2019僅剩最后4周,年初立的flag你還記得嗎?
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重點(diǎn)來(lái)嘍~~
寫(xiě)在前面
1、消費升級
就是個(gè)人愿意付出更高的成本購買(mǎi)與自我價(jià)值相匹配的產(chǎn)品
2、習慣
習慣是在情境暗示下產(chǎn)生的無(wú)意識行為,是我們幾乎不假思索就作出的舉動(dòng);習慣是大腦借以掌握復雜舉動(dòng)的途徑之一。
3、上癮模型
? 觸發(fā):促使你作出某種舉動(dòng)的誘因;觸發(fā)分為外部觸發(fā)和內部觸發(fā)
? 行動(dòng):對某種回報心懷期待的情況下作出的舉動(dòng)
? 多變的酬賞: 上癮模型與普通反饋的區別就是上癮模型可以激發(fā)人們對某個(gè)事物的強烈渴望,可以預見(jiàn)結果的反饋無(wú)助于催生人們內心的渴望
? 投入:用戶(hù)要對產(chǎn)品有所投入,有助于提高用戶(hù)再次進(jìn)入上癮循環(huán)的概率;投入并不意味著(zhù)讓用戶(hù)舍得花錢(qián),而是指用戶(hù)的行為能提升后續服務(wù)質(zhì)量
一、習慣的力量
習慣是人在無(wú)意識狀態(tài)中作出的舉動(dòng),當大腦試圖走捷徑不再思考接下來(lái)該做些什么時(shí),習慣就產(chǎn)生了
習慣是大腦借以掌握復雜舉動(dòng)的途徑之一,從而使人們騰出精力來(lái)關(guān)注其他的事物
1、企業(yè)如何從習慣中受益
? 用戶(hù)對產(chǎn)品的依賴(lài)帶給企業(yè)的好處
(1)提升用戶(hù)終身價(jià)值(用戶(hù)終身價(jià)值是指一個(gè)用戶(hù)在其有生之年忠實(shí)使用某個(gè)產(chǎn)品過(guò)程匯總為其付出的投資總額)
(2)提高價(jià)格的靈活性(用戶(hù)對產(chǎn)品的依賴(lài)性增強,對價(jià)格的敏感度則會(huì )降低)
(3)加快增長(cháng)速度(產(chǎn)品的忠實(shí)粉絲最終會(huì )成為品牌的推廣者、免費的宣傳者,為產(chǎn)品拉攏新用戶(hù))
(4)提高競爭力(一旦某個(gè)產(chǎn)品能夠讓用戶(hù)改變自己的生活習慣,那其他產(chǎn)品就幾乎不具任何威脅,因為改變用戶(hù)習慣所需付出的代價(jià)太大了)
? 良性循壞法則
用戶(hù)使用頻率越高,病毒式增長(cháng)速度就越快;提高病毒式增長(cháng)速度最關(guān)鍵的因素就是病毒循環(huán)周期
? 病毒式循環(huán)周期
(1)指老用戶(hù)邀請新用戶(hù)所花費的時(shí)長(cháng);病毒循環(huán)周期越短,結果越理想
(2)病毒循壞不僅能夠提高用戶(hù)的參與量,使得這個(gè)過(guò)程永不中斷,還能加快產(chǎn)品的推廣進(jìn)程:老用戶(hù)會(huì )越來(lái)越頻繁的使用產(chǎn)品;老用戶(hù)越多,吸引新用戶(hù)作出反饋的可能性就越大
2、壟斷思維
我們的大腦會(huì )沿用既有思維模式,培養新習慣的過(guò)程中,最大的阻礙就是舊習慣,因為舊習慣已經(jīng)根深蒂固;
要想讓新習慣在用戶(hù)的生活中生根發(fā)芽,就必須增加他的出現頻率;新習慣出現的頻率越高,穩定性就越強
3、基于習慣的發(fā)展戰略
要想讓不經(jīng)常發(fā)生的行為演變成習慣,就必須讓用戶(hù)深切感受到他的用戶(hù),要么能帶來(lái)快樂(lè ),要么能幫忙解除痛苦
4、習慣的區間
