中國大陸網(wǎng)游行業(yè)發(fā)展的過(guò)去與未來(lái);
我以三個(gè)階段來(lái)做部分概述;即;萌芽期;繁瑣期;成熟期;
(一)網(wǎng)游發(fā)展萌芽期;
在上世紀末,互練網(wǎng)在中國大陸開(kāi)始了迅猛的發(fā)展,尤其網(wǎng)游行業(yè)最為突出?;谥袊前l(fā)展中國家.而且是13億人口之大國,對于過(guò)去中國普通百姓文化生活娛樂(lè )來(lái)說(shuō)是很單一,甚至枯燥的。網(wǎng)絡(luò )游戲登陸中國大地.受到極其熱烈的歡迎.顯示了網(wǎng)游無(wú)限的生命力.當時(shí)市場(chǎng)空白,實(shí)屬新興行業(yè),消費者對網(wǎng)絡(luò )游戲需求量極大,行業(yè)屬于起步萌芽階段,競爭和政府管理也十分薄弱,就連私服和白癡游戲也人滿(mǎn)為瘓。網(wǎng)絡(luò )游戲真算是所向披靡。
從上世紀末到2004年低,網(wǎng)游行業(yè)基本處于萌芽階段的發(fā)展。在萌芽發(fā)展的4年里,網(wǎng)絡(luò )游戲市場(chǎng)正象我國上世紀八十年代,中國改革開(kāi)放時(shí)期,其它商品那樣.那時(shí)市場(chǎng)商品需求量極大,白廢待興,國有,集體,個(gè)體私有百花齊放,各種商品優(yōu)質(zhì)劣汰,都得到一定程度上的成長(cháng)。競爭與政府管理幾乎是零。溫浙,江蘇的中小企業(yè)也就是在哪個(gè)時(shí)期發(fā)展起來(lái)的。而且當時(shí)人們的消費意識與要求也比較淡薄。正品與假冒幾乎是混淆的。也就在那種市場(chǎng)狀況下給予了各種商品以成長(cháng)的空間.所以過(guò)去4年里網(wǎng)游也處于那種環(huán)境,也能很輕松的得到飛速地發(fā)展,到了今天2005年網(wǎng)絡(luò )游戲市場(chǎng)以進(jìn)入了逐步成熟的階段.競爭已經(jīng)開(kāi)始,戰火已經(jīng)點(diǎn)燃~~~~~~~~~~!
(二)網(wǎng)游發(fā)展繁瑣期;
基本上從2005年開(kāi)始網(wǎng)游行業(yè)逐步脫離萌芽階段,而走上煩瑣期的發(fā)展?,F階段中國大陸網(wǎng)絡(luò )游戲與目前全世界游戲業(yè)整體水平相比較.中國大陸網(wǎng)絡(luò )游戲開(kāi)發(fā)及運營(yíng)仍處在落后階段。而在此時(shí)期網(wǎng)游行業(yè)出現了,重復研發(fā)與引進(jìn),研發(fā)無(wú)引導性。 比如游戲風(fēng)格,方式,基本趣味相同或大同小異.基本沒(méi)有創(chuàng )新或精華版的出現。除幾百家業(yè)內競爭之外還有惡意競爭的存在.SF大軍嚴重的分割了消費者,SF看上去是很小不成氣候,但它地域廣闊數量眾多,和幾家大型網(wǎng)游公司相比在線(xiàn)游戲的總人數一點(diǎn)都不遜色.是導致消費群體流失的重要原因之一.根據上述情況來(lái)看網(wǎng)游實(shí)屬發(fā)展混亂的繁瑣期!。如果這種情況不引起注意,會(huì )導致網(wǎng)游行業(yè)發(fā)展緩慢的結果。而且還會(huì )給運營(yíng)公司和開(kāi)發(fā)商帶來(lái)一定程度上的損失~~.強烈希望開(kāi)發(fā)與代理運作商?!把邪l(fā)與引進(jìn)游戲時(shí)盡量避開(kāi)重復,質(zhì)量低劣的產(chǎn)品。
煩瑣期的出現,從一定程度上阻礙了本行業(yè)的發(fā)展。它就象一個(gè)不愿前進(jìn)的臃夫,沒(méi)有創(chuàng )新,沒(méi)有激進(jìn),而原地徘徊不前。造成了行業(yè)的假繁榮,更大程度的導致了消費群體流失與分散。給本行業(yè)或投資者帶來(lái)巨大的經(jīng)濟損失~~。
(三)網(wǎng)游發(fā)展成熟期;
網(wǎng)游萌芽期的相對輕松發(fā)展已經(jīng)過(guò)去,擺在網(wǎng)游人面前的是非?,F實(shí)地競爭.沒(méi)有相適應的新機制,新辦法,新制作版本.就很可能會(huì )被紅牌出局.網(wǎng)絡(luò )游戲現階段也可以回顧中國商品市場(chǎng)發(fā)展的過(guò)去加以印證.來(lái)謀取發(fā)展.上面提到上世紀八十年代初期至中期,在那種競爭力和管理不強的環(huán)境下,企業(yè)成長(cháng)是很寬松的.到了上世紀九十年代,政府管理和人們消費意識的逐漸提高,商品的質(zhì)量就必須提高企業(yè)才能生存和發(fā)展.
