)員、開(kāi)發(fā)團隊、管理)、設備(辦公室、電腦、家具等)、帶寬、網(wǎng)管、宣傳、廣告和推廣的費用等方面。

2)、市場(chǎng)變化:需要注意市場(chǎng)的因素。

·發(fā)行檔期:需要注意發(fā)行檔期,要趕在暑假和寒假之前發(fā)行。
·盜版因素:必須時(shí)刻注意盜版、私服等因素對游戲發(fā)行的影響。

3)、競爭對手的因素:需要時(shí)刻注意競爭對手的情況。畢竟,知己知彼,才能百戰不殆。

2、品質(zhì)

由于開(kāi)發(fā)人員的水平大都參差不齊,所以必須根據制作人員的總體水平,決定作品的品質(zhì)。既不能要求太高,亦不能要求太低,需要折中考慮。

3、突發(fā)事件

例如,老板的突擊檢查、項目投資人的突然撤資等,這些都必須全盤(pán)考慮。

4、控制成本

包括時(shí)間、品質(zhì)等方面的成本控制。

法師貓不凡 完成于2007.7.19

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