在五花八門(mén)的網(wǎng)絡(luò )游戲大行其道的今天,代表網(wǎng)絡(luò )游戲第二市場(chǎng)的“虛擬物品交易”市場(chǎng)格局已逐漸成熟。目前,無(wú)論在歐洲、美洲還是亞洲,網(wǎng)絡(luò )游戲之間進(jìn)行虛擬物品和現實(shí)貨幣的交易都已經(jīng)非常普遍,不僅局限在游戲虛擬貨幣的交易上,同時(shí)還包括各種各樣的等級或任務(wù)代練服務(wù)。
網(wǎng)游虛擬交易市場(chǎng)的增長(cháng)速度正在越來(lái)越讓人感到震驚,網(wǎng)游市場(chǎng)已經(jīng)進(jìn)入了一個(gè)不僅僅只有游戲開(kāi)發(fā)商和運營(yíng)商的平行發(fā)展時(shí)代,虛擬物品交易商介入后將使游戲玩家、交易商、開(kāi)發(fā)商以及運營(yíng)商形成良好的推動(dòng)發(fā)展局面。
近日,法國一家著(zhù)名游戲門(mén)戶(hù)站點(diǎn)針對歐洲網(wǎng)絡(luò )游戲玩家群體,就虛擬交易這一敏感話(huà)題進(jìn)行了調查,筆者在此做了翻譯整理:
調查1:
譯文:
你對虛擬物品交易的看法是:(投票總數:460)
對于版權所有者是侵權行為……………………………6% 26
破壞游戲的平衡?…………………………44% 202
感覺(jué)滿(mǎn)有趣的……………………………7% 32
可以作為一項謀生職業(yè)來(lái)做………………………12% 55
一個(gè)減少游戲玩家兩極分化的方法…………………5% 21
游戲未來(lái)的發(fā)展方向………………………………7% 32
虛擬物品也能賣(mài)?hoho………………………………20% 91
調查2:
如果你是一名虛擬交易消費者,通常會(huì )選擇什么服務(wù):(投票總數:895)
游戲貨幣…………………………………40% 358
游戲中的裝備…………………………16%% 143
等級代練………………………………28% 250
有難度的任務(wù)…………………………6% 54
全部都選………………………………4% 36
其他………………………………6% 54
筆者言:“法國人搞怪,為什么沒(méi)有“我不需要這些服務(wù)”的選項呢?”
你所接觸過(guò)虛擬交易商:(投票總數:720)
IGE…………………………………19% 137
SwagVault.com……………………24% 173
Mogs……………………………5% 36
Oforu……………………………2% 14
Buy-wowgold……………………………1% 7
其他……………………………16% 115
不,我從來(lái)沒(méi)有接觸過(guò)……………………………33% 238
筆者言:“著(zhù)名的IGE顯然風(fēng)光不在,未能保持自己虛擬交易龍頭老大的地位。國內人士并不熟知且名字怪異的北美虛擬交易商Swagvault.com卻以醒目的紅條高出了IGE整整五個(gè)百分點(diǎn),而著(zhù)名的Mogs也遠被甩在了第三位。
說(shuō)起SwagVault.com的名字怪異,筆者經(jīng)高人指點(diǎn),得知SwagVault原來(lái)是美國當地的俚語(yǔ),意義為:闖蕩江湖得來(lái)的寶物。方才恍然大悟。”
以上三個(gè)調查中可以看出,雖然部分玩家抵觸虛擬交易行業(yè),但為何這個(gè)行業(yè)發(fā)展空間如此之大,甚至其交易額還在2005年增長(cháng)到40億美元?我們 大可將游戲運營(yíng)商視為一個(gè)國家的中央銀行,由其源源不斷地發(fā)行貨幣。隨著(zhù)游戲中的各種生產(chǎn)勞動(dòng)的進(jìn)行,游戲就在不斷產(chǎn)生貨幣。我們的玩家在游戲中擔當著(zhù)虛 擬物品制造者,同時(shí)也是消費者,只不過(guò)因個(gè)人的習慣及游戲方式而產(chǎn)生了需求的差異------其中一部分更傾向于消費,另一部分更注重于生產(chǎn),創(chuàng )造出更多 的貨幣及生產(chǎn)資料。
網(wǎng)游虛擬交易商所起的作用就等同于網(wǎng)游中的商業(yè)銀行,為消費者們提供著(zhù)貨幣流通及各種增值服務(wù),有效的促進(jìn)了游戲虛擬經(jīng)濟循環(huán),同時(shí)滿(mǎn)足那些入不敷出的消費型玩家的需求,從而增加玩家對游戲的粘著(zhù)度,自然也就讓游戲運營(yíng)商們得了好處。
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