現階段網(wǎng)絡(luò )游戲正處在上世紀九十年代哪個(gè)時(shí)期的"質(zhì)量萬(wàn)里行"雖然哪次活動(dòng)是政府行為.但哪次活動(dòng)是對商品質(zhì)量的一次推進(jìn)..網(wǎng)絡(luò )游戲現階段與上世紀九十年代有所不同的是,因為當時(shí)人們自發(fā)的消費意識很淡薄,需要政府來(lái)發(fā)動(dòng)質(zhì)量推進(jìn),而現在消費者的消費行為與文化素養比十幾年前是大大提高的.消費品位和質(zhì)量是需要上檔次的.根本不需要政府的推進(jìn).而是自發(fā)的質(zhì)量和消費意識.這種意識時(shí)時(shí)刻刻對商品都起到質(zhì)量推進(jìn)作用.也就是說(shuō)網(wǎng)絡(luò )游戲不能做到日新月異,很快就會(huì )被消費者所無(wú)情的淘汰~!! 所以現階段網(wǎng)游行業(yè)正走出擺脫繁瑣期的發(fā)展,逐步走向成熟期.
成熟期的未來(lái)市場(chǎng)競爭大體概念是”依消費趣味占主體地位,更加人性化,貼近生活”.發(fā)展消費群體,引導消費,加強質(zhì)量與服務(wù).更為重要的是穩固以擁有的消費群體,所謂的市場(chǎng)競爭就是消費人群的爭奪戰. .~!
埋藏在游戲玩家心中的話(huà);既游戲的弊端;
(一)游戲公司與玩家的收付矛盾;
網(wǎng)游公司以往以卡類(lèi)收費來(lái)謀取利潤即將成為歷史.具有運行機制開(kāi)拓性意義的"免費游戲"閃亮登場(chǎng).其真正的免費是不負存在的.而是從收費機制上進(jìn)行了大的改革.讓玩家免費在游戲中暢游.理智的在游戲中選擇消費.不收費而是不采取強制收費的辦法來(lái)對待消費者,也就是說(shuō)"傳統的網(wǎng)絡(luò )游戲點(diǎn)卡或月卡,到期了或沒(méi)時(shí)間了,都會(huì )把玩家無(wú)情的踢出游戲或被無(wú)情的拒之門(mén)外"而免費游戲打破了這種辦法.更大程度的挽留了消費者.對不愿付費的玩家采取不收費,遵循理智消費的法則,讓不愿付費的玩家玩的高興,讓愿意消費的玩家玩的盡興。不消費的玩家同樣也給游戲帶來(lái)了不同程度的利益,也就是人氣,熱鬧,捧場(chǎng)。消費的玩家則給游戲公司帶來(lái)了直接的經(jīng)濟效益。兩者都是運行商的上帝,都起到給游戲注入生命力和增添色彩的作用。
免費游戲的出現是收費機制的一大改革,它給網(wǎng)游運作一個(gè)新的契機或啟發(fā).傳統的單一買(mǎi)賣(mài)關(guān)系來(lái)對游戲進(jìn)行收費,在未來(lái)的發(fā)展過(guò)程中會(huì )逐漸被玩家所排斥淘汰.更多玩家不愿意在游戲內沒(méi)有作為的時(shí)候來(lái)浪費自己點(diǎn)卡或時(shí)間月卡,絕大部分玩家在對某款免費游戲接受認可的同時(shí),會(huì )很開(kāi)心用RMB在游戲內消費.也就是購買(mǎi)道具或其它的游戲活動(dòng).而且官方的實(shí)物交易也能充分證明游戲道具的真正實(shí)物價(jià)值,大大提高了每個(gè)ID的真實(shí)價(jià)值,更好的貼近了生活貼近了玩家。更大幅度的提高了游戲的真實(shí)性和趣味性~.
