2006/03/12 手機雜志
說(shuō)到游戲,很容易想到網(wǎng)游,電腦游戲業(yè)在高歌猛進(jìn)的同時(shí),人們似乎都忽略了手機游戲的急遽發(fā)展。事實(shí)上,網(wǎng)絡(luò )游戲這輛高速列車(chē)已經(jīng)開(kāi)始減速,而在網(wǎng)絡(luò )游戲已現疲態(tài)的同時(shí),手機游戲業(yè)將進(jìn)入一個(gè)高利潤的穩定增長(cháng)期。
手機游戲在2005年得到了超乎想象的高速發(fā)展。掌控提供的最新數據顯示,2005年整個(gè)百寶箱手機游戲收入為21597萬(wàn)元,相較2004年的4784萬(wàn),增長(cháng)率為451.46% 。百寶箱囊括的手機游戲多達16834款,其中SP已經(jīng)達到135家,CP過(guò)千家,已形成了浩浩蕩蕩的手機游戲產(chǎn)業(yè)大軍。
目前,中國移動(dòng)旗下共有四大品牌:全球通、動(dòng)感地帶、神州行和神州行大眾卡。這4大品牌內的手機游戲以2005年12月為例,全球通12月的總收入占該月百寶箱收入的87.45%,動(dòng)感地帶占8.25%,神州行占2.22%,神州行大眾卡占2.08%??梢悦黠@看出,全球通的手機游戲用戶(hù)已占據了百寶箱收入的近9成的分額,而其他品牌的市場(chǎng)尚未打開(kāi)。這一方面,和各品牌的用戶(hù)消費能力有關(guān),另一方面,則涉及到市場(chǎng)的細分。年輕群體追求時(shí)尚、崇尚動(dòng)感娛樂(lè ),本該是手機游戲的主要用戶(hù),但動(dòng)感地帶的用戶(hù)對于百寶箱的應用卻并未達到預期,如果這個(gè)缺口能被打開(kāi),那2006年的手機游戲必將有一個(gè)很大的飛躍。而這就需要運營(yíng)商和手機游戲廠(chǎng)商共同找準方向,細分市場(chǎng),密切關(guān)注消費群體的需求,制作出能打動(dòng)用戶(hù)的游戲,從而帶動(dòng)市場(chǎng),為行業(yè)帶來(lái)良性的發(fā)展。
就目前的市場(chǎng)來(lái)看,手機游戲勢頭強勁。下面,筆者就羅列近月內的幾起重點(diǎn)事件與各位讀者一起分享下手機游戲行業(yè)的發(fā)展動(dòng)向。
收購熱潮不退
互聯(lián)網(wǎng)風(fēng)潮過(guò)后,很多投資熱情都傾瀉在這個(gè)由互聯(lián)網(wǎng)、手機所催生的SP市場(chǎng)。隨著(zhù)手機游戲市場(chǎng)的逐漸成熟,產(chǎn)業(yè)必將出現大量的資源整合。巨頭侵占市場(chǎng),激烈的行業(yè)競爭使一些小型游戲開(kāi)發(fā)商面臨被并購或者轉型的命運。
2006年1月16日,騰訊收購Joymax;1月18日,靈通網(wǎng)收購手機游戲開(kāi)發(fā)商奧嘉51%股權,達成了對奧嘉無(wú)限的戰略投資;23日,歐洲最大的移動(dòng)增值業(yè)務(wù)提供商Monstermob Group將以交易最高可達8000萬(wàn)美元成功并購國內最大的手機游戲制造商杭州聯(lián)夢(mèng)(M-Dream);2月7日,PacificNet180萬(wàn)美元收購手機之家;8日,PacificNet收購廣州萬(wàn)容…… 從業(yè)內到周邊,收購都將是大勢所趨,2006年的手游市場(chǎng)也將因為收購進(jìn)入良性循環(huán)。
SP精英爭霸百寶箱
首屆“‘移動(dòng)夢(mèng)網(wǎng)杯’我最喜愛(ài)手機游戲大眾評選”采用移動(dòng)夢(mèng)網(wǎng)手機用戶(hù)和互聯(lián)網(wǎng)用戶(hù)投票的方式,對2005年度百寶箱K-Java游戲進(jìn)行評選。本次活動(dòng)于2006年2月14日-2006年3月18日進(jìn)行投票,共有 513個(gè)精品手機游戲參與了此次活動(dòng)。夢(mèng)網(wǎng)選擇了在2月14這個(gè)特別的日子進(jìn)行正式的用戶(hù)評選,是不是正說(shuō)明了運營(yíng)商對手游的情有獨衷呢?
2006年,即將到來(lái)的3G將帶動(dòng)網(wǎng)絡(luò )和手機終端的改善,也必將加速手機游戲產(chǎn)業(yè)的高速發(fā)展。這個(gè)新興產(chǎn)業(yè)在3G牌照的發(fā)放以及運營(yíng)商、手機游戲廠(chǎng)商的努力下,將日益趨向良性發(fā)展。手機游戲的高額產(chǎn)值也將指日可待。
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