導讀:玩家需求的八字方針對這一點(diǎn),我總結了一個(gè)八字方針:榮耀、目標、互動(dòng)、驚喜。
如果列玩家的需求,可以列十幾二十條甚至更多,但經(jīng)過(guò)篩選和我的體會(huì ),及我與小刀、學(xué)鋒①等人的探討,我們最終留下了這4條,如果能把這4條做到,從我們目前的水平而言,我們覺(jué)得就已經(jīng)夠了。但這4條我們能做到的可能性也不大,盡管只有4條。因此我們要聚焦,將所有的精力都放在這4條上面。能把這4條做好,我們在中國網(wǎng)游業(yè)也就能出類(lèi)拔萃了。
榮耀
根據馬斯洛理論,人有五大追求,從重要程度上來(lái)排,第一個(gè)追求是生理追求即吃飽飯;第二個(gè)是安全;第三個(gè)是社交,如親情、友情、愛(ài)情等;第四條是尊重;最后一條是自我實(shí)現的需求。
從這個(gè)角度來(lái)看,來(lái)玩游戲的人首先不是為生理需求,也不是為安全需求,社交需求也有,但由于網(wǎng)游的特征,本應該將它列為第一需求,但我沒(méi)有,我列的是榮耀,這是為什么呢?這就是網(wǎng)游的特征。
一個(gè)人從網(wǎng)上找的愛(ài)情和現實(shí)中找的愛(ài)情是有差距的,現實(shí)中你看到喜歡的異性會(huì )發(fā)光,游戲里你會(huì )嗎?不會(huì )。親情更加談不上,友情是有的。這和我列的互動(dòng)是有關(guān)系的。
但第一還是榮耀,也就是第四個(gè)追求,這也是玩家來(lái)游戲里的第一需要。玩家來(lái)游戲內心深處第一的需要其實(shí)是想獲得其他人的尊重,要獲得榮耀。
榮耀到底有多重要,我打個(gè)比方,做房產(chǎn)的人經(jīng)常說(shuō)的一句話(huà),投資房地產(chǎn),最重要的第一是地段,第二是地段,第三還是地段。做網(wǎng)游也是這樣,滿(mǎn)足玩家需求,第一是榮耀,第二是榮耀,第三還是榮耀。
我們應該把榮耀作為玩家的首要需要來(lái)滿(mǎn)足。
我們在游戲里經(jīng)常能看到,一個(gè)裝備很好的玩家被人稱(chēng)呼為偶像的時(shí)候,心里其實(shí)是非常高興的。一個(gè)平時(shí)沒(méi)什么價(jià)值的小號把一個(gè)大號救活,大號感謝他的時(shí)候,這個(gè)小號能高興十分鐘,會(huì )覺(jué)得自己很重要。
還有打群架的時(shí)候,只要國王在,都不打其他人了,專(zhuān)打國王,因為打好國王可以上電視。
還有一種情況就是和盟國的國王在一起的時(shí)候,小號經(jīng)常說(shuō),國王,讓我殺一次吧,因為我想上電視。這就反映出他內心對榮耀的需求。
在《征途》里,一旦有本國的鏢車(chē)被劫,那些大號會(huì )奮不顧身地去保護那些小號,去救鏢。
為什么會(huì )去救鏢?大號需要自己花錢(qián)買(mǎi)竹蜻蜓,救好之后在利益上對自己也沒(méi)有任何好處。你分析他的心理,其實(shí)他就是為了滿(mǎn)足他的榮耀,被救的人的一聲謝謝就讓他很高興。如果遇到一個(gè)識相的小號再刷一下屏,說(shuō):“謝謝××救了我的鏢?!彼謺?huì )開(kāi)心十分鐘。所以到游戲里,不管大號小號,玩家內心最渴望得到的就是榮耀。但我們的策劃卻缺少這個(gè)思想。
如果意識到這一點(diǎn),我們的策劃在做功能的時(shí)候,首先想到的就應該是,我目前做的這個(gè)功能是否能最大程度地滿(mǎn)足玩家對榮耀的需求。如果有了這根弦,我們絕大多數,2/3的功能都能夠不同程度地滿(mǎn)足玩家對榮耀的需求。這個(gè)只要你重視了就完全能夠做到的。
之所以我們目前90%的功能沒(méi)有給玩家帶來(lái)榮耀的滿(mǎn)足,并不是因為做不出來(lái),而是因為我們沒(méi)有這根弦。
過(guò)去我們包括我自己在想到榮耀的時(shí)候,總是會(huì )首先想到大號,裝備好的玩家,國王、當官的這些玩家的榮耀,我們忽視了小號這些玩家的需求。這些小號和大號一樣,來(lái)游戲的目的都是為了榮耀。
