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解密3A關(guān)卡設計師是如何工作,并與美術(shù)愉快溝通?

文/潘翔

之前頑皮狗的關(guān)卡設計師在推特上放出了一些從關(guān)卡設計的block階段到最終成品的對比視頻。我們可以借此了解一下一個(gè)關(guān)卡到底是如何完成的。

在很多3A游戲中,關(guān)卡設計是游戲開(kāi)發(fā)中非常重要的一個(gè)環(huán)節,它承擔了游戲的玩法,流程,節奏,劇情,畫(huà)面等等大量元素,因此關(guān)卡設計師也是游戲公司中非常重要的一個(gè)職位。由于很多國產(chǎn)游戲設計理念的不同,關(guān)卡設計在國內通常是一個(gè)被忽視的環(huán)節。關(guān)卡設計師的工作往往被弱化為地編。也就是用地形編輯器擺擺模型,花花草草什么的,這實(shí)際上是很不專(zhuān)業(yè)的表現。很多國產(chǎn)游戲項目開(kāi)發(fā)中常遇到的進(jìn)度緩慢,反復修改,質(zhì)量不盡人意的問(wèn)題都和關(guān)卡設計有關(guān)。放開(kāi)來(lái)說(shuō),可以理解關(guān)卡設計主導了游戲開(kāi)發(fā)進(jìn)度都不為過(guò)。

那么正確的關(guān)卡設計流程,或者說(shuō)游戲開(kāi)發(fā)流程應該是怎么樣的呢? 國內游戲的通常做法又有哪些誤區?

在國內游戲公司工作過(guò)的人很多都有這樣的經(jīng)歷:國產(chǎn)游戲開(kāi)發(fā)流程一般是由策劃先寫(xiě)出需求文檔,然后交給美術(shù),程序根據需求文檔制作相關(guān)的美術(shù)資源和功能,最后才是關(guān)卡設計師,或者說(shuō)地編在游戲編輯器里整合,然后測試。根據測試的結果再返過(guò)來(lái)修改需求,然后美術(shù)和程序根據需求的變更進(jìn)行修改。這樣的就導致一個(gè)問(wèn)題,如果策劃設計改動(dòng)很大,或者玩法遲遲不能確定,美術(shù)和程序就要陪著(zhù)一遍一遍反復改。等于是用做好幾個(gè)游戲的開(kāi)發(fā)成本去磨一個(gè)游戲出來(lái)。所以從投入產(chǎn)出比來(lái)看,很多質(zhì)量一般的國產(chǎn)游戲開(kāi)發(fā)成本反而是要高于國外3A游戲的,原因就在于試錯成本太高。

實(shí)際上,關(guān)卡設計師應該是從游戲核心玩法確定之后就開(kāi)始介入到開(kāi)發(fā)工作中。以神秘海域為例,作為一款動(dòng)作冒險游戲,其核心玩法就是解謎和戰斗。當解謎和戰斗的玩法初步設計成型后,程序就要開(kāi)始開(kāi)發(fā)對應的功能,比如攀爬,跳躍,機關(guān)的操作方式,近戰和射擊等等。關(guān)卡設計師此時(shí)也需要加入進(jìn)來(lái),搭建簡(jiǎn)單的測試環(huán)境,比如掩體,攀爬點(diǎn)等等,配合程序制作游戲的原型版本。在一個(gè)高效的團隊中,有很多非核心的功能都是關(guān)卡設計師自己動(dòng)手開(kāi)發(fā)完成的。成熟的引擎為了方便設計師工作,也會(huì )提供相應的工具讓關(guān)卡設計師使用,比如虛幻4的藍圖,這種可視化編程工具,讓策劃不用寫(xiě)代碼也可以快速開(kāi)發(fā)出用于測試的原型,降低使用門(mén)檻。

在原型版本驗證通過(guò)后,就是游戲的正式開(kāi)發(fā)環(huán)節了。關(guān)卡設計師此時(shí)需要考慮問(wèn)題會(huì )成倍增長(cháng)。包括但不限于:1,游戲的玩法,流程和節奏在關(guān)卡里的控制。2,關(guān)卡的之間的切分,切換和銜接規則。3,關(guān)卡的視覺(jué)效果,美術(shù)資源的統計和需求。4,關(guān)卡的加載,卸載、過(guò)度于跳轉的方式。5,關(guān)卡整體優(yōu)化方案等等等等。這些問(wèn)題中的每一個(gè)處理不好都會(huì )對游戲整體質(zhì)量有重大影響。

關(guān)卡的美術(shù)資源是在整個(gè)關(guān)卡設計完成后才開(kāi)始制作的。這里的設計完成不是寫(xiě)個(gè)文檔,擺幾個(gè)簡(jiǎn)單的盒子就算設計完成。而是要加入關(guān)卡內完整的玩法,也就是程序的相關(guān)功能都能在關(guān)卡里跑起來(lái)。換句話(huà)說(shuō),除了沒(méi)有美術(shù)資源和音樂(lè )音效,其他的都差不多做完了。采用這樣的流程也是為了減少試錯成本。因為在本時(shí)代的游戲開(kāi)發(fā)過(guò)程中,成本的大頭都是美術(shù)資源,因此在游戲定型之前,是不會(huì )輕易的讓美術(shù)團隊進(jìn)入的。一個(gè)游戲玩法的改動(dòng),也許意味著(zhù)游戲的場(chǎng)景,角色,動(dòng)作,過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫(huà)都白做。在玩家對游戲畫(huà)面要求越來(lái)越高的今天,即便是大廠(chǎng),也難以承受這樣的修改成本。國內有的公司能反復折騰,歸根到底還是做的東西比較低端,高品質(zhì)的產(chǎn)品這樣搞公司必垮。