? 打造習慣養成類(lèi)產(chǎn)品要考慮的因素
(1)頻率(某種行為多久發(fā)生一次)
(2)可感知用途(在用戶(hù)心中,該產(chǎn)品與其他產(chǎn)品相比多出了哪些用途和好處)
? 習慣區間
(1)若某種行為發(fā)生的頻率足夠高,被感知的用途足夠多,就會(huì )進(jìn)入習慣區間;這兩者缺一不可,否則發(fā)展為習慣的可能性就會(huì )降低
(2)無(wú)論一種行為能帶來(lái)多么豐富的用途,發(fā)生頻率的不足都不會(huì )使它成為習慣;就算某種行為帶來(lái)的益處并不明顯,但是因為他發(fā)生的頻率足夠高,也會(huì )演變成習慣
(3)截至目前,并未有一個(gè)通用的時(shí)間表來(lái)表示某一行為發(fā)展為習慣究竟需要多長(cháng)的時(shí)間;行為的復雜程度和對于用戶(hù)而言的重要性會(huì )極大的影響習慣形成的速度,頻率越高,演變成習慣的可能性就越大
5、維生素vs止痛藥
? 止痛藥:可以滿(mǎn)足人們的顯性需求,緩解身體某部位的疼痛感,市場(chǎng)覆蓋面較大
? 維生素:不一定能緩解表面的痛苦,它可以滿(mǎn)足用戶(hù)的情感需求,但滿(mǎn)足不了他們對功能的要求
如果因為無(wú)法實(shí)施某種行為而感到痛苦,說(shuō)明這個(gè)行為已經(jīng)形成習慣(痛苦這個(gè)體驗更接近癢,他是潛伏于我們內心的一種渴求,當這種渴求得不到滿(mǎn)足時(shí),不適感就會(huì )出現)
習慣養成類(lèi)產(chǎn)品提供的服務(wù)在初期都是錦上添花的維生素,可一旦發(fā)展為習慣,它就變成了止痛藥,撫平人們內心的癢
? 成癮和習慣的區別
成癮指的是長(cháng)期且被動(dòng)的依賴(lài)某種行為或某個(gè)東西,成癮最終會(huì )使人走向自我毀滅;習慣則對一個(gè)人的生活產(chǎn)生積極影響
二、觸發(fā)
觸發(fā)是上癮模型的第一個(gè)階段,它可以激活某種行為,促使我們付諸行動(dòng);觸發(fā)分為外部觸發(fā)和內部觸發(fā)
1、外部觸發(fā)
外部觸發(fā)通過(guò)將信息滲透在用戶(hù)生活的各個(gè)方面來(lái)引導他們采取下一步行動(dòng);在網(wǎng)絡(luò )上,外部觸發(fā)一般以醒目的按鈕形式出現。
選擇項越多,用戶(hù)用于權衡的時(shí)間就越久;減少有關(guān)下一步行動(dòng)的思考時(shí)間,會(huì )提高某種行為發(fā)展為無(wú)意識習慣的可能性
2、外部觸發(fā)的類(lèi)別
? 外部觸發(fā)的種類(lèi)
(1)付費型觸發(fā):做廣告或搜索引擎推廣吸引用戶(hù)的眼球并觸發(fā)他們的下一步行動(dòng);能夠有效的拉攏用戶(hù),但是代價(jià)不菲;一般用于用戶(hù)拉新
(2)回饋型觸發(fā):在公關(guān)和媒體領(lǐng)域所花費的時(shí)間和精力,比如:正面的媒體報道、應用商店的推薦;可以獲取用戶(hù)關(guān)注,但是所引發(fā)的關(guān)注往往是曇花一現
(3)人際型觸發(fā):熟人之間的相互推薦可以引發(fā)病毒式增長(cháng);但是不當的人際型觸發(fā)會(huì )失去用戶(hù)的信任與期望
(4)自主型觸發(fā):只有在用戶(hù)已經(jīng)使用了產(chǎn)品后才會(huì )生效,自主型觸發(fā)意味著(zhù)用戶(hù)愿意與產(chǎn)品繼續保持聯(lián)系,比如:push,短信通知
? 四種外部觸發(fā)之間的異同