在過(guò)去的很長(cháng)時(shí)間,我,包括我們的核心團隊都沒(méi)有注重這一點(diǎn)。一旦小號榮耀得到滿(mǎn)足會(huì )比大號更加興奮。
我們中國大多數游戲都不重視小號的榮耀,如果我們做到了,那我們的非人民幣玩家,我們的在線(xiàn)人數就會(huì )得到大量的增加。因此,在此特意要提出,除了大號,我們今后對小號的榮耀要給予特別的重視。
只要重視了,榮耀問(wèn)題是能夠得到解決的。我們一定要統一思想,把榮耀作為玩家的第一需求。
在這里,我要說(shuō)個(gè)事就是我們的上電視,從它推出到現在,效果一直都非常地不錯。當我們的電視單為榮耀服務(wù)的時(shí)候,我們電視的作用還是很大的。
上電視是很簡(jiǎn)單的事情,只是在屏幕的地方說(shuō)一句話(huà),但玩家還是很在乎的。這是我們的一個(gè)小小的發(fā)明,但它在滿(mǎn)足玩家需求的方面遠遠超過(guò)其他很多功能。由此說(shuō)明榮耀對玩家來(lái)說(shuō)是非常重要的。
我們要把玩家對榮耀的需求作為玩家的首要追求來(lái)看,同時(shí)要把榮耀作為策劃工作的一個(gè)重要環(huán)節。
任何功能都要過(guò)一個(gè)榮耀關(guān),尤其是小號的榮耀的滿(mǎn)足。
目標
單機游戲和網(wǎng)游一樣,都有對目標的要求。
單機游戲中,目標是最為主要的,如果目標都沒(méi)有的話(huà),那這個(gè)單機游戲則是徹底失敗的。相對而言,做過(guò)單機游戲的人對目標的體會(huì )會(huì )更加深刻。
在我們的策劃隊伍中,做過(guò)單機游戲的人幾乎沒(méi)有,因此我們相對來(lái)說(shuō),對目標的管理不是很重視。
沒(méi)有目標管理系統就沒(méi)有單機游戲,而網(wǎng)絡(luò )游戲是從單機游戲發(fā)展來(lái)的,所以單機游戲的基礎是必須要保留的。我們現在正是缺少并需要補上這一課的。
目標又分為短、中、長(cháng)期目標。短期目標是持續時(shí)間很短的,如玩家接到一個(gè)任務(wù)打20個(gè)怪,那么打完這20個(gè)怪,得到獎勵,這個(gè)短期的目標就實(shí)現了。
中期的目標又是哪些呢?如我的包裹不夠,我要增加就要努力,可能需要努力幾個(gè)小時(shí),甚至一天,我就可以把我的這個(gè)需求滿(mǎn)足,這就是我的一個(gè)中級目標。而長(cháng)期目標則可能是升級、裝備等等。
對玩家來(lái)說(shuō),在任何一個(gè)時(shí)間節點(diǎn)上,都應該有目標;在任何一個(gè)時(shí)間節點(diǎn)上,都應該短中長(cháng)期目標三者同時(shí)存在。玩家一旦失去目標,那就是非常危險的。
如果玩家上線(xiàn)感覺(jué)沒(méi)事可做,其實(shí)就是玩家沒(méi)有目標了。也許策劃會(huì )說(shuō),我已經(jīng)給他設定很多目標了。這些目標都是從你策劃角度出發(fā)的,可能因為策劃水平的問(wèn)題、數值不合理的問(wèn)題、細節沒(méi)有優(yōu)化好的問(wèn)題、難度太高等問(wèn)題,從玩家的角度而言就不是他的目標。因此策劃是不能代替玩家的。
只有策劃做好了,玩家接受了,那玩家才會(huì )將你設定的那些作為自己的目標。一旦出現玩家上線(xiàn)感覺(jué)沒(méi)事可做,那離這個(gè)玩家走就不遠了。因此目標管理也是關(guān)系到游戲成敗的一個(gè)關(guān)鍵。
我講一個(gè)《巨人》去年9月份的一個(gè)版本在目標管理方面失敗的案例。新手的目標還可以,一個(gè)小時(shí)之后升到民兵,玩家可以直接到NPC①那邊領(lǐng)取游泳、跳舞、開(kāi)鎖等技能。這些東西原本可以在前一個(gè)星期作為玩家的中期追求來(lái)滿(mǎn)足,可是卻在一瞬間全給了,而在接下來(lái)的一個(gè)星期沒(méi)東西可以給他了。這就是典型的目標管理混亂案例。
正確的應該是怎么樣?
