第一節、認識你的產(chǎn)品
網(wǎng)絡(luò )游戲區別于其他游戲的主要特點(diǎn)是:網(wǎng)絡(luò )游戲是為玩家提供“體驗”的一種服務(wù)。“體驗”的好壞決定產(chǎn)品(網(wǎng)絡(luò )游戲)的質(zhì)量如何,而這一切又都是建立在服務(wù)的質(zhì)量上的。為了深刻的認識這種服務(wù),我們從以下幾個(gè)方面來(lái)了解。
一、使用價(jià)值
使用價(jià)值是滿(mǎn)足人們需求的某種屬性,是商品的主要要素。既然網(wǎng)絡(luò )游戲成為一種商品,就一定有滿(mǎn)足玩家需求的使用價(jià)值。
這種需求又是什么呢?
美國心理學(xué)家馬斯洛把人的需求劃分為五個(gè)層次:
1. 生理需要
2. 安全需要
3. 歸屬相愛(ài)的需要
4. 尊重的需要
5. 自我實(shí)現的需要
那么,網(wǎng)絡(luò )游戲到底屬于哪個(gè)層次的需求呢呢?暫時(shí)還無(wú)法看出。
首先明確的是,網(wǎng)絡(luò )游戲是一種物質(zhì)基礎上的精神需求。
科學(xué)家們通過(guò)在舊石器時(shí)代遺址里面各種遺物的研究,在50萬(wàn)年前人類(lèi)就有了精神上的需要。
現代會(huì ),隨著(zhù)工作節奏的加快和工作壓力的增加,人們愈加需要休閑與娛樂(lè )。與傳統的電影產(chǎn)業(yè)一樣,游戲產(chǎn)業(yè)也是娛樂(lè )行業(yè)的重要組成部分。
網(wǎng)絡(luò )游戲是一種基于互聯(lián)網(wǎng)的計算機應用軟件,以一定的文化內涵為核心的一種新型休閑娛樂(lè )方式,是科技及文化發(fā)展的產(chǎn)物。
當然,休閑娛樂(lè )畢竟是一種特殊的精神需求,屬于一種奢侈的需求品,不具有普遍性(消費者的主觀(guān)因素影響很大),網(wǎng)絡(luò )游戲也一樣。
因此,我們發(fā)現:僅僅用消費水平來(lái)劃分你的消費者并不合適。
那么,網(wǎng)游的消費者到底是誰(shuí)呢?
二、你的消費者是誰(shuí)?
對于上面的問(wèn)題,任何人都會(huì )很輕易地回答:玩家。
沒(méi)錯,是玩家。玩家到底是誰(shuí)?回答這個(gè)問(wèn)題就像回答誰(shuí)是球迷,誰(shuí)是這個(gè)電影的觀(guān)眾一樣,和經(jīng)濟收入水平?jīng)]有任何關(guān)系。一個(gè)沒(méi)有負收入的中學(xué)生同樣會(huì )去看1000元一張票的球賽,一個(gè)身價(jià)百萬(wàn)的老板也不屑于光顧電影院一次。純屬個(gè)人愛(ài)好。這是一個(gè)與職業(yè)、年齡、性格、價(jià)值觀(guān)、教育水平以及業(yè)余愛(ài)好等等相關(guān)的群體。
2005年海淀區消協(xié)聯(lián)合北京12所高校的志愿者,歷時(shí)4個(gè)多月,對京城及部分外省市的玩家進(jìn)行問(wèn)卷調查,結果顯示:
1、玩網(wǎng)絡(luò )游戲的男女比例是2:1
2、網(wǎng)絡(luò )游戲玩家本科最多,占被調查者總數的80%,其次為高中生,比例為11%。