付費型觸發(fā)、回饋型觸發(fā)和人際型觸發(fā)都是以拉新用戶(hù)為主要目標;而自主型觸發(fā)是以驅動(dòng)用戶(hù)充分某種行為為重點(diǎn),目的讓用戶(hù)逐漸形成習慣
3、內部觸發(fā)
內部觸發(fā)通過(guò)用戶(hù)記憶存儲中的各種關(guān)聯(lián)來(lái)提醒他們采取下一步行動(dòng)
當某個(gè)產(chǎn)品與你的思想、情感或是原本已有的常規活動(dòng)發(fā)生密切關(guān)聯(lián)時(shí),就是內部觸發(fā)在起作用;內部觸發(fā)看不見(jiàn),摸不著(zhù)也聽(tīng)不到,但它會(huì )自動(dòng)出現在你的腦海中
? 情緒可以充當內部觸發(fā)
(1)負面情緒是一種強大的內部觸發(fā);在我們體驗到輕微的痛苦或憤怒時(shí),是我們在一瞬間就不自覺(jué)的采取行動(dòng)來(lái)打壓這種情緒
(2)正面情緒會(huì )在我們想要擺脫某種不適感時(shí)被觸發(fā);但用戶(hù)發(fā)現這個(gè)產(chǎn)品有助于緩解自己的煩惱時(shí),就會(huì )漸漸的與之建立穩固且積極的聯(lián)系,從而形成習慣
? 外部觸發(fā)和內部觸發(fā)的不同
外部觸發(fā)可以培養新習慣,內部觸發(fā)造就的情感紐帶可以讓新用戶(hù)變成產(chǎn)品的鐵桿粉絲
4、安裝觸發(fā)
? 要開(kāi)發(fā)習慣養成類(lèi)產(chǎn)品,設計者必須要了解用戶(hù)的煩惱,深入挖掘用戶(hù)內在的情感體驗,弄清楚用戶(hù)在情感層面存在哪些困擾;并且研究現有的成功的習慣養成類(lèi)產(chǎn)品,他們是怎么解決用戶(hù)的問(wèn)題的;利用外部觸發(fā)來(lái)促使用戶(hù)付諸行動(dòng)
? 要進(jìn)入某種情緒狀態(tài),盡可能多的問(wèn)問(wèn)自己為什么;通過(guò)問(wèn)5個(gè)為什么,人們能夠很輕松的發(fā)現問(wèn)題的實(shí)質(zhì)并找出相應的解決方法。
三、行動(dòng)
行動(dòng)是上癮模型的第二個(gè)階段,觸發(fā)可以提示用戶(hù)下一步的行動(dòng)方面,但是如果他們沒(méi)有付諸行動(dòng),觸發(fā)就未能生效
1、福格行為模型
B=MAT(B:行為;M:動(dòng)機;A:能力;T:觸發(fā))
三者缺一不可
2、動(dòng)機
? 動(dòng)機的定義:動(dòng)機是行動(dòng)時(shí)擁有的熱情,決定你是否愿意采取行動(dòng)
? 動(dòng)機的分類(lèi):(1)追求快樂(lè ),逃避痛苦;(2)追求希望,逃避恐懼;(3)追求認同,逃避排斥
能成為某些人行為動(dòng)機的東西未必適用于另一些人,要明確自己的目標用戶(hù)到底需要什么
3、能力
? 只有當用戶(hù)有可能完成某一具體行為,他便具備了能力
? 越簡(jiǎn)單的東西越受歡迎;任務(wù)的難易程度會(huì )直接影響人們完成這一任務(wù)的可能性;凡是能夠讓用戶(hù)以最簡(jiǎn)便的方式享用到的產(chǎn)品或服務(wù),一定是用戶(hù)使用率最高的;
? 影響任務(wù)難易程度的6個(gè)要素(完成這項活動(dòng)所需的時(shí)間、金錢(qián)、體力、腦力,以及社會(huì )偏差:他人對這項活動(dòng)的接受度,和非常規性:該項活動(dòng)與常規活動(dòng)之間的匹配程度或矛盾程度)
例子:pinerest的無(wú)限制滾動(dòng);iPhone的快捷拍照
4、動(dòng)機和能力,應該先解決哪一個(gè)?