傳統的收費機制面臨強大的新收費體系的挑戰,.傳統收費模式將被迫采取大規模的改革. 新收費體系會(huì )逐漸被玩家接受.在收費機制改革的同時(shí)會(huì )促使更多新理念的產(chǎn)生,大體會(huì )排除直接收費,貫徹潤利。用盈利這一概念來(lái)武裝頭腦。也就是說(shuō)“排除直接收費轉換依贏(yíng)利為目的的辦法,在游戲活動(dòng)中實(shí)現利潤的目的。
上面闡述了免費游戲的優(yōu)點(diǎn),而免費游戲在獲取利益的同時(shí)又出現了諸多弊端.免費游戲獲取利益的辦法大體都是出售特殊道具及特殊服務(wù)來(lái)達到利潤的目的.基于這些游戲運作方必須采取控制這些道具及服務(wù)的辦法.從而引發(fā)了諸多游戲內容被控制的局面.
其真正了解玩家的心態(tài)是,”好的游戲需要~!”暢”~!的感覺(jué)”,游戲公司方為了獲利必須控制,而導致處處不暢~!這樣就降低了游戲的趣味性.給玩家產(chǎn)生了游戲的消極因素.從這點(diǎn)來(lái)看也就是因收付關(guān)系矛盾性所引發(fā)的.而且從道具虛擬貨幣爆率方面都有矛盾的存在.比如” 游戲方依賣(mài)物品為盈利目的,而玩家依掉寶為最大的追求,兩者有不可調解的矛盾.玩家希望多掉寶.官方則希望適度掉寶.加大消費~.官方既不能減少掉寶~又不希望減少消費~如果減少掉寶玩家就會(huì )慢慢的失去部分興趣而導致玩家流失~~而加大掉寶彌補了玩家的需求那么就產(chǎn)生物品膨脹。直接影響贏(yíng)利~!.
解決上述矛盾應從游戲制作的根本著(zhù)手,官方對待玩家在游戲制作時(shí)就應該注意暢游這一問(wèn)題.在某些特定的物品道具上,不采取收控的辦法,而采取放縱的方式.同樣能達到利潤的目的.適度增加活動(dòng)必備的物品和道具~游戲整體策劃的自然流暢符合人性符合邏輯~堅決杜絕超越人性化的活動(dòng)~~.總體游戲需要誘惑~沒(méi)有誘惑就不會(huì )產(chǎn)生動(dòng)力~~!適度的物質(zhì)獎勵誘惑,會(huì )誘發(fā)精神誘惑的趣味和潛力~.
游戲的策劃總體是圍繞著(zhù)物品消費而開(kāi)展的.讓每件物品產(chǎn)出后,都通過(guò)合理活動(dòng)而消費,這樣形成一個(gè)產(chǎn)出與消費的良性循環(huán).既解決了產(chǎn)消不暢的問(wèn)題也增加了游戲的趣味性~更大程度的解決了游戲方和官方的產(chǎn)出與消費的矛盾.堅決排除產(chǎn)出的物品采取強制的,層層設卡的辦法來(lái)迫使玩家消費,或誘導消費.而是根據游戲發(fā)展的故事劇情合理地引導消費.