3、玩家每月收入大多不足千元,無(wú)收入或收入在1000元以下的占到81%,即大多玩家屬于無(wú)收入來(lái)源的學(xué)生。
4、59%的玩家每月花費僅為50元以下,而只有6%的玩家每月玩游戲花費在200元以上。
5、玩家游戲目的:滿(mǎn)足成就感為43%,其次是35%的玩家是為了打發(fā)時(shí)間。
6、游戲給玩家帶來(lái)哪方面的滿(mǎn)足:成就感 為51%,其次是玩家作為用來(lái)發(fā)泄的工具,這一部分的比例為32%。
于是乎,我們發(fā)現玩家的主要需求是:獲取成就感。
到此,我們上一個(gè)問(wèn)題也解決了,網(wǎng)絡(luò )游戲屬于第5個(gè)層次的需求(自我實(shí)現的需要)。這也是眾多玩家喜歡暴力、色情的理由。
消費群體逐漸也明朗化了,那就是:在現實(shí)中毫無(wú)成就或者尚無(wú)成就,但既有理想又有智慧,樂(lè )意在虛擬世界里完成自我實(shí)現的一部分人。
三、市場(chǎng)細分與定位
產(chǎn)品即是滿(mǎn)足某些人們需求的東西,網(wǎng)絡(luò )游戲就是滿(mǎn)足人們虛擬世界自我實(shí)現的一種“體驗”。這種“體驗”包括硬件(終端機、軟件光盤(pán)、服務(wù)器、帶寬等)也包括軟件(內容、服務(wù)等)。
與傳統的單機版游戲相比,網(wǎng)絡(luò )游戲擺脫了枯燥、簡(jiǎn)單的程序循環(huán),玩家們可以在虛擬世界里,一改生活中的本來(lái)面目,帶著(zhù)虛擬身份的面具與網(wǎng)絡(luò )的其他玩手進(jìn)行“面對面”的交流。你可以是振臂一呼、行俠仗義的威猛武士,也可以扮演在生活中不屑為之的妖魔鬼怪。揣測和虛幻極大地提高了網(wǎng)絡(luò )游戲的可玩性。
MUD(網(wǎng)絡(luò )多人在線(xiàn))與RPG(角色扮演)以其特有的魅力吸引著(zhù)無(wú)數玩家,給予玩家更深刻地體驗成就感。
然而,對于眾多的玩家,對成就感的認識是不同的。有的喜歡攻城掠地,有的喜歡打斗,有的喜歡經(jīng)營(yíng)財富,有的喜歡稱(chēng)王稱(chēng)霸……
因此,給你的網(wǎng)游定位,明確你的網(wǎng)游主要是滿(mǎn)足哪部分的成就感,直接決定了哪部分玩家愿意為你游戲而付費。
根據網(wǎng)游取材的內容可分為:
武俠類(lèi):如劍俠情緣、仙境傳說(shuō)
魔幻類(lèi):如圣戰、信仰、
歷史類(lèi):如三國群英傳
神話(huà)類(lèi):如封神榜
動(dòng)作類(lèi):如龍魂、
戰爭類(lèi):如帝國傳奇
體育類(lèi):如足球經(jīng)理、飚車(chē)
商業(yè)類(lèi):如巨商
其 他:如天堂(漫畫(huà))
另外,針對女性玩家的市場(chǎng)還有很大的開(kāi)發(fā)潛力。泡泡糖、QQ糖、飛飛、勁舞團、夢(mèng)幻國度等游戲從一推出就受到女性玩家的青睞。
四、贏(yíng)利點(diǎn)在哪里?
網(wǎng)絡(luò )游戲是一種集硬件及軟件為一身的產(chǎn)品,為消費者提供的是一種“成就感”的體驗服務(wù);然而,在實(shí)際運營(yíng)中,我們并看不到游戲運營(yíng)企業(yè)直接向玩家收費,那么運營(yíng)企業(yè)的贏(yíng)利點(diǎn)在哪里呢?