? 答案是先解決能力問(wèn)題
增強用戶(hù)的動(dòng)機往往耗時(shí)又費錢(qián);要贏(yíng)得用戶(hù)的心,首先得讓自己的產(chǎn)品便捷操作,讓用戶(hù)輕松進(jìn)行實(shí)踐
5、啟發(fā)和感知
? 啟發(fā)法
啟發(fā)是指我們的大腦利用過(guò)往的經(jīng)驗,在對事物做出快速判斷;啟發(fā)法有助于企業(yè)通過(guò)非常規的途徑來(lái)刺激用戶(hù)的動(dòng)機,提升用戶(hù)對產(chǎn)品的使用能力
? 啟發(fā)法的其中幾個(gè)效應
(1)稀缺效應:物以希為貴的觀(guān)點(diǎn)會(huì )影響我們對商品價(jià)值的判斷;人們認為如果某個(gè)東西在數量上較少,那么這個(gè)商品會(huì )更好;當產(chǎn)品數量由少變多時(shí),商品在人們心目中的價(jià)值會(huì )降低(例子:電商網(wǎng)站的庫存數量變少)
(2)環(huán)境效應:思維會(huì )根據我們所處的環(huán)境,在短時(shí)間內做出快速判斷,但是這些判斷有時(shí)候并不準確;就算物品不存在任何客觀(guān)差異,人們還是會(huì )因為預知的信息對產(chǎn)品產(chǎn)生判斷誤差(例子:杰出的音樂(lè )家在地鐵口演奏音樂(lè )如同對牛彈琴,無(wú)一人駐足)
(3)錨定效應:人們在做決定時(shí),往往只被某一方面的信息吸引(例子:服裝店的打折和買(mǎi)一送一,導致我們忽略商品本身是否值得這個(gè)價(jià)格)
(4)贈券效應(目標漸進(jìn)效應):當人們認為自己距離目標越來(lái)越近時(shí),完成任務(wù)的動(dòng)機會(huì )更加強烈(例子:填寫(xiě)很多信息的進(jìn)度條)
四、多變的酬賞
1、何為酬賞
驅使我們采取行動(dòng)的并不是酬賞本身,而是渴望酬賞時(shí)產(chǎn)生的那份迫切需要
2、何為多變
如果能夠預測到下一步會(huì )發(fā)生什么,就不會(huì )產(chǎn)生喜出望外的感覺(jué);要想留住用戶(hù)的心,層出不窮的新意必不可少;
多變性會(huì )使大腦中的伏隔核更加活躍,并且會(huì )提升神經(jīng)傳遞多巴胺的含量,促使我們對酬賞產(chǎn)生迫切的渴望
3、多變的酬賞的分類(lèi)
? 社交酬賞
源自我們和他人之間的互動(dòng)關(guān)系,人們從產(chǎn)品中通過(guò)與他人的互動(dòng)而獲取的人際獎勵
例子:社交平臺他人對自己的點(diǎn)贊和評論,會(huì )覺(jué)得自己被接納、被認同、受重視、受喜愛(ài);
? 獵物酬賞
對具體物品比如食物、生活必備品的追求,這是人類(lèi)最基本的需求之一
例子:人們從產(chǎn)品中獲得的具體資源、信息
? 自我酬賞
自我酬賞體現人們對于個(gè)體愉悅感的渴望;是指人們從產(chǎn)品中體驗到的滿(mǎn)足感、操控感和終結感
例子:游戲通關(guān)、升級、獲取特權
4、酬賞的注意事項
? 多變的酬賞不免費
人們對社交酬賞以及同伴認可的渴望遠遠大于經(jīng)濟利益的期待;設計酬賞時(shí)要考慮用戶(hù)使用該產(chǎn)品的原因,確保他與用戶(hù)的內部觸發(fā)和使用動(dòng)機相吻合
游戲化:在非游戲環(huán)境中對于游戲類(lèi)元素的應用;積分、獎?wù)?、排名榜等游戲化元素是否有用,取決于他們是否能夠抓住用戶(hù)內心的痛癢
? 保護用戶(hù)的自主權
給用戶(hù)有選擇的自主權;讓用戶(hù)心甘情愿的使用,而不是被迫為之;產(chǎn)品保障了用戶(hù)的自主選擇的權利,會(huì )更容易被接納
神奇的話(huà)語(yǔ):你有權接受,也有權拒絕(這句話(huà)肯定了人們的選擇權;“你有權”這三個(gè)字卸去了我們本能的防御之心,不再有聽(tīng)命于人的不適感)
? 有限的多變性
無(wú)窮的多變性才是維系用戶(hù)長(cháng)期興趣的關(guān)鍵;但是多變性的元素會(huì )隨著(zhù)時(shí)間的推移變得可以預測,人們投入的熱情便會(huì )降低
5、你該提供哪一種酬賞?