在此可舉例說(shuō)一下;盛大傳奇游戲的某些地圖是不向那些不消費的玩家開(kāi)放地。這就形成了一種關(guān)卡似的逼銷(xiāo),使玩家不消費就無(wú)法達到游戲的效果。在這種情形下迫使玩家消費,那還談什么免費游戲呢?而是在游戲內形成了卡類(lèi)收費的結果,把玩家拒之門(mén)外。這樣做勢必讓玩家產(chǎn)生消極因素。而有可能影響玩家的在次消費率。
還有征途的裝備打造系統,無(wú)論那種道具在打造時(shí)都有某種材料和物品被官方所控制,雖然這是官方牟利的一種手段。但是在玩家的心中會(huì )產(chǎn)生一種被圈套套住一樣,總有被壓制的感覺(jué)。而且征途游戲內幾乎所有牟利的地方都采取了對玩家的卡壓方式,甚至誘騙方式。開(kāi)密銀寶箱就是一種極具誘騙的手段,材料及購買(mǎi)的裝備幫定就是一種壓榨和剝奪玩家的個(gè)人財產(chǎn)權。每個(gè)玩家都會(huì )問(wèn)?我買(mǎi)的東西為什么官方要作自由交易或財產(chǎn)轉移的限制?而官方美其銘閱的講“是為了玩家的財產(chǎn)安全所采取的措施。這幾乎讓人無(wú)法理解~!。
(二)新玩家與老游區的矛盾;
在眾多的網(wǎng)絡(luò )游戲中大家不難看出這樣一個(gè)常見(jiàn)的現象和問(wèn)題,“新玩家不愿意進(jìn)入老游區,保守的說(shuō)很大一部分不愿意去老區玩”。相對來(lái)講“而新開(kāi)的服務(wù)器卻人氣沸騰”
這是一個(gè)很普遍的問(wèn)題。解決這一問(wèn)題還要從游戲制作本身趣味來(lái)深入研究。
現時(shí)期的網(wǎng)游,絕大部分游戲基本趣味都是以打怪,打裝備,人物升級這種趣味來(lái)制作游戲內容的,幾乎所有游戲,萬(wàn)變不離其宗,都不能跳出這種似乎是定律的東西。從這些來(lái)看,問(wèn)題就非常明確了。新玩家不愿意去老區的原因是“每個(gè)人在游戲里都要通過(guò),打裝備,升級這一過(guò)程來(lái)強大自己。所以先玩的肯定占據了諸多優(yōu)勢,而后到的顯然就很難超越老玩家,最起碼處于劣勢。這樣誰(shuí)還去老區自取其辱呢?~!這就是問(wèn)題的所在。
這種現象的出現勢必導致了游戲公司運作游戲的難度和風(fēng)險。比如游戲公司運作某款游戲,開(kāi)設某個(gè)大區甚至某個(gè)服務(wù)器,開(kāi)服時(shí)玩家人氣很足,而通過(guò)一定時(shí)間或一個(gè)過(guò)程,老玩家的流失或退出,而基與以上所說(shuō)的問(wèn)題,新玩家又不愿意進(jìn)入老區。所在服的玩家會(huì )逐漸減少痿縮,這樣所運作的服務(wù)器終有一天會(huì )人走樓空,拆服停機。
在這種問(wèn)題面前,游戲公司采取的辦法并不是創(chuàng )新,而是只顧眼前愚蠢的學(xué)著(zhù)私服那樣并區改組。他們根本沒(méi)有去深刻的,站在玩家的角度去想問(wèn)題。改組并區的后果。舉個(gè)例子來(lái)說(shuō)吧“比如兩個(gè)要并區的服務(wù)器里都有50人。而并區后變成了100人。我們來(lái)把100人分成3組來(lái)調查他們對并區的感受。第一組30%處于上等,第二組30%處于中等,第三組處于下等。第一組上等人的感受是,“沒(méi)并區時(shí)我跨馬橫刀誰(shuí)人能敵?現在好了,垃圾多了對手也多了,搞的我天天抬不起頭,官方?jīng)]道理降低我的霸主地位?我花了好多錢(qián)~!這不讓人傷心生氣嗎?這游戲還有公平嗎?”。第二組中等人的感受是“我本來(lái)就玩的不咋地,過(guò)去天天被人欺負,這下并區好了,來(lái)壓迫人的人更多了,本來(lái)想在努努力趕上去的,現在不想了~~~!第三組下等人就干脆說(shuō)~垃圾啊~我受不了啦~干脆刪號,換游戲算了~。這就是并區改組的最現實(shí)的效果,無(wú)形之中觸動(dòng)傷害了玩家的心。這樣做百害而無(wú)一利更大程度的加快了玩家流失的進(jìn)程。
從以上所闡述的問(wèn)題中,看上去好象是不可調解的矛盾,其實(shí)不然。我們換個(gè)角度來(lái)看這些問(wèn)題我們一定能夠尋求一個(gè)可行的辦法來(lái)解決這些問(wèn)題。從游戲制作上改革來(lái)達到目的.