網(wǎng)絡(luò )游戲的贏(yíng)利模式遠遠不像消費品的那樣簡(jiǎn)單:零售價(jià)—進(jìn)貨價(jià)。因此,在游戲的開(kāi)發(fā)之初,為其贏(yíng)利點(diǎn)進(jìn)行定位也是非常必要的。
國內,網(wǎng)絡(luò )游戲運營(yíng)的收入主要包括游戲點(diǎn)卡收入、電信資費分成、軟件特許經(jīng)營(yíng)、廣告推廣服務(wù)、周邊產(chǎn)品收入等等。
1、游戲點(diǎn)卡收入
玩家一旦發(fā)現游戲的使用價(jià)值,并決定為其付費,點(diǎn)卡銷(xiāo)售就成了網(wǎng)游最主要的贏(yíng)利模式,占70%上。
2、電信資費分成
網(wǎng)游運營(yíng)商選擇電信運營(yíng)商(如中國電信、中國網(wǎng)通、長(cháng)城寬帶等)提供網(wǎng)絡(luò ),連接游戲服務(wù)器,電信運營(yíng)商在網(wǎng)上采用封閉的方式進(jìn)行用戶(hù)單獨計費,網(wǎng)游運營(yíng)商根據與電信運營(yíng)商的協(xié)議獲得電信資費分成。
3、軟件特許經(jīng)營(yíng)
由于網(wǎng)絡(luò )游戲的游戲編碼存儲在一個(gè)安全的中央服務(wù)器上,由專(zhuān)業(yè)的機構負責管理,其很難復制并非法進(jìn)入。玩家必須擁有正版光盤(pán)序號方能聯(lián)機進(jìn)入服務(wù)器進(jìn)行游戲,所以渠道商對游戲軟件的區域代理費用及光盤(pán)利潤也成為贏(yíng)利的傳統模式之一。
4、廣告推廣服務(wù)
尋求贊助商,與其他企業(yè)或產(chǎn)品捆綁促銷(xiāo)推廣。
5、周邊產(chǎn)品收入
開(kāi)發(fā)設計以游戲內容為主題的服裝、玩具、飾品等等,帶來(lái)額外收入。
6、其他收入
正是如此多面的贏(yíng)利點(diǎn)為網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)帶來(lái)一個(gè)又一個(gè)夢(mèng)想,并掀起一波又一波的玩家集體上網(wǎng)高潮,使網(wǎng)絡(luò )游戲技術(shù)也不段邁上新的臺階。
五、設定游戲規則
游戲是數字時(shí)代的主流娛樂(lè )方式,網(wǎng)絡(luò )文化已經(jīng)成為一種不可避免的社會(huì )文化現象。網(wǎng)絡(luò )游戲的出現,也可以說(shuō)是一種新興文化業(yè)態(tài)的萌芽,這需要寬容的文化認知。設定游戲規則,不僅是規范玩家在游戲中的行為的工具,更是影響社會(huì )文化是否和諧發(fā)展的基礎手段。
在通常情況下,網(wǎng)絡(luò )游戲的規則作為游戲的內容由程序編輯人員在服務(wù)器端來(lái)制作,但客戶(hù)端的游戲規則就需要玩家來(lái)自覺(jué)遵守了??蛻?hù)端的游戲管理規則,主要包括以下幾個(gè)方面:
1、 服務(wù)器管理規則。
2、 語(yǔ)言管理規則
3、 游戲管理員交互管理規則
4、 游戲內欺詐行為管理規則
5、 游戲命名管理規則
6、 不正當利用游戲Bug以及客戶(hù)端/服務(wù)器使用管理規則
第二節、網(wǎng)游的產(chǎn)品組合與延伸
沒(méi)有一款網(wǎng)絡(luò )游戲從一出世就完美無(wú)暇,更沒(méi)有哪一款網(wǎng)絡(luò )游戲屢玩不膩。網(wǎng)游同其他任何產(chǎn)品一樣,需要進(jìn)行產(chǎn)品組合與延伸;如果產(chǎn)品組合是為了使玩家數量最大化,那么產(chǎn)品延伸則是留住玩家的必要手段。
一、產(chǎn)品組合