美術(shù)資源制作完成后,意味著(zhù)游戲離正式發(fā)布也不遠了。關(guān)卡設計師的工作在此時(shí)會(huì )進(jìn)入最枯燥乏味的環(huán)節——優(yōu)化。優(yōu)化是一個(gè)細致并且繁瑣的體力活。還對從業(yè)人員經(jīng)驗有極大的依賴(lài)。關(guān)卡設計師需要反復測試游戲的關(guān)卡,保證游戲體驗順暢沒(méi)有嚴重bug。還要逐個(gè)排查關(guān)卡里的燈光、貼圖、模型對硬件資源的消耗,設置游戲的視野距離,LOD等級,模型裁剪范圍,關(guān)卡的動(dòng)態(tài)加載與卸載。并且要布置各種障眼法讓玩家看不出優(yōu)化對游戲質(zhì)量造成的影響,萬(wàn)不得已的時(shí)候還不得不忍痛刪掉自己的精心設計之處。優(yōu)化完畢后,再提交給QA團隊進(jìn)行質(zhì)量檢測,等待QA團隊的反饋,再重復此輪過(guò)程,直到游戲上線(xiàn)。當然現在有了在線(xiàn)更新,設計師的壓力小多了,有問(wèn)題大不了在游戲發(fā)售第一天丟個(gè)幾十G的補丁給玩家嘛,某廠(chǎng)做這種事可謂得心應手。

以上差不多就是整個(gè)關(guān)卡設計在游戲開(kāi)發(fā)中的地位和作用,可以說(shuō)關(guān)卡設計師是離制作人最近的職位。也希望國內的游戲公司能盡快建立合理的開(kāi)發(fā)流程,重視關(guān)卡設計在游戲中的作用。最后附上頑皮狗設計師的發(fā)布幾段開(kāi)發(fā)視頻,搬運自推特,可以粗略瞥見(jiàn)從關(guān)卡原型到游戲成品的修煉之路。(視頻:https://zhuanlan.zhihu.com/p/30072939

那關(guān)卡設計師如何與美術(shù)配合呢?

商業(yè)游戲的開(kāi)發(fā)中,美術(shù)通常都是在關(guān)卡設計完成后進(jìn)入的。這樣做是為了避免設計上的調整帶來(lái)的美術(shù)返工,而美術(shù)又是游戲開(kāi)發(fā)中成本的大頭,返工帶來(lái)的資金浪費是非常巨大的。

所以在3A游戲開(kāi)發(fā)中,通常都是策劃和程序先完成關(guān)卡原型,并測試驗證通過(guò)后,再交給美術(shù)開(kāi)始制作成品級的關(guān)卡。美術(shù)在此之前主要的工作是搜集素材和做概念設計。這個(gè)階段策劃會(huì )告訴美術(shù)一個(gè)大概的需求范疇,比如關(guān)卡的地形特征,年代,題材風(fēng)格,參考游戲、電影圖片等等。美術(shù)可以做一些前期的投入工作,成熟的團隊在此階段不會(huì )投入大量的人力做美術(shù)資源,一般只有美術(shù)總監和主美參與。

關(guān)卡驗證完成后,概念設計師就可以基于原型關(guān)卡設計關(guān)卡的原畫(huà)。這個(gè)階段主要確定關(guān)卡的光照,天氣,色調等氛圍性質(zhì)的東西。也就是通常所說(shuō)的氣氛圖。關(guān)卡設計師會(huì )告訴美術(shù)哪些地方是有硬性功能需求的,例如玩家在A(yíng)點(diǎn)會(huì )遭遇戰斗,那么A點(diǎn)就需要有多少個(gè)掩體,掩體高度多少等等,美術(shù)再根據這些需求設計這些掩體的外觀(guān)。這個(gè)期間的常見(jiàn)問(wèn)題在于美術(shù)可能注重外觀(guān)而影響關(guān)卡的功能性,而關(guān)卡設計師過(guò)于注重玩法導致美術(shù)沒(méi)有發(fā)揮空間,關(guān)卡做出來(lái)不好看。這需要美術(shù)和關(guān)卡密切溝通,會(huì )牽涉到關(guān)卡的來(lái)回調整。有經(jīng)驗的設計師會(huì )適當留白,在關(guān)卡上設計留一些景觀(guān)點(diǎn),讓美術(shù)可以適當發(fā)揮,這一點(diǎn)上頑皮狗的游戲做得非常出色。景觀(guān)點(diǎn)是頑皮狗游戲中的常見(jiàn)設計,一方面是起到任務(wù)指引作用,一方面也讓玩家在趕路過(guò)程中不至于太無(wú)聊。


氣氛圖定下來(lái)后,就是關(guān)卡具體制作了,這之前會(huì )補充很多美術(shù)資源的細節設定。這就是個(gè)量產(chǎn)的工作,這個(gè)期間其實(shí)美術(shù)沒(méi)什么發(fā)揮空間。關(guān)卡規格是設計師已經(jīng)定死了,美術(shù)不可以修改。效果主要是還原概念設計師的設計,所以這就是個(gè)工藝活,程序和美術(shù)需要共同配合,還原前期設計的思路,并且要保證游戲能跑得動(dòng)。這也是技術(shù)挑戰最多的地方。




這個(gè)階段完成后就是優(yōu)化和打磨了,如果一款游戲做到這個(gè)階段還要反復修改,那這個(gè)項目八成是崩了。最后貼幾張我們之前項目制作過(guò)程中的一些階段圖片說(shuō)明一下設計的白盒階段。



氣氛圖


美術(shù)資源細節設計


美術(shù)資源逐步替換白盒


成品


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