作為一個(gè)目標是有流程的,第一是應該制造壓力,如就包裹而言,就應該讓對應級別的爆率上升,讓他好東西都放不下,這個(gè)時(shí)候告訴他,你要去接一個(gè)大任務(wù)。這個(gè)大任務(wù)包括十個(gè)小任務(wù),把這十個(gè)小任務(wù)都做完之后,你的包裹就能夠增加。壓力制造了,讓他感覺(jué)到壓力的價(jià)值,然后給他一個(gè)中期目標,告訴他你只要再努力幾個(gè)小時(shí),這個(gè)努力的價(jià)值就能夠得到。在努力的這幾個(gè)小時(shí)內,玩家就不會(huì )離開(kāi),因為他的目標很明確,因為有一個(gè)很有價(jià)值的東西在等著(zhù)他,即使夜深也不睡覺(jué)。
在這個(gè)階段中,我們就可以根據價(jià)值的大小設置努力的時(shí)間,有強烈目標的時(shí)候,玩家打怪不會(huì )有怨言。一旦目標達成,玩家就有一個(gè)壓力的釋放,就會(huì )很開(kāi)心。最好這個(gè)喜悅得到后,不要馬上停手,而是讓他回味一下,如包裹,他就可以馬上把很多不想丟的裝備都放進(jìn)去了。
再比如游泳,如果一上來(lái)就告訴他你可以游泳,他不會(huì )覺(jué)得有什么。如果一開(kāi)始有一個(gè)任務(wù)總是需要到河對岸去做,總是需要跑大半個(gè)城去到河上的某座橋過(guò)去,十次八次之后,你告訴他,你可以學(xué)游泳,直接游過(guò)去,這個(gè)時(shí)候游泳技能就會(huì )變得對他非常地有價(jià)值。
這個(gè)時(shí)候,你告訴他你要學(xué)會(huì )游泳,必須去完成一個(gè)有10個(gè)小任務(wù)的大任務(wù),共需要兩個(gè)小時(shí),玩家也會(huì )很開(kāi)心地去做了。
游泳學(xué)會(huì )了之后,你在安排下個(gè)任務(wù)的時(shí)候,就要讓他繼續體驗,要他繼續到河對岸去做任務(wù),把壓力釋放,體驗到游泳這個(gè)技能的價(jià)值。
因為,一年之后,玩家可能對游泳這個(gè)技能就會(huì )變得不在乎了。因此,剛學(xué)完之后,要讓玩家集中享受一下游泳這個(gè)技能的價(jià)值。
這兩個(gè)案例是想說(shuō)一下目標設計的過(guò)程和目標的重要性。
關(guān)于目標,還有三點(diǎn)需要給大家提示一下。
第一,也是我們策劃經(jīng)常發(fā)生的。策劃覺(jué)得每個(gè)時(shí)間節點(diǎn)都給玩家設定了目標,但玩家調查卻發(fā)現,玩家將這些目標都當成了累贅。不夸張地說(shuō),我們九成以上的功能都是這樣的現象。
就是說(shuō)我們喜歡用自己的思維去判斷玩家的思維。這就要求我們的策劃要站在玩家的角度去做事,為對方設定目標的時(shí)候,要通過(guò)各種方式來(lái)了解玩家的需求。這個(gè)要引起我們策劃的普遍重視。
第二,一旦一個(gè)目標達成之后,玩家會(huì )有一段時(shí)間的失落感。因此,在上一個(gè)目標達成之前,新的目標一定要確立出來(lái)。玩家不能在任何一個(gè)時(shí)間出現目標缺失和斷檔。
有一個(gè)玩家花了500萬(wàn)做了幾套15星裝備,花了1個(gè)月以上的時(shí)間,做裝備的時(shí)候天天上線(xiàn),很努力。做完這些裝備后,不上線(xiàn)了,不玩了。
