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第四章: 網(wǎng)絡(luò )游戲火熱中洗牌
1999年8月,由祖龍工作室開(kāi)發(fā)的亞洲第一款全三維即時(shí)網(wǎng)絡(luò )戰略游戲——《自由與榮耀》正式發(fā)行,拉開(kāi)了單機版游戲向網(wǎng)絡(luò )游戲過(guò)渡的序幕。不過(guò),在近2年時(shí)間里,網(wǎng)絡(luò )游戲一直都沒(méi)有大的發(fā)展,在線(xiàn)游戲和單機版游戲仍占據大部分江山。
直到2001年,中國網(wǎng)絡(luò )游戲市場(chǎng)的全年銷(xiāo)售額接近5億元,開(kāi)始與單機版游戲平分秋色。這一年也開(kāi)始被稱(chēng)作“網(wǎng)絡(luò )游戲”年。
根據當年的公開(kāi)資料統計,到2002年上半年,中國市場(chǎng)上有10多款新網(wǎng)絡(luò )游戲相繼推出測試,20多家機構投入網(wǎng)絡(luò )游戲運營(yíng)行列,計劃進(jìn)入的也在20家左右。這一年,國內收費網(wǎng)絡(luò )游戲用戶(hù)數為350萬(wàn)。作為對比的是,2001年全球網(wǎng)絡(luò )游戲用戶(hù)數為5000萬(wàn),整個(gè)市場(chǎng)產(chǎn)值突破60億美元。
到了2003年,網(wǎng)絡(luò )游戲收費用戶(hù)數增長(cháng)了一倍,達到710萬(wàn)。2004年,收費網(wǎng)絡(luò )游戲用戶(hù)為1130萬(wàn)。業(yè)內樂(lè )觀(guān)預計顯示,到2007年,中國收費網(wǎng)絡(luò )游戲用戶(hù)將達到2255萬(wàn)。隨著(zhù)收費用戶(hù)人數的增長(cháng),中國網(wǎng)絡(luò )游戲市場(chǎng)規模也在快速爆發(fā)。
2003年中國網(wǎng)絡(luò )游戲市場(chǎng)規模為13.2億元人民幣,2004年時(shí)為24.7億元人民幣,比2003年增長(cháng)47.9%。預計到2007年,中國網(wǎng)絡(luò )游戲出版市場(chǎng)銷(xiāo)售收入將達到67億人民幣,2009年時(shí),這一數字更將增至109.6億元的市場(chǎng)規模。
另一個(gè)直接的數字變化也在廠(chǎng)商數量上體現出來(lái)。2004年的行業(yè)統計數據顯示,中國網(wǎng)絡(luò )游戲行業(yè)廠(chǎng)商數量達到300余家,比2002年時(shí)增加了近10倍。
值得一提的是上海盛大網(wǎng)絡(luò )公司。2001年3月,盛大正式進(jìn)軍
在線(xiàn)游戲運營(yíng)市場(chǎng)。同年7月,盛大CEO陳天橋以30萬(wàn)美金的代價(jià)引入韓國大型在線(xiàn)游戲《傳奇》,截止到2004年7月,《傳奇》注冊用戶(hù)已逾4000萬(wàn),同時(shí)在線(xiàn)人數高達50萬(wàn),成為世界同類(lèi)運營(yíng)商之首。不僅創(chuàng )造了“三流游戲、一流市場(chǎng)”的運營(yíng)神話(huà),也鼓勵了大批廠(chǎng)商進(jìn)入網(wǎng)絡(luò )游戲市場(chǎng)。同樣在上海的第九城市有了后來(lái)居上的氣勢,而門(mén)戶(hù)網(wǎng)站中的網(wǎng)易也依靠網(wǎng)絡(luò )游戲成功地實(shí)現了多元化經(jīng)營(yíng)。更值得大書(shū)特書(shū)的是,中國網(wǎng)絡(luò )游戲中的虛擬貨幣,成為了網(wǎng)絡(luò )上的一種支付手段,成功地讓許多互聯(lián)網(wǎng)的經(jīng)營(yíng)者看到了收入的另一種途徑——點(diǎn)卡、Q幣,等等。深圳的騰訊公司2005年開(kāi)始,其收入中的一大部分已經(jīng)不是來(lái)自與無(wú)線(xiàn)運營(yíng)商的短信分成,而是依靠其Q幣以及由此衍生的虛擬金融體系。
不過(guò),支撐這個(gè)火熱市場(chǎng)的網(wǎng)絡(luò )游戲大都是從國外引進(jìn),而非是自主研發(fā)。這個(gè)現象引起了國內有關(guān)部門(mén)的注意。到了2004年,新聞出版總署開(kāi)始組織“中國民族網(wǎng)絡(luò )游戲出版工程”,宣布建設4個(gè)國家級游戲動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展基地,和5個(gè)國家級網(wǎng)絡(luò )游戲技術(shù)創(chuàng )新工程中心,并起草了《網(wǎng)絡(luò )游戲出版管理辦法》,以此來(lái)推動(dòng)國產(chǎn)網(wǎng)絡(luò )游戲的發(fā)展。
而由于一直代理海外網(wǎng)絡(luò )游戲,因此,與開(kāi)發(fā)商之間的糾紛也開(kāi)始增加。其中最著(zhù)名的就是上海盛大與韓國開(kāi)發(fā)商之間曠日持久的糾紛,盡管最終以盛大收購韓國Actoz公司控股權、并在與韓國Wemade公司的互訴中勝利而告終,但其中所引發(fā)的反思將在幾年內都會(huì )成為大家關(guān)注的焦點(diǎn)。
由于網(wǎng)絡(luò )游戲產(chǎn)業(yè)的快速發(fā)展,相應的監管措施必須應對由于發(fā)展太快所面臨的問(wèn)題。全國各地不斷出現的“網(wǎng)癮少年”讓很多父母聽(tīng)游戲色變。色情、賭博、暴力、愚昧迷信等不良內容大量進(jìn)入,使網(wǎng)絡(luò )游戲泥沙俱下,一直是有關(guān)部門(mén)的重點(diǎn)治理對象。輿論中開(kāi)始大量出現關(guān)于游戲本身及發(fā)展過(guò)程中帶來(lái)的負面影響的爭論。到2003、2004年,文化部等主管部門(mén)開(kāi)始推出綠色網(wǎng)絡(luò )游戲,醞釀?dòng)螒騼热莘旨壷贫鹊群袈曢_(kāi)始越來(lái)越高。
2005年8月23日,在新聞出版署的牽頭下,新浪、金山、盛大等7家知名網(wǎng)游廠(chǎng)商共同發(fā)表了《北京宣言》并簽署《網(wǎng)絡(luò )游戲防沉迷系統》責任書(shū)。提倡健康游戲時(shí)間,防止用戶(hù)沉迷網(wǎng)絡(luò )游戲。網(wǎng)絡(luò )游戲市場(chǎng)也期待政策、法律法規完善的同時(shí),也開(kāi)始主動(dòng)走向自律的道路。
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