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虛擬現實(shí)即將走向主流,證據在這里

分析師認為,虛擬現實(shí)技術(shù)很快就會(huì )大顯身手。

 

 

    游戲公司無(wú)疑已經(jīng)看到了虛擬現實(shí)的價(jià)值,但其他行業(yè)很快也會(huì )開(kāi)始利用這項“黑科技”。

 

    虛擬現實(shí)并非新生事物。運勢不濟的任天堂Virtual Boy及另外幾種虛擬現實(shí)設備早在幾十年前就擺上了商店貨架,但出于種種原因,這些產(chǎn)品都以失敗告終。盡管初戰不利,但近幾年虛擬現實(shí)越來(lái)越受歡迎。這得益于Facebook旗下的Oculus,該公司計劃在2016年推出Rift VR頭盔。其他幾家公司也在爭奪這個(gè)市場(chǎng), HTC拿出的是Vive VR頭盔,索尼推出了PlayStation VR頭盔,三星的同類(lèi)產(chǎn)品則是Gear VR頭盔。

 

    Oculus讓虛擬現實(shí)重新得到關(guān)注以來(lái),這項技術(shù)的重點(diǎn)就一直放在游戲上。鑒于使用者需要戴上頭盔,然后進(jìn)入一個(gè)3D虛擬世界,視頻游戲看來(lái)是虛擬現實(shí)技術(shù)的理想載體。游戲者可以左右擺頭,在游戲世界里環(huán)視四周,從而獲得前所未有的情境體驗。

 

    研究機構高德納負責消費者技術(shù)研究的主管布萊恩·布勞接受《財富》雜志采訪(fǎng)時(shí)說(shuō):“虛擬現實(shí)的首要目標就是游戲,原因是游戲世界本來(lái)就是三維空間,特別是PC和主機游戲。虛擬現實(shí)需要完善的3D引擎來(lái)生成圖像,這些游戲使用的3D引擎都可以用于這項技術(shù),因為它們基本上都能處理復雜的3D環(huán)境,而這正是虛擬現實(shí)系統的核心?!?/p>

 

    不過(guò),CNN打算在這方面另辟蹊徑。這家新聞機構本周早些時(shí)候表示,它將通過(guò)三星的Gear VR頭盔直播民主黨總統候選人辯論會(huì )。CNN稱(chēng),這些“虛擬”觀(guān)眾會(huì )像“坐在第一排”一樣,他們無(wú)需電視就能觀(guān)看候選人的辯論,而且還會(huì )看到電視觀(guān)眾看不到的東西。

 

    CNN的計劃并非虛擬現實(shí)技術(shù)在非游戲領(lǐng)域的首次嘗試——2015年NBA全明星賽就提供了虛擬現實(shí)觀(guān)看模式。盡管如此,此事仍值得關(guān)注,因為它體現了這項技術(shù)在游戲以外的機會(huì )。

 

    布勞指出:“我們發(fā)現一些好萊塢公司開(kāi)始對虛擬現實(shí)感興趣,它們把后者視為一種新型消費者體驗。交互電影、360度全景直播以及共享式娛樂(lè )體驗都會(huì )成為絕對有趣的媒體和娛樂(lè )形式,它們能讓消費者感同身受,獲得更為逼真的體驗?!?/p>

 

    投行及資產(chǎn)管理公司Piper Jaffray分析師吉恩·芒斯特對《財富》雜志表示,迪士尼、獅門(mén)影業(yè)、盧卡斯影業(yè)等“主要娛樂(lè )公司”都在考慮投身于虛擬現實(shí)領(lǐng)域。和布勞一樣,芒斯特認為這項技術(shù)在游戲以外有著(zhù)光明的前景。

 

    他說(shuō):“眼下的實(shí)際應用包括在飛機上使用Gear VR頭盔,或者買(mǎi)不起大屏幕電視的大學(xué)生借助這項技術(shù)來(lái)觀(guān)看Netflix上的影視劇。年輕的消費者總是在追逐最新的技術(shù),所以體育直播等獨一無(wú)二的體驗以及看電影般的感覺(jué)將有助于提升價(jià)值?!?/p>

 

    不過(guò),消費者最終能否接觸到大量娛樂(lè )內容還有待觀(guān)察。據布勞介紹,一些娛樂(lè )公司雖然對虛擬現實(shí)感興趣,但在市場(chǎng)上出現足夠多的用戶(hù)之前,它們不太可能為這項技術(shù)投入大量資源。

 

    布勞說(shuō):“和其他所有行當一樣,這個(gè)行業(yè)需要用戶(hù)和消費者。虛擬現實(shí)在娛樂(lè )領(lǐng)域大展拳腳有幾個(gè)前提。首先,用戶(hù)需要獲得并大規模使用虛擬現實(shí)設備。當圍繞這些產(chǎn)品制造出轟動(dòng)效應后,媒體和娛樂(lè )產(chǎn)業(yè)就能蓬勃發(fā)展起來(lái)。要做到這一點(diǎn),頭戴式顯示設備就得在這些公司的目標市場(chǎng)流行起來(lái)?!?/p>

 

    正因為要制造轟動(dòng)效應,游戲才變得如此重要。為建立忠實(shí)的粉絲群體,幾乎所有大型虛擬現實(shí)公司都把游戲功能作為自身產(chǎn)品的賣(mài)點(diǎn)。正如金融服務(wù)和投資公司W(wǎng)edbush Securities分析師邁克爾·帕赫特所說(shuō):“游戲驗證了虛擬現實(shí)這個(gè)概念”。如果這種做法可行,而且吸引了足夠多的消費者,好萊塢公司就有望跟進(jìn)。

 

    然而,還不清楚到底需要賣(mài)出多少臺設備,才能讓娛樂(lè )行業(yè)全力支持虛擬現實(shí)技術(shù)。另一位Piper Jaffray分析師特拉維斯·耶克爾今年7月份向《財富》雜志透露,2016年全球虛擬現實(shí)頭盔銷(xiāo)量將達到1220萬(wàn)個(gè),其中360萬(wàn)個(gè)為Oculus的Rift VR頭盔,三星Gear VR頭盔的銷(xiāo)量將達到500萬(wàn)個(gè)。

 

    雖然這些數字可能看似很高,但好萊塢不大可能為之所動(dòng)。芒斯特認為虛擬現實(shí)市場(chǎng)將緩慢前行,“隨著(zhù)它的發(fā)展以及用戶(hù)數量開(kāi)始上升,這個(gè)市場(chǎng)將變得越發(fā)社會(huì )化”。

 

    換句話(huà)說(shuō),這個(gè)市場(chǎng)的成熟,虛擬現實(shí)頭盔銷(xiāo)量的增長(cháng),以及娛樂(lè )行業(yè)致力于提供全面的虛擬現實(shí)體驗都需要時(shí)間。分析師帕赫特預計,如果對虛擬現實(shí)感興趣,娛樂(lè )公司“至少還要五年時(shí)間”才會(huì )共同推動(dòng)這項技術(shù)的大規模資本化。

 

    不過(guò),虛擬現實(shí)顯然正得到重視。美國消費電子協(xié)會(huì )最近公布,在2016年CES國際消費電子展上,將有40多家廠(chǎng)商展示用于虛擬現實(shí)頭盔的多媒體內容,比2015年CES增加了77%。(財富中文網(wǎng))

    譯者:Charlie

 

    校對:詹妮


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