做這些裝備之前,他有很強烈的目標就是做裝備。而目標達成后,他失落了,一個(gè)月沒(méi)上線(xiàn)。雖然這個(gè)例子不具備普遍性,但這個(gè)道理是具有普遍性的。就是因為他目標達成之后,新的目標沒(méi)有幫他樹(shù)立起來(lái)。這個(gè)失落階段非常危險。
第三,一定要通過(guò)壓力制造出目標的價(jià)值。
同時(shí),什么時(shí)候設目標,什么時(shí)候給他價(jià)值,需要多久的時(shí)間,這都需要一個(gè)合理的管理。我們目前使用的黑點(diǎn)圖就是很好的辦法。
互動(dòng)
單機和網(wǎng)游最大的區別就在于互動(dòng)。
網(wǎng)游游戲就是擁有游戲元素的社區,從它的定義上來(lái)說(shuō),完全可以看出網(wǎng)游互動(dòng)的重要。
如果沒(méi)有互動(dòng),那就是一個(gè)單機游戲而非網(wǎng)絡(luò )游戲。網(wǎng)游中的玩家和單機游戲中的玩家的追求也是不一樣的。
友情的需求在網(wǎng)游中是存在的,僅次于對榮耀的追求。對我們研發(fā)人員而言,能做的有兩個(gè)方面:第一是玩家交互的方式盡量滿(mǎn)足,過(guò)去通過(guò)語(yǔ)言、文字,現在發(fā)展到語(yǔ)音系統。
除此之外,我們還應該盡量提供其他的多種交互系統,表情、肢體等。我們的程序和美術(shù)應該在這方面多琢磨琢磨,把玩家的交互系統進(jìn)行豐富。
第二就是引導。通過(guò)利益引導讓玩家之間的關(guān)系更好。有難同當,打BOSS就是要幾個(gè)人來(lái)打,BOSS我覺(jué)得就是要強,朋友在打的過(guò)程中,關(guān)系才會(huì )越來(lái)越好。我們要有意地設計幾個(gè)好朋友去有難同當,有利同享。
另外,仇恨也是一種互動(dòng),我們要制造玩家之間的仇恨。但國家內部的仇恨要盡量少制造,因為處于劣勢的一方很容易被強勢的一方打跑掉,打得不玩了。因此仇恨盡量多地要使用在群體之間,國與國、幫派與幫派之間。
群體之間的仇恨越多越好,這就看你自己的能力了。群體間的仇恨不同于個(gè)體間的仇恨,優(yōu)勢方會(huì )有很強的榮譽(yù)感,劣勢方的個(gè)體也不會(huì )因為群體的弱而出現大面積的離開(kāi)。因此我們要引導玩家之間的愛(ài)和恨,恨才會(huì )給玩家帶來(lái)激情。如果沒(méi)有愛(ài),則玩家不會(huì )有歸屬感。
我們的策劃應該有這樣一個(gè)流程,在設計任務(wù)的時(shí)候,要考慮到玩家之間的互動(dòng),讓玩家會(huì )愛(ài)到什么程度,會(huì )恨到什么程度?!墩魍尽吩趪c國之間的恨處理得不錯,但在愛(ài)的方面處理得很差,這樣就導致我們在外面的名聲不是很好,說(shuō)殺戮太重,因此如果愛(ài)設計得很好的話(huà),不僅玩家有歸屬感我們還有很好的聲譽(yù)。
像之前的《傳奇》打怪是唯一的升級途徑,打怪說(shuō)白了就是耗玩家的時(shí)間,是人機互動(dòng)。
隨著(zhù)網(wǎng)游的發(fā)展,應該更加重視互動(dòng)?;ㄒ欢ǖ臅r(shí)間,人人互動(dòng)肯定要比花一定的時(shí)間,人機互動(dòng)更好。在過(guò)去,人人互動(dòng)做得不多,《征途》已經(jīng)上升了很大一塊,把人機互動(dòng)比重已經(jīng)下降很多。