企業(yè)不能僅僅經(jīng)營(yíng)單一的產(chǎn)品,必須進(jìn)行必要的產(chǎn)品組合,網(wǎng)絡(luò )游戲也一樣。一方面,為了不斷的增加玩家的數量,保證可持續的利潤來(lái)源;一方面,為了把充分利用自己的渠道及網(wǎng)絡(luò )資源。
二、產(chǎn)品延伸
由單機游戲延伸至網(wǎng)絡(luò )游戲,無(wú)疑是最大的產(chǎn)品延伸活動(dòng);另外,由于游戲內容的陳舊,或者由于技術(shù)的大幅度提高,有必要對游戲進(jìn)行大手筆的修改或改進(jìn),如***第二版,***第三版,***2005,***2006等等。
三、升級與補丁
網(wǎng)絡(luò )游戲在進(jìn)行公測以后,大量的游戲客戶(hù)端軟件就流入市場(chǎng),被按到上萬(wàn)臺電腦上。在這種情況下,如果出現一些不可預料的技術(shù)問(wèn)題(一般的技術(shù)問(wèn)題都在內測的時(shí)候已經(jīng)解決),或者需要對內容進(jìn)行調整,就需要發(fā)行升級/補丁軟件或者提供免費下載,順利地留住玩家,讓其為該游戲付費。
第三節、網(wǎng)游的生命周期
在市場(chǎng)經(jīng)濟中,每一款產(chǎn)品總有它的生命周期,導入期、成長(cháng)期、成熟期和衰退期,網(wǎng)游也一樣。
在生命周期的每一個(gè)階段,由于經(jīng)濟備件的變化和競爭在實(shí)際中的多樣性,網(wǎng)游運營(yíng)廠(chǎng)商必須相應地準確把握各個(gè)階段玩家心理需求,調整它們的營(yíng)銷(xiāo)戰略。
一般而言,一款游戲的生命周期不會(huì )很長(cháng),最多幾年的時(shí)間(也有些會(huì )例外)。因為網(wǎng)絡(luò )游戲作為娛樂(lè )文化的一種,與電影、書(shū)籍一樣,可能成為流行文化,也可能成為經(jīng)典的經(jīng)久不衰的文化,當然好多人都希望做到后一種。有些電影、書(shū)籍、屢看不厭,有些音樂(lè )源源流傳,而有些只能風(fēng)靡一時(shí),就是這個(gè)道理。
不過(guò),肯為你付費的玩家的心理需求周期才是決定網(wǎng)游生命周期的本質(zhì)因素。
一、導入期
導入期是玩家對網(wǎng)絡(luò )游戲的相識期。
在這個(gè)階段,游戲給予玩家的第一印象相當重要,讓玩家一見(jiàn)鐘情是最高境界。游戲背景的介紹要精彩,畫(huà)面及音樂(lè )要有真實(shí)感,場(chǎng)面要有震撼力,這些都是能否吸引玩家的重要因素。
另外,這是剛進(jìn)入游戲的玩家最關(guān)鍵的時(shí)期,玩家在此期間不僅要體驗內容、畫(huà)面、場(chǎng)面的精彩設計,更重要的是進(jìn)入角色。玩家扮演其中的角色,要熟悉地圖、其他人物、操作方法以及游戲規則,如果在最初的時(shí)間里玩家得到了足夠充分的幫助和指導,他們會(huì )對游戲產(chǎn)生好感并繼續游戲,否則很可能1個(gè)小時(shí)就會(huì )宣判游戲的死刑,并且到處廣播——這種宣泄對新游戲在新玩家中的影響是毀滅性的。
客觀(guān)地說(shuō),某大型門(mén)戶(hù)系列的游戲在這方面做得尤其成功,事實(shí)上,在未大規模推廣情況下其在線(xiàn)玩家數量正不斷增長(cháng)。
二、成長(cháng)期
成長(cháng)期是玩家對網(wǎng)絡(luò )游戲的熟悉期,是個(gè)比較關(guān)鍵的階段。
在這個(gè)階段,玩家不僅要繼續熟悉游戲規則,而且開(kāi)始與其他進(jìn)行互動(dòng),攀比心理開(kāi)始出現,一些級別教高的玩家開(kāi)始享受成就感,并開(kāi)始對虛擬世界產(chǎn)生依賴(lài)感;一些級別較低的玩家因為沒(méi)有成就感開(kāi)始放棄或者轉向玩其他游戲。
游戲運營(yíng)商根據在線(xiàn)人數,開(kāi)始嘗試性地收費,并展開(kāi)大規模的促銷(xiāo)活動(dòng),爭取最多的玩家肯付費而繼續玩下去。