(三)擺脫庸俗人為造作的游戲內容,切合自然人性,創(chuàng )造出趣味原生態(tài)的網(wǎng)游趣味;
以下我分三個(gè)部分及若干舉例來(lái)加以說(shuō)明;網(wǎng)游的優(yōu)秀與低劣;
?。?)傳統游戲的三大基本趣味;升級趣味;裝備趣味;打怪趣味;
升級趣味;傳統的游戲趣味基礎是打怪,升級,打裝備來(lái)作為激發(fā)游戲者對游戲的趣味。游戲創(chuàng )作者充分掌握了人類(lèi)的需求屬性。即“一個(gè)人需求某種物質(zhì)時(shí),這種需求會(huì )產(chǎn)生對需求人的欲望動(dòng)力,那么需求人就會(huì )去努力爭取而達到需求目的。當低級的需求得到滿(mǎn)足后,他就會(huì )產(chǎn)生和追求更高一級的需求。當一種需求得到滿(mǎn)足后它就會(huì )失去對行為人的刺激作用”。
游戲創(chuàng )作者就是掌握了這些人類(lèi)的自然需求屬性,把游戲設置為不段升級來(lái)吸引玩家不斷膨脹的需求欲望。
裝備趣味,游戲者通過(guò)打怪或其它途徑獲得人物形象的裝備,而成為游戲者最大的追求。因為裝備在游戲中是最基本必須的東西,同時(shí)也含蓋代表了一個(gè)虛擬人物的形象和滿(mǎn)足游戲者不段上升的需求欲望與心理。
打怪趣味;傳統游戲把打怪設置為兩種趣味動(dòng)力,即“掉寶,和在打怪過(guò)程中獲得人物的經(jīng)驗升級內容”。升級內容上面已經(jīng)敘述。掉寶最基本的目的也是為了裝備。但從另一角度看打怪并不單一服務(wù)于升級和掉寶的那種刺激趣味。而更多的是在打怪過(guò)程中尋求那種神秘自然,幸運,探索的感受。
?。?);什么是庸俗人為造作的游戲內容;
比如"征途游戲的戰爭體系;.雖然戰爭體系是可持續的內容,趣味性也很強。但是國戰和國運每次發(fā)動(dòng)的時(shí)候并不是自發(fā)的戰爭矛盾或物質(zhì)利益所產(chǎn)生的戰爭。而是官方用庸俗的手段把戰爭雙方強拉到一起來(lái)打仗。雖然戰爭雙方到了兩軍陣前,可咋看也不象戰爭。雙方放松的在一起聊天。~官方為了刺激戰爭使戰爭平凡化持續化,也用了些手段~讓參加戰爭的雙方能得到一定的升級經(jīng)驗值。這樣到好~戰爭雙方都在各自營(yíng)陣里等~~!不過(guò)是一群白癡在傻等點(diǎn)經(jīng)驗罷了~如果沒(méi)有哪點(diǎn)經(jīng)驗~~你想會(huì )是怎樣的場(chǎng)面~!這就是一場(chǎng)人為造作的戰爭~戰爭的本身趣味已不負存在而變質(zhì)為等經(jīng)驗的結果~那么等經(jīng)驗還有什么趣味可言呢?~表面看似人氣沸騰其實(shí)質(zhì)是很失敗的~。
比如征途游戲的打怪體系;人類(lèi)擁有原始的好斗屬性之外,對所有的未知都充滿(mǎn)無(wú)限的好奇.這是游戲制作的基本要素之一.而征途游戲幾乎跳出了這個(gè)原則性的圈子.把這種趣味的東西也做成了人為模式,而失去了那種探索的原生態(tài)~!那種讓人們充滿(mǎn)無(wú)限幻想的神秘探索也變成了乏味的教唆~(yú)~竟然把什么怪爆什么~!什么地點(diǎn)都標明~更讓人無(wú)法理解的是~怪物幾乎沒(méi)有主動(dòng)攻擊的野性~而是象羔羊一樣被圈到了一起~~.!神秘未知的探索~讓您充滿(mǎn)無(wú)限的幻想~!您一身平平~讓您~一夜暴富!~一步登天的希望等自然幸運的東西都不負存在了!!~還不只這些缺陷~~整體說(shuō)~~征途游戲脫離了自然人性化的內容~而人為造作的內容占據了游戲的大部分情節~~幾乎不屬于游戲~~而只是一種“象磚瓦匠砌墻一樣的固態(tài)模式而已”~。
任務(wù)攻略趣味的低俗;
什么是任務(wù)?在這個(gè)問(wèn)題上所有游戲制作者都用一種模糊概念來(lái)理解,古板的框框架架模式就算任務(wù),用教唆刻意設置的筐架,讓玩家去跑腿,找找各地的NPC來(lái)完成所謂的任務(wù)。任務(wù)設置幾乎沒(méi)有趣味,甚至大部分游戲內都用了自動(dòng)尋路自動(dòng)導航。這樣的任務(wù)能有幾分的趣味呢?這真應該讓游戲制作者深思的問(wèn)題,更加讓游戲者郁悶的問(wèn)題~!只能用乏味俗套來(lái)形容游戲內的任務(wù)體系了~??!~!