那些能夠秒殺用戶(hù)的產(chǎn)品或服務(wù)包含的酬賞往往不止一種,三者兼得
五、投入
要想讓用戶(hù)產(chǎn)生心理聯(lián)想并自動(dòng)采取行動(dòng),首先必須讓他們對產(chǎn)品有所行動(dòng);用戶(hù)對產(chǎn)品的投入可像鉤子一樣,將用戶(hù)牢牢勾??;
用戶(hù)向投入的越多,該產(chǎn)品在生活中的價(jià)值就會(huì )變得越大,他們對該產(chǎn)品用途的質(zhì)疑就會(huì )越少
1、改變態(tài)度
要想使用戶(hù)的題阿杜發(fā)生改變,必須先改變用戶(hù)看待新行為的方式
? 投入增加心理
用戶(hù)對某件產(chǎn)品或某項服務(wù)投入的時(shí)間和精力越多,對該產(chǎn)品和服務(wù)就越重視;用戶(hù)投入的多少與熱愛(ài)某項事物的程度成正比
? 影響行為的3種趨勢:
(1)宜家效應:在產(chǎn)品上付出過(guò)勞動(dòng)的人會(huì )給產(chǎn)品附加更多的價(jià)值
(2)我們總會(huì )盡力和過(guò)去的行為保持一致:過(guò)去的行為可以清晰的預知未來(lái)的行為;微不足道的點(diǎn)滴投入,有可能導致未來(lái)行為發(fā)生巨大的變化
(3)我們總會(huì )避免認知失調:為避免不喜他人之喜的認知失調,我們會(huì )改變自己對不喜歡的事物看法
? 文飾作用
我們會(huì )改變自己的態(tài)度和信念,從心理上進(jìn)行調適;文飾作用會(huì )令我們給自己的行為找理由,即使這些理由是認為編造出來(lái)的
2、點(diǎn)滴投入
? 鼓勵用戶(hù)向系統投入一些有價(jià)值的東西,以增加他們使用產(chǎn)品的可能性和完成上癮模型的可能性
? 投入階段與用戶(hù)對長(cháng)期酬賞的期待有關(guān),與即時(shí)滿(mǎn)足無(wú)關(guān)
? 在投入階段,應該在用戶(hù)享受過(guò)形式多樣的酬賞之后再提出讓其做一些小小投入的要求,而不是之前
? 人類(lèi)在進(jìn)化過(guò)程中形成了會(huì )報恩情的行為傾向,報答不僅僅是人與人之間存在的一種行為特征,也是人機交互過(guò)程中表現的一個(gè)特征
3、儲存價(jià)值
用戶(hù)向產(chǎn)品儲存價(jià)值的形式多樣,可增加用戶(hù)今后再次使用該產(chǎn)品的可能性
? 投入的內容類(lèi)型
(1)內容