三、成熟期
成熟期是玩家對網(wǎng)絡(luò )游戲的完全參與期,也是該游戲生命周期最長(cháng)的時(shí)期,該時(shí)期是游戲運營(yíng)商創(chuàng )收的最關(guān)鍵期,也是最容易出問(wèn)題的時(shí)期。運營(yíng)商是否賺錢(qián)、賺多少錢(qián)都由這個(gè)階段來(lái)決定。
在這個(gè)階段,網(wǎng)游運營(yíng)商不僅要保證游戲的速度、賬號的安全以及虛擬物品交易的順利,還有不斷的進(jìn)行促銷(xiāo)來(lái)鼓勵玩家,譬如代言人、游戲明星評選、玩家交流盛會(huì )、獎金等等方式來(lái)滿(mǎn)足玩家的成就感,以增強游戲的影響力,防止自己的玩家被競爭對手的免費游戲搶走。
四、衰退期
衰退期是玩家對網(wǎng)絡(luò )游戲的厭煩期,這也是很自然的,無(wú)論一個(gè)游戲多么出色,人也會(huì )產(chǎn)生厭倦情緒,或者因為自己的年齡成長(cháng)或因為某些外在影響,玩家會(huì )徹底離開(kāi)這個(gè)游戲世界。
在這個(gè)階段,游戲廠(chǎng)家能做的就是盡量把這個(gè)時(shí)期推后,把當前游戲升級或者開(kāi)發(fā)新游戲。
就目前來(lái)說(shuō),由于眾多開(kāi)發(fā)商及運營(yíng)商追求短期暴利,還沒(méi)有把網(wǎng)絡(luò )游戲做成一種經(jīng)久不衰的文化事業(yè),基本上遵循這個(gè)規律。
第四節、開(kāi)發(fā)新游戲
一個(gè)公司一旦細分了市場(chǎng)。選擇了它的目標群體,識別出他們的需要,確定了所希望的市場(chǎng)位置,它就準備開(kāi)發(fā)和推出合適的新產(chǎn)品。
新產(chǎn)品開(kāi)發(fā)過(guò)程包括8個(gè)階段:創(chuàng )意產(chǎn)生、創(chuàng )意篩選、概念發(fā)展和測試、營(yíng)銷(xiāo)戰略發(fā)展、商業(yè)分析、產(chǎn)品開(kāi)發(fā)、市場(chǎng)試銷(xiāo)、商品化,網(wǎng)絡(luò )游戲也大致如此。一個(gè)新游戲開(kāi)發(fā)團隊大致需要三大類(lèi)人才。
策劃類(lèi):制作人Producter、企劃Designer、劇本W(wǎng)riter;
程式類(lèi):程式Programmer、測試Tester;
美術(shù)類(lèi):美術(shù)Artistt、動(dòng)畫(huà)Animator、音樂(lè )Musican。
當然,這三類(lèi)人才的工作不是孤立的,需要進(jìn)行水平式的合作,以確保其實(shí)行的可行性。一定要在正式coding之前完成游戲設計方案——這里的“完成”絕非僅僅描繪出游戲的大致骨架和程序細節,還包含發(fā)行后的維護工具設計和更新控制系統。在目前競爭已白熱化的環(huán)境下,小作坊式的研發(fā)作風(fēng)是可笑的,匆匆推出不成熟的作品無(wú)異于自殺,玩家的目光只會(huì )在游戲海報上停留1秒鐘就把它忘得干干凈凈?!聦?shí)上,網(wǎng)吧都用網(wǎng)游海報墊桌子。
策劃與美術(shù)類(lèi)人才所創(chuàng )造的游戲內容及形象是整個(gè)游戲的靈魂,是能否得到玩家青睞的基礎,因此,網(wǎng)游除了設置一個(gè)故事背景外,下邊的這些潛規則則是制勝的關(guān)鍵。
一:人物性感場(chǎng)面血腥
網(wǎng)游中女性形象的設定是關(guān)鍵。為滿(mǎn)足青年男性玩家的感觀(guān)刺激,一般都會(huì )設計成“魔鬼身材”,衣著(zhù)盡可能暴露。雖然這種設計對網(wǎng)游運營(yíng)成功不會(huì )起到?jīng)Q定性的作用,但還是會(huì )對玩家產(chǎn)生影響。