我認為,人人互動(dòng)將會(huì )成為以后網(wǎng)游發(fā)展的方向,玩家也會(huì )更加喜歡。升級方式的改變我們要予以關(guān)注,我們要跟上潮流。
互動(dòng)方面,我們《征途》和《巨人》都有一點(diǎn)沒(méi)有做好的地方,那就是強者與弱者之間的互動(dòng)。我們的互動(dòng)往往局限在高手與高手、弱者與弱者之間。
其實(shí)玩家不僅需要橫向,也需要縱向的互動(dòng),這方面我們曾努力過(guò),但幾次都失敗了。我們曾在兩個(gè)方面努力過(guò),但都失敗了。第一就是師徒系統,這就是想解決強者與弱者之間的互動(dòng),因為弱者更需要保護,強者需要弱者來(lái)給他利益。但我們設計過(guò)幾個(gè)方案都失敗了,可也有游戲做得不錯,因此并不是師徒系統他設計不出來(lái),而是因為做這個(gè)項目的人水平不夠或者說(shuō)不夠努力。
第二就是帶新人沒(méi)做好。帶新人是非常重要的,一個(gè)帶新人系統如果做好可以超過(guò)1個(gè)億的廣告費。它的基本原理是好的,是必需的。
玩家覺(jué)得好玩就要去拉他現實(shí)中、網(wǎng)絡(luò )上的朋友來(lái)玩,這個(gè)基本原理是對的。這個(gè)遠遠比我們的廣告要好很多。因為玩家最相信的是他的朋友而不是廠(chǎng)家廣告。
如果這個(gè)系統做好,意義是非常重大的。而過(guò)去為什么我們沒(méi)做好呢?是因為我們沒(méi)有把工作做細,被玩家耍。因為他帶的新人并不是新人而是他自己的小號。
以前帶新人是通過(guò)打怪,是可以用外掛的,一個(gè)人可以帶幾十個(gè)小號。如果我們讓他去做刺探,小號就不能做了,如果讓他去運鏢,路上有截鏢的風(fēng)險,他就沒(méi)辦法用小號了。
我們將功能做一個(gè)篩選,有的是可以用機器來(lái)完成的,那就不能作為判定他們帶與被帶關(guān)系的標準。有的是不能用機器來(lái)完成的,玩家都會(huì )去做的,這些隨便選幾條出來(lái)就可以讓帶新人這個(gè)系統大熱。
《夢(mèng)幻西游》從公測的五萬(wàn)到現在的上百萬(wàn)在線(xiàn),最重要的就是它的帶新人系統。而《征途》的帶新人系統,我們不能因為有了一些問(wèn)題就將這個(gè)系統放棄。
驚喜
驚喜其實(shí)就是隨機性。它的地位也是非常高的。
我有這樣一個(gè)結論:沒(méi)有隨機性,網(wǎng)游就沒(méi)有耐玩性;沒(méi)有隨機性,就沒(méi)有游戲。分析一下,人類(lèi)所從事的所有活動(dòng),都有隨機性。只要是游戲,比如打麻將。據說(shuō)成都打麻將的勁頭,全國人都欽佩的,而麻將這個(gè)游戲的最大特點(diǎn)就是隨機。
俄羅斯方塊也是這樣,因為你始終不知道下一個(gè)出來(lái)的會(huì )是什么形狀,這也是隨機。賭場(chǎng)也是,如果沒(méi)有隨機,就不會(huì )有人那么熱衷了。因此只要是游戲,就有隨機性。①但我們幾個(gè)項目的策劃們對隨機性卻不夠重視。
如果我們的隨機性做得好,就像打麻將一樣,即使不賭錢(qián),即使任務(wù)的回報很小,但只要過(guò)程好玩,玩家還是很樂(lè )意去玩的,享受的是這個(gè)過(guò)程。
如果我們的游戲可以做到?jīng)]有經(jīng)驗,沒(méi)有金錢(qián),大家都很喜歡去玩,你再給上經(jīng)驗、金錢(qián)和各種好處,那這個(gè)游戲不就是一個(gè)好游戲了嗎?