?。?)什么是切合自然人性,原生態(tài)的游戲趣味;
比如新浪運作的天堂2游戲的戰爭體系;和盛大公司傳奇(沙吧克城)城堡,爭奪戰,戰爭發(fā)動(dòng)是自然利益的爭奪戰爭,場(chǎng)景設置逼真,場(chǎng)面宏大。真可謂戰鼓震天,號角齊名,人仰馬嘶殺聲震震~!攻防雙方列隊迎戰。真有那種大軍壓境兵臨城下的感覺(jué)。包括場(chǎng)景效果,技能道具效果,音樂(lè )效果都具有親臨其境的感覺(jué)~??!雖然是游戲,仿佛把游戲者帶進(jìn)了幾千年前的古戰場(chǎng)。那種魅力讓玩家從記憶里變成永久的回味~!。
比如新浪運作的天堂2游戲的打怪體系;進(jìn)入天堂2游戲地圖仿佛進(jìn)入了一個(gè)夢(mèng)境般的天國,登上高山眺望河流,云霧繚繞,草原羊群~!日出日落煞是優(yōu)美絕倫~??!更讓人們?yōu)橹畠A倒的是那仿佛沒(méi)有邊界的游戲地圖空間,怪物分布合理。外型及怪物動(dòng)作效果,攻擊性能都是無(wú)與倫比的。進(jìn)入山間,洞府,河流到處充滿(mǎn)古生代那種野生原始氣息,游戲者幾乎卻自我~!象觀(guān)光游客一樣感受著(zhù)大自然~!穿越時(shí)空仿佛處身那神秘的古生代~??!
還有那幾乎每個(gè)玩家都夢(mèng)想征服的“安塔瑞斯“讓你感受他那無(wú)比浩瀚的法力和強大~!龍~!一條偉大的龍~??!使你在震撼中定格為“望塵莫及的遺憾”~~!。
比如久游運作的“勁舞團”她的趣味幾乎切合人性切合時(shí)代,她與玩家融為一體,雖然休閑但幾乎火暴。還有時(shí)尚絢爛的服飾和及具完美的場(chǎng)景。
玩家感言
一款好的游戲并不要煩瑣的設置和紛亂的故事情節。只需要簡(jiǎn)單易懂和淳樸真實(shí)的趣味,趣味方向清晰和高質(zhì)量的場(chǎng)景及光景效果也就夠了~?。?!~!。
以上是招聘者自己的看法與見(jiàn)解,另備有豐富的策劃資料,
傳統網(wǎng)游幾大弊病與改革方案;
(1) 人物升級系統改革;
(2) 任務(wù)攻略系統改革;
(3) 道具裝備系統改革;
(4) 打怪掉寶系統改革;
(5) 戰爭攻城系統改革;
(6) 人物職業(yè)技能改革;
(7)玩家需求趣味考察.游戲商業(yè)前景預測等資料.
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應聘者個(gè)人信息
姓名;趙紅星
性別;男
民族;漢
出生;1974年7月10日
住址;安徽省淮北市烈山區
學(xué)歷;于1998年畢業(yè)于南京大學(xué)經(jīng)濟系,商業(yè)企業(yè)管理專(zhuān)業(yè).
職業(yè);現任職安徽宿州市中信實(shí)業(yè)有限公司(中信賓館經(jīng)理).
本人酷愛(ài)網(wǎng)絡(luò )游戲,從十來(lái)歲單機版游戲至盛大傳奇誕生。上手游戲數十款,對玩家的需求心理十分了解。因為感受?chē)翁退讆太白癡~~渴望國游強大~~用一個(gè)最前衛玩家身份去推動(dòng)那些不愿前進(jìn)的游戲公司,更希望能親身投入為國產(chǎn)游戲公司效微薄之力,聆聽(tīng)召喚。
本人具有敏銳的領(lǐng)悟能力與觀(guān)察能力~~另具備高等的文化教育素養~掌握三種分析事物的基本工具~(1)客觀(guān)現實(shí)的唯物主義世界觀(guān),(2)自然規律的邏輯學(xué)知識(3)充分懂得人類(lèi)的自然屬性.有了這些就能真實(shí)有效的分析事物的存在和真實(shí)性,就能更好的把握事物的發(fā)展規律~~~~
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