由于網(wǎng)游形象會(huì )面臨審查,通不過(guò)的游戲不能正規運營(yíng)。所以網(wǎng)游廠(chǎng)商對從國外引進(jìn)的游戲都會(huì )進(jìn)行修改,比如一款從國外引進(jìn)的網(wǎng)游中女性形象上身是赤裸的,就只好加上衣服,因為在審查中,“三點(diǎn)式”的都不行,至少穿一個(gè)背心。
暴力砍殺場(chǎng)面的設計就是砍怪物時(shí)血肉橫飛。如海虹控股的《A3》,極盡感觀(guān)刺激,《A3》引進(jìn)時(shí)為了通過(guò)審查就作了修改,但整個(gè)游戲仍然以暴力的感觀(guān)刺激為主要賣(mài)點(diǎn)。如果可以的話(huà),廠(chǎng)商當然都想做得更刺激一點(diǎn),因為網(wǎng)游是種商品,需要最大限度地逐利。
為了混過(guò)審查,有的廠(chǎng)商給審查的是一套,實(shí)際運營(yíng)又是一套;還有的廠(chǎng)商則給人物形象裝補丁,比如《天堂2》的裸體補丁,只要玩家把這個(gè)補丁一裝,所有人物都是裸體。有的補丁就是開(kāi)發(fā)商故意漏出來(lái)的。
二:設計開(kāi)放式PK
圈內人總結做網(wǎng)游三要素:一是滿(mǎn)足玩家虛榮心,二也是虛榮心,第三個(gè)還是虛榮心。讓其自我價(jià)值在游戲中得到極度膨脹,把現實(shí)都投射到網(wǎng)游中去,那就會(huì )成功。而PK(玩家互相砍殺)是一大核心要素。一種PK模式是開(kāi)放的,以UO為代表的。
獲勝者可以得到失敗者身上的錢(qián)財和裝備。失敗一方的經(jīng)驗值則會(huì )減少,而且還損失辛苦得到的財物。因此,玩家只要足夠強,可以隨便搶奪他人的財物。這就是網(wǎng)游規則中的“犯罪引誘”。玩家就是沖著(zhù)《傳奇》的PK規則去玩的。
只要把PK規則等做好了,就可以在其他開(kāi)發(fā)上省成本,造成的結果就是網(wǎng)游沒(méi)任何情節。一半以上的游戲PK模式和規則是參考《傳奇》的,因為不像就不能賺錢(qián),不能發(fā)展。
三:設計升級增加游戲時(shí)間
在網(wǎng)游中要求生存求發(fā)展,升級是一大手段,只有通過(guò)升級才能讓自己更強,才能不受欺負。
玩家的特點(diǎn)是極其吃苦耐勞,喜歡個(gè)人奮斗,瘋狂練級。比較好的升級規則是玩家練到中級以后,每3-4小時(shí)升一級,給玩家新的體驗,比如打十只雞后可以打一條狗,打十條狗后可以打一頭牛,升級后給一些道具,就像栓在竿子上的香蕉,驅動(dòng)玩家不斷向前探索?! ‖F在網(wǎng)游有兩大升級規則,基本都會(huì )設置頂級,如60級或80級。一個(gè)是《傳奇》式的,升級及其枯燥,以級別為橫軸,經(jīng)驗值或時(shí)間為縱軸來(lái)看,中級以下是個(gè)平緩的曲線(xiàn),中級以后呈直線(xiàn)陡升。每升一級都需要得到比上一級多一倍的經(jīng)驗值,而練經(jīng)驗值就對應著(zhù)時(shí)間的消耗。另一種就是九城的《魔獸世界》,每升一級需要的經(jīng)驗值很平均,很快就能升到頂級。
《傳奇》這種模式開(kāi)發(fā)成本最低,上癮度最高。這種模式會(huì )吸引很多玩家,用等級留住人,因為玩家級別越高越有優(yōu)越感,越不想離開(kāi),就會(huì )不停練級,去打怪物。
而《魔獸世界》的模式很容易升到頂級,為了保持玩家新鮮感,不會(huì )厭倦,就需要不斷從其他方面進(jìn)行后續開(kāi)發(fā),投入相對較大,這種模式對廠(chǎng)商來(lái)說(shuō)極其郁悶。
采用《傳奇》模式就可以對游戲進(jìn)行較慢的升級,因為玩家練級很難,需要很長(cháng)時(shí)間,這就給廠(chǎng)商節省的成本,升級時(shí)間可以拖得很長(cháng),還會(huì )滿(mǎn)足玩家爭強好勝的虛榮心,他們會(huì )為此一天玩20個(gè)小時(shí),花幾千元買(mǎi)裝備。因此,不升級,在市場(chǎng)上基本行不通。