內容可以增強服務(wù)的價(jià)值;將內容與一項服務(wù)相結合之后,用戶(hù)就可以做更多的事情,從而在使用軟件過(guò)程中更加得心應手;內容也可以由用戶(hù)自己創(chuàng )建;隨著(zhù)用戶(hù)對產(chǎn)品的個(gè)人投入不斷增加,要放棄這些服務(wù)就會(huì )變的更加困難(比如:朋友圈的動(dòng)態(tài))
(2)數據資料
主動(dòng)或被動(dòng)的添加有關(guān)自己或自己感興趣的數據資料;收集的越多,服務(wù)的儲存價(jià)值就越大
(3)關(guān)注者
用戶(hù)關(guān)注他人的投入會(huì )增加產(chǎn)品價(jià)值,其投入方式是在自己的推文中展示更多有趣的相關(guān)內容;用戶(hù)對自己關(guān)注對象的關(guān)注頻率越高,該服務(wù)提供的有趣內容就越多;改變產(chǎn)品意味著(zhù)放棄自己多年的投入,一切重新開(kāi)始,沒(méi)有人會(huì )愿意放棄自己辛辛苦苦建立起來(lái)的人脈群
(4)信譽(yù)
信譽(yù)是用戶(hù)可實(shí)際應用于銀行的一種價(jià)值儲存形式,比如信用;信譽(yù)會(huì )增加用戶(hù)使用服務(wù)的可能性,因為他們已投入大量精力以保持高質(zhì)量評分
(5)技能
指投入時(shí)間和精力學(xué)習使用一項產(chǎn)品;一旦用戶(hù)努力掌握了某項技能,他們就不太可能改弦易轍,轉而使用另一競爭性產(chǎn)品
? 投入的注意事項
投入并非一種讓用戶(hù)去完成繁重任務(wù)的全權委托工具;將希望用戶(hù)所做的投入分解成小塊任務(wù),先從小而簡(jiǎn)單的任務(wù)開(kāi)始,然后在上癮模型的連續循環(huán)過(guò)程中逐步加大任務(wù)難度
4、加載下一個(gè)觸發(fā)
用戶(hù)投入可通過(guò)加載下一個(gè)觸發(fā)的方式令用戶(hù)重新開(kāi)始上癮循環(huán),從而增加用戶(hù)反復進(jìn)入上癮循環(huán)的可能性
六、上癮模型與道德操控
上癮模型的設計目的是將用戶(hù)遇到的問(wèn)題和設計者的解決方案頻繁聯(lián)系在一起,以幫助用戶(hù)形成一種習慣
1、道德操控
培養習慣既能成為推動(dòng)美好生活的一種正向力量,也能被利用去達到邪惡的目的
操控是經(jīng)過(guò)精心設計,以改變他人行為為目的的一種體驗,會(huì )使我們感到不舒服;如果操控是為了改變他人行為而精心設計的一種體驗就不一樣了
? 使用操控模式之前,要問(wèn)自己的問(wèn)題:
(1)我自己會(huì )使用這個(gè)產(chǎn)品嗎?
(2)該產(chǎn)品會(huì )幫助用戶(hù)大大提高其生活質(zhì)量嗎?