為什么打麻將好玩呢?
因為它除了隨機還有努力。
隨機和努力碰撞在一起時(shí)很微妙,會(huì )起化學(xué)反應,會(huì )給玩家強烈的吸引力。純隨機也不行,就如打牌,大家都發(fā)完牌后,大家都亮牌,誰(shuí)點(diǎn)高誰(shuí)贏(yíng)錢(qián),雖然隨機但不好玩,因為它不需要努力。
麻將除了隨機還需要努力,現實(shí)中的游戲是七分隨機三分努力,玩家玩得比較瘋。網(wǎng)絡(luò )游戲我覺(jué)得四分努力,六分隨機是一個(gè)比較合適的比例。
如果實(shí)在做不到,哪怕五五開(kāi)。但我們的游戲功能,一半隨機是0,努力100%,一半是1分努力,隨機99%。以前我們的策劃沒(méi)有注意到隨機的重要性,尤其沒(méi)有注意到隨機和努力疊加在一起才是游戲的最大魅力。
我舉去年9月份《巨人》里一個(gè)失敗的例子,就是拉車(chē)。有玩家提意見(jiàn)說(shuō)為什么我總是拉白車(chē),別人都紫車(chē)。我們的策劃就聽(tīng)取了玩家的意見(jiàn),就消滅了隨機性。
本來(lái)玩家之前還有企盼,取消了車(chē)之間的差距后,再一看,沒(méi)人來(lái)拉車(chē)了。后來(lái)又改了回來(lái),改回來(lái)后,拉車(chē)的人氣又起來(lái)了。這個(gè)例子說(shuō)明,隨機性是非常重要的。
大家可以想想我說(shuō)的這兩句話(huà):人類(lèi)所有的游戲都是需要隨機的。沒(méi)有隨機,一切游戲都將不復存在。
隨機和努力如果比重能夠處理好,將會(huì )使游戲的游戲性大幅度上升。
任何游戲都要闖印象關(guān)、嘗試關(guān)和無(wú)聊關(guān)
任何游戲都需要闖下面這三關(guān)。
印象關(guān)
玩家開(kāi)始建號的前4個(gè)小時(shí)。在這個(gè)時(shí)間里,玩家的關(guān)注度在哪里?玩家并不重視自己的裝備,不注重自己的數值,尤其是前15分鐘。
玩家首先在乎的是圖,第二是上手是否容易,第三是音效、人氣等。這個(gè)時(shí)候玩家的注意點(diǎn)和玩一段時(shí)間后的關(guān)注點(diǎn)是非常不一樣的。
圖為什么是最重要的?
玩家進(jìn)入游戲的第一點(diǎn)就是圖,他首先關(guān)注自己的角色是否漂亮,動(dòng)作是否好看,界面是否漂亮,這個(gè)時(shí)候的第一印象都在圖的上面。
既然這樣,我們的任何一款游戲,要去滿(mǎn)足這前15分鐘的需求,即使是最爛的美術(shù),也是可以做到的。
你可以去調查一下,進(jìn)入游戲5分鐘后的玩家,他的關(guān)注點(diǎn)都是圖。而半年后的玩家關(guān)注點(diǎn)都是數值,圖什么樣已經(jīng)不在乎了。
《征途》新手村的角色是最丑的,我問(wèn)美術(shù)為什么,美術(shù)說(shuō):“只有這樣才能吸引玩家趕快升級,因為角色越到最后越漂亮?!蔽艺f(shuō):“這絕對是謬論?!?/em>
因為前面圖難看的話(huà),玩家壓根不會(huì )想往后面升,前15分鐘就已經(jīng)流失掉了,因此要把精華往前面放。前5分鐘,前15分鐘,前1個(gè)小時(shí),前4個(gè)小時(shí)。
根據自己的特點(diǎn),把最美的圖展示給玩家,而不是在流失之后才展示給他。
隨著(zhù)玩家玩的時(shí)間每長(cháng)1個(gè)小時(shí),他對圖的關(guān)注度就下降一點(diǎn)。所以有限的美術(shù)資源應該把精華都往前面集中,如果你能做到前面漂亮后面漂亮,那是最好的,但如果美術(shù)資源有限,那就盡量往前面塞。
第二,上手為什么重要?