四:設計裝備使玩家增加投入
同樣是PK的存在導致裝備值錢(qián),目前最值錢(qián)的是《傳奇》的屠龍刀,要7000元。網(wǎng)游的火爆使得很多玩家可在現實(shí)中以買(mǎi)賣(mài)裝備謀生。
用裝備吸引玩家的手段有:把裝備設計得多種多樣,屬性盡可能多變,等級由低到高,調高隨機性;外形設計的區別度要大,穿在身上可以足夠滿(mǎn)足玩家虛榮心。
極品裝備屬性過(guò)人,外形誘人,獲取不易。越好的裝備越難打,越難得到的越珍貴,越有人去追求。這跟現實(shí)世界沒(méi)有什么兩樣。
《傳奇》增加了用“寶石”改造裝備的規則,這是一大亮點(diǎn)和刺激。玩家為了得到寶石就要去花錢(qián),去花時(shí)間,廠(chǎng)商通過(guò)多立一種名目,就增加了玩家的投入,從而獲得更多收入。
還有各種線(xiàn)下宣傳,某家軟件公司曾經(jīng)線(xiàn)下針對高中生宣傳。在社區發(fā)海報、發(fā)小冊子,對青少年影響極大。還有一些公司則在中學(xué)附近貼廣告。
由于來(lái)自股東的壓力很大,他們只看網(wǎng)游的在線(xiàn)人數,為了提高在線(xiàn)人數,大多數網(wǎng)游公司不會(huì )介意用什么手段。
五:不趕盡殺絕外掛
網(wǎng)游公司對外掛的態(tài)度其實(shí)十分矛盾,一方面要打擊,但一方面又要保留一些外掛。
因為一些外掛會(huì )延長(cháng)網(wǎng)游的產(chǎn)品壽命,比如掛機外掛,網(wǎng)游公司是絕對不會(huì )打擊的,因為玩家可以用這種外掛24小時(shí)掛在游戲中,克服練級枯燥的缺點(diǎn)?!秱髌妗肥沁@種外掛的世界,《天堂》也是如此。這樣,網(wǎng)游公司可以收到更多的點(diǎn)卡。
而其他外掛如動(dòng)作加速等,對網(wǎng)游規則造成破壞,網(wǎng)游廠(chǎng)商是不能容忍的。
六:廣告宣傳利用監管漏洞
除了網(wǎng)游開(kāi)發(fā)本身,網(wǎng)游運營(yíng)方面也用各種手段吸引玩家。
雖然現在網(wǎng)游已經(jīng)出現了幾大巨頭,但整個(gè)行業(yè)還處在初期階段,是不擇手段的,對玩家開(kāi)展“圈地運動(dòng)”,不會(huì )介意什么負面影響,在意的只是成本和回報而已。
一些海報、宣傳畫(huà),設計得盡可能性感,以游走在色情邊緣的手段吸引眼球。網(wǎng)游運營(yíng)商做的網(wǎng)上廣告更是沒(méi)有監管。比如曾打出廣告語(yǔ)“狂抽猛送”;久游網(wǎng)的一款網(wǎng)游叫《獵人MM》,打出過(guò)廣告語(yǔ)“想玩就玩想上就上”。這已經(jīng)成為網(wǎng)游圈極為普遍的現象。
七:網(wǎng)游博彩活動(dòng)不斷
博彩活動(dòng)是玩家的一大興奮點(diǎn),只要網(wǎng)游運營(yíng)商一辦活動(dòng),玩家人數馬上大增,點(diǎn)卡銷(xiāo)售也會(huì )達到高峰,廠(chǎng)商屢試不爽。
比較直接的手段是虛假廣告,搞各種抽獎。比如送汽車(chē),其實(shí)根本不會(huì )真正送給玩家。還有送一些虛擬物品,比如盛大的金剛石玩法之類(lèi)的。玩家為此打官司根本得不償失,也很難取證。
事實(shí)上,大多數在線(xiàn)活動(dòng)都具備“虛擬賭博”功能。比如抽獎,網(wǎng)星公司的《魔力寶貝》中,付出一定的虛擬金錢(qián)可以抽到隨機裝備,《天堂》甚至有“賽馬”的功能。盛大做得最巧妙,搞什么“劫天牢”活動(dòng)?!洱埮c地下城》就是用兩個(gè)八面骰子,決定打怪物和出寶物的機率。