2、操控模式的產(chǎn)品創(chuàng )建者類(lèi)型
? 健康習慣推廣者:愿意使用自己創(chuàng )建的產(chǎn)品,也相信自己的產(chǎn)品會(huì )令用戶(hù)的生活變得更加美好;他們獲得的成功概率最高,因為他們最了解用戶(hù)(雖然整個(gè)世界正變得越來(lái)越容易讓人上癮,但大多數人都有規范自我行為的能力)
? 兜售商:相信自己的產(chǎn)品可提高用戶(hù)的生活質(zhì)量,但自己并不適用該產(chǎn)品;兜售商們對用戶(hù)缺乏了解,做不到感同身受,也缺乏必要的洞察力,因此無(wú)法開(kāi)發(fā)出用戶(hù)真正想要的產(chǎn)品
? 娛樂(lè )用戶(hù)者:自己會(huì )使用產(chǎn)品,但并不相信產(chǎn)品能夠提高用戶(hù)的生活質(zhì)量;娛樂(lè )是一個(gè)以流行為主導的行當,可以獲得成功,但產(chǎn)品往往缺乏持久力,很快便會(huì )從用戶(hù)的生活中消失
? 經(jīng)銷(xiāo)商:不相信產(chǎn)品能夠提高用戶(hù)的生活質(zhì)量,而且自己也不會(huì )使用該產(chǎn)品,這就叫剝削利用
用戶(hù)必須學(xué)會(huì )自己評判這些尚屬未知的后果,而技術(shù)開(kāi)發(fā)者們也必須從道德層面考慮自己未來(lái)的生存之路
七、習慣測試和尋找機會(huì )
1、習慣測試
習慣測試可為習慣養成類(lèi)產(chǎn)品提供深刻見(jiàn)解和隨時(shí)備用的數據;習慣測試是一個(gè)可利用每一項新功能和產(chǎn)品迭代加以實(shí)施的持續不斷的過(guò)程
? 習慣測試的流程
(1)確定產(chǎn)品的習慣用戶(hù):搞清楚用戶(hù)對產(chǎn)品的使用頻率,要深入鉆研這些數字,確定有多少以及哪些類(lèi)型的用戶(hù)滿(mǎn)足這一條件;不要只針對專(zhuān)家級用戶(hù)做出預測,而是要尋找一個(gè)符合現實(shí)的推測,據此調整普通用戶(hù)和產(chǎn)品進(jìn)行互動(dòng)的頻率;
(2)分析用戶(hù)行為:分析用戶(hù)在使用產(chǎn)品過(guò)程中的一系列行為,搞清楚產(chǎn)品吸引他們的原因;用戶(hù)行為有助于建立一種可識別的用戶(hù)模式;找到一條習慣路徑(最忠實(shí)的用戶(hù)共同具有的一系列相似行為),便可以確定哪些行為對培養忠實(shí)用戶(hù)至關(guān)重要,從而改進(jìn)產(chǎn)品體驗以鼓勵這種行為
例子:twwiter發(fā)現,只要新用戶(hù)關(guān)注的用戶(hù)人數大大30左右,極大的增加他們今后繼續使用網(wǎng)站的可能性
(3)改進(jìn)產(chǎn)品:想辦法推動(dòng)新用戶(hù)朝忠實(shí)用戶(hù)所采取的習慣路徑前進(jìn)
2、尋找機會(huì )
尋找新機會(huì )的第一步是照鏡子:研究自己的需求有可能帶來(lái)非凡的發(fā)現和全新的思路,因為設計者至少會(huì )和一個(gè)用戶(hù)(他自己)始終保持直接溝通;
觀(guān)察自己的行為可以為開(kāi)發(fā)下一代習慣養成類(lèi)產(chǎn)品帶來(lái)啟發(fā),或為現有解決方案帶來(lái)突破性改進(jìn)。
3、新生行為
新生行為是指由一小部分用戶(hù)開(kāi)始的行為可能會(huì )擴展到更廣泛的人群,但前提是這些行為迎合了廣泛的需求;
在早期用戶(hù)當中尋找新生行為模式往往可以發(fā)現新的、有價(jià)值的商業(yè)機會(huì )
4、促成性技術(shù)
只要新技術(shù)突然之間使得某一行為變得更輕松容易,新的機會(huì )就誕生了
新技術(shù)會(huì )令上癮模型的循環(huán)速度更快,次數更頻繁,過(guò)程更有價(jià)值,找到這些領(lǐng)域就相當于找到了開(kāi)發(fā)新的習慣養成類(lèi)產(chǎn)品的絕好機會(huì )
5、界面更改
界面更改令各種行為突然之間變得更加輕松容易,當完成一項行為需要付出的努力越來(lái)越少時(shí),該技術(shù)的應用來(lái)那個(gè)就會(huì )呈爆炸式遞增;
要想找到界面更改點(diǎn),我們就要生活在未來(lái);只要預先考慮到界面將會(huì )發(fā)生更改的地方,富有進(jìn)取心的設計者就能找到新的方法培養用戶(hù)習慣
完
2019/12/04