前面圖還是美術(shù)的活,而上手則是策劃的活。
其實(shí)讓玩游戲的老手上手不難,最難的是讓新手上手。有兩類(lèi)人上手最困難:第一類(lèi)新手。他不知道從哪里下手,他問(wèn)的問(wèn)題,我們策劃都會(huì )嘲笑,這么幼稚的問(wèn)題,你也問(wèn)得出來(lái)?但玩家是沒(méi)錯的。新手,上手是很難的。
目前,《巨人》比《征途》相對容易上手一些?!墩魍尽穭傞_(kāi)始推的時(shí)候,我們在上手方面還是領(lǐng)先的,現在則屬于中等偏下了。第二類(lèi)過(guò)去玩的不是我們這個(gè)類(lèi)別游戲的玩家,玩夢(mèng)幻、天龍、勁舞等游戲的玩家比較上不了手,但玩傳奇的上手容易。因為我們的游戲是沿著(zhù)《傳奇》《英雄年代》《征途》這條線(xiàn)下來(lái)的。這是因為我們過(guò)去沒(méi)注意,其實(shí)我們注意的話(huà),完全可以做到讓玩其他游戲的人都上手。
在上手方面,我們有兩大不足,我們的游戲特別是新游戲要特別注意,要讓沒(méi)玩過(guò)游戲的人和玩其他游戲的人上手。
我們應該找二三十個(gè)沒(méi)有玩過(guò)游戲的人來(lái)玩,策劃在旁邊一句話(huà)都不說(shuō),他不問(wèn),你就不說(shuō),觀(guān)察他的反應,第一個(gè)點(diǎn)什么,第二個(gè)點(diǎn)什么,然后去研究,找規律,根據分析的結果去修改自己的設定。據說(shuō)國外的游戲公司一找就找幾百個(gè),進(jìn)行錄像,然后對錄像進(jìn)行分析,然后來(lái)設計界面。
上手和美術(shù)在前15分鐘起關(guān)鍵作用,因為這兩點(diǎn)不玩的玩家量還是很大的。至少征途和巨人有一大半人在這段時(shí)間走掉。
在這段時(shí)間流失的玩家是非??上У?,相對后面的大功能,這些都是很小的修改,但這卻能留住大量的玩家。
嘗試關(guān)
4個(gè)小時(shí)后到前兩周,玩家的關(guān)注度已經(jīng)逐漸發(fā)生了變化,因為游戲的功能已經(jīng)全面向他展開(kāi)了。這個(gè)時(shí)候,裝備、級別開(kāi)始被重視了,玩家之間的互動(dòng)也開(kāi)始了。玩家需要接收的內容應該是全方位的。
在前兩周,如果去調查,問(wèn)玩家是否永久玩下去了?絕大多數玩家的回答是我看看。這個(gè)時(shí)候的玩家并沒(méi)有真的下決心留下來(lái),他在思索這個(gè)游戲是否真的值得自己玩下去,這個(gè)時(shí)候的玩家并不真的是你的玩家。而我們的策劃有這樣一個(gè)誤區,覺(jué)得這個(gè)時(shí)候的玩家已經(jīng)是自己的玩家了。其實(shí)這是自作多情。
在嘗試階段的玩家最關(guān)注的就是細節。
因為有相當比例的玩家是玩過(guò)其他游戲的,你現在展示的東西大部分是其他游戲都擁有的,你有而別人沒(méi)有的東西并不多。玩家就是在觀(guān)察和比較你的這個(gè)功能和我玩過(guò)的其他游戲的同一個(gè)功能,哪個(gè)更好。
如果你做得比其他的更好玩,一個(gè)兩個(gè)三個(gè)這樣積累下來(lái),他就會(huì )說(shuō)這個(gè)游戲好玩,然后就會(huì )留下來(lái)。而如果玩家一旦下定不好玩的概念,那你想改變是不可能的,因為他想走,他對自己的角色還沒(méi)有感情,一旦不好玩,他還有什么理由留下來(lái)呢?