即使被媒體曝光勒令規范,但在利益的驅動(dòng)下,網(wǎng)游廠(chǎng)商還是會(huì )變換各種形式繼續做下去。
然而,隨著(zhù)政府對網(wǎng)絡(luò )游戲產(chǎn)業(yè)的介入,以上方式逐漸受到了法律的限制,如今年盛大帶頭開(kāi)發(fā)“睡眠系統”限制游戲在線(xiàn)時(shí)間,這就要求策劃人員從兩方面著(zhù)手:一是不段的鉆法律的空擋,一是不段挖掘玩家的心理,從正面內容及形象上留住玩家。
對于程式類(lèi)人才來(lái)講,雖然不像策劃及美術(shù)類(lèi)人才那樣要極端重視戰略性,但是,其所做的程序及測試工作則是整個(gè)游戲的生命線(xiàn),一招失誤,可能滿(mǎn)盤(pán)皆輸。程式類(lèi)人才的工作也必要把握以下幾個(gè)原則。
一、極端重視新玩家
極端重視新手期的玩家體驗,不要以為您的游戲同樣是練級打怪的D&D、ARPG就默認玩家都能上手就玩。畢竟,中級玩家和大眾玩家甚至從未玩過(guò)任何游戲的玩家是您未來(lái)的上帝。所以,請一定要全力設計出完善的交流系統(Communication System)和指導系統(Guide System),這樣您可以節省數百萬(wàn)的推廣費用(這是個(gè)無(wú)底洞)并享受持續增長(cháng)的客戶(hù)群帶來(lái)的豐厚利潤。具筆者所知,WoW中有玩家4歲的孩子看著(zhù)他打了幾天游戲后都會(huì )在爸爸去上廁所時(shí)給自己加血,對新玩家而言,其易用性可見(jiàn)一斑。
二、盡量遵循軟件業(yè)的技術(shù)規范
無(wú)論是研發(fā)過(guò)程還是產(chǎn)品本身,都要按照傳統軟件開(kāi)發(fā)行業(yè)的軟件工程規范完成,要知道,網(wǎng)絡(luò )游戲首先是極端復雜的程序產(chǎn)品,其次才是服務(wù)平臺。筆者甚至發(fā)現市面上許多游戲客戶(hù)端都沒(méi)有卸載程序,這讓人實(shí)在惱火!雇傭一個(gè)從不寫(xiě)注釋的菜鳥(niǎo)將來(lái)會(huì )毀掉你的公司。如果您的研發(fā)團隊中有位來(lái)自傳統軟件業(yè)的技術(shù)帶頭人,您應該為之慶幸!要知道,不成熟的程序和更新控制系統是目前游戲行業(yè)的最嚴重問(wèn)題。
三、堅持定型的策劃方案
策劃案應該是清晰的航標,而不是某個(gè)有點(diǎn)想象力的家伙隨便從某個(gè)論壇上copy一個(gè)創(chuàng )意來(lái)潤潤色就了事的草稿?;靵y模糊的策劃案在編程實(shí)現時(shí)會(huì )導致程序員的極大隨意性,而程序員的一個(gè)微小變化都會(huì )對游戲產(chǎn)生巨大的影響,將來(lái)您可能要花幾個(gè)月去彌補這個(gè)災難。當然靈活性是必要的,該大刀闊斧地修改時(shí)應該保持理性。
四、測試時(shí)不要過(guò)分更改系統
測試是調整游戲,而不是添加更多東西。無(wú)數事實(shí)證明,在測試期添加異想天開(kāi)的東西最終會(huì )導致游戲極端不平衡和系統不穩定。測試期應該做的事情是檢查游戲可玩性,提高穩定度,檢測硬件負擔,查除bug,調整平衡,以及后面最重要的運營(yíng)維護。
第五節:總結
網(wǎng)絡(luò )游戲絕不是某些無(wú)知的媒體所宣稱(chēng)的睡覺(jué)也能日進(jìn)斗金的行業(yè)了——至少,那個(gè)時(shí)代已經(jīng)結束了。目前無(wú)論是從市場(chǎng)還是研發(fā)而言,網(wǎng)絡(luò )游戲的運營(yíng)成本壁壘已經(jīng)達到極高的程度,沒(méi)有以千萬(wàn)作為單位的資本是不可能輕易擠進(jìn)競爭白熱化的市場(chǎng)的,因此,一定需要 為游戲發(fā)布后的服務(wù)做出足夠預算。
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