因此這個(gè)階段展現給玩家的各項細節非常重要,如果能創(chuàng )新、能有特色更好,如果我們暫時(shí)沒(méi)有那個(gè)水平,我們能做的就是把細節和過(guò)程做得好玩,這樣才能把玩家留住。
這兩周里,還有兩點(diǎn)需要提示。
首先目標的設定非常重要,因為這個(gè)時(shí)候的玩家是非常不穩定的,在這兩周的分分秒秒都要給他樹(shù)立一個(gè)強烈的目標讓他往前走,這個(gè)時(shí)候的目標管理比后期更加重要,對目標的要求更加高,這也是目標管理最重要的一個(gè)階段。
其次要通過(guò)利益引導讓玩家融入社區,建立好朋友。
我們之前建立的只是萍水朋友,而不是讓玩家去按照好朋友的目標來(lái)努力。一個(gè)游戲沒(méi)有好朋友也是非常危險的,我們應該利用壓力、利益來(lái)撮合玩家建立好朋友,這種手段只要你想還是有很多的,只要你重視到這一點(diǎn)。
到嘗試這個(gè)階段,如果我們的玩家能幸存40%,那是應該發(fā)獎賞的。
前面兩關(guān),其實(shí)要實(shí)現還是很容易的,只要我們努力。不能輕視第一、第二階段,因為這兩個(gè)階段的投入產(chǎn)出比例是最高的。
無(wú)聊關(guān)
兩周以后。
我觀(guān)察過(guò),在游戲里面,玩家在走之前,說(shuō)得最多的一句話(huà)就是無(wú)聊,沒(méi)事做。所以一款游戲玩家一旦感覺(jué)到?jīng)]事干,下線(xiàn)不想上線(xiàn),那玩家基本上就是準備走了。
第一關(guān)第二關(guān)還是工作量的問(wèn)題,第三關(guān)就是策劃水平的問(wèn)題了。這一關(guān)一旦過(guò)了,那這個(gè)游戲就是成功的游戲了。
去年很多的游戲都是大作,知名度都很高,但最后都失敗了。究其原因,大部分都失敗在這一關(guān)。
前兩關(guān)靠努力是可以實(shí)現的,這些失敗的游戲統一的特點(diǎn)就是玩家在中后期感覺(jué)到無(wú)聊,沒(méi)事情做。因此游戲要成功,就是要闖過(guò)無(wú)聊關(guān),讓玩家充實(shí),有事情做。
你去調查夢(mèng)幻、天龍,玩家喊無(wú)聊的比重就很小,后期人數能夠上多高,就看玩家喊無(wú)聊的比重能降到多低。
為什么玩家會(huì )感覺(jué)到無(wú)聊?
主要有兩個(gè)方面:第一是玩法。玩家喜歡的是千差萬(wàn)別的,你要滿(mǎn)足玩家的需要,首先就要求你玩法的種類(lèi)比較多。
《征途》當時(shí)的指導思想就是大百科全書(shū),就是功能多?!毒奕恕返墓δ芫筒坏健墩魍尽返?/3,它的玩法就相對很少。因此《征途》當年的成功與它大百科全書(shū)的玩法是有很大關(guān)系的。因此供選擇的玩法一定要多。
第二是玩法不少,好玩的不多。
也有很多玩法很多的游戲最后卻失敗了。是因為它設計的玩法不好玩,只有策劃自己認為好玩。這種也會(huì )導致失敗的結果。玩家不覺(jué)得好玩,他還是會(huì )覺(jué)得沒(méi)事干。
其實(shí)想讓玩家感覺(jué)到不無(wú)聊,有兩個(gè)方面是很有幫助的:一個(gè)是隨機性,一個(gè)是互動(dòng)性。
這兩個(gè)方面如果做得好,在減少玩家感覺(jué)無(wú)聊方面還是非常有幫助的。
在線(xiàn)人數多少取決于游戲性,把這三關(guān)闖過(guò)去,我們的游戲就不會(huì )差。
以上文章選自同心出版社出版的《史玉柱自述:我的營(yíng)銷(xiāo)心得》作者:史玉柱
聯(lián)系客服