T.L.Taylor(以下簡(jiǎn)稱(chēng)“泰勒”)是美國麻省理工學(xué)院(MIT) 比較媒體研究中心的教授。她的簡(jiǎn)歷顯示,社會(huì )學(xué)者出身的泰勒教授專(zhuān)注于虛擬世界、電子游戲和網(wǎng)絡(luò )文化等領(lǐng)域的研究已經(jīng)二十多年了,著(zhù)作等身, 曾經(jīng)受邀在美國白宮和國際奧委會(huì )做報告。2019年8月底,泰勒教授到中國的深圳和成都來(lái)逛了一圈,因為這是包括天美工作室群在內的騰訊游戲的大本營(yíng),而騰訊作為全球范圍內游戲營(yíng)收和用戶(hù)量最大的公司,是她不能錯過(guò)的一個(gè)重要研究對象。
在騰訊總部深圳濱海大廈、騰訊成都分公司,泰勒教授與騰訊公司副總裁、天美工作室群總裁姚曉光及其團隊成員展開(kāi)一輪對話(huà),就中美游戲和電競文化發(fā)展異同、人才培養等話(huà)題進(jìn)行了學(xué)界與業(yè)界之間的交流探討。姚曉光是中國游戲業(yè)的標桿式人物、資深游戲制作人,他的團隊最為人熟知的作品就是《王者榮耀》。
這是作為國際權威游戲學(xué)者的泰勒教授和姚曉光的第一次見(jiàn)面,而他們在很多問(wèn)題上看法相似。
比如,當兩人聊到多人在線(xiàn)游戲(MMORPG)對于游戲產(chǎn)業(yè)的影響時(shí),他們驚喜地發(fā)現,兩人都比較早地關(guān)注到一款多人在線(xiàn)游戲(EverQuest,中文名:無(wú)盡任務(wù))。在姚曉光看來(lái),MMORPG之于游戲的意義好比互聯(lián)網(wǎng)之于計算機,“游戲自此有了社交”。
姚曉光曾于2004年編譯出版了美國的一本游戲專(zhuān)著(zhù)《網(wǎng)絡(luò )游戲開(kāi)發(fā)》,原作者就是無(wú)盡任務(wù)游戲的開(kāi)發(fā)者。而泰勒教授2006年出版的第一本學(xué)術(shù)專(zhuān)著(zhù)也是以這款游戲為對象,探討多人在線(xiàn)游戲的劃時(shí)代意義,并開(kāi)始了她日后對于游戲社群文化的持續多年的研究。
在返回美國途中,五十多歲的泰勒教授自己動(dòng)手玩了《Arena of Valor》(王者榮耀海外版),并用英雄Krixi(相當于王者榮耀里的英雄小喬)拿下了“Legendary(天下無(wú)雙)”,12K1D6A的出色戰績(jì)。就像一個(gè)專(zhuān)業(yè)的游戲網(wǎng)站測評編輯那樣,泰勒教授在她的微信朋友圈分享了這一局比賽并評價(jià)道,“無(wú)論是在難易度還是比賽的長(cháng)度上,這都比PC的MOBA游戲要好玩多了。相信我,我永遠無(wú)法在Dota里表現地這么好?!?/p>直播電競和社群,賦予游戲新生命力
泰勒教授認為,盡管中國電競行業(yè)與美國電競行業(yè)的商業(yè)模式類(lèi)似,但是歐美目前仍處于電競商業(yè)化運營(yíng)的摸索階段。因為歐美游戲直播平臺所針對的大多是硬核游戲玩家,對于非玩家觀(guān)賞者、女性等用戶(hù)群體的商業(yè)化模式不清晰,導致其失去了更廣泛的用戶(hù)。相較之下,中國發(fā)達的直播文化,比較充分地挖掘了廣泛的直播觀(guān)賞者的潛力。
泰勒教授指出,游戲社群對游戲的生命周期意義重大。根據她此前的調查,很多玩家即使對于游戲本身已經(jīng)玩膩了,但仍然會(huì )因為社群的存在而繼續玩下去,吸引玩家的正是游戲中所凝聚的社群內部的精神連接。
在泰勒教授看來(lái),游戲的積極意義需要被正視。她說(shuō),游戲其實(shí)是我們社會(huì )生活的一部分,是我們與他人建立連接、分享信息和經(jīng)驗,與他人進(jìn)行交流的一種方式。盡管游戲可以被賦予教育、公益等功能,但是拋開(kāi)一切,即使游戲不具有其它終極目的,玩游戲這件事本身就是有意義的,這也正是游戲的價(jià)值所在。
中國游戲下一站:出海和發(fā)掘女玩家姚曉光則談到,騰訊游戲的營(yíng)收和用戶(hù)量已經(jīng)做到了全世界第一,接下來(lái)的挑戰是如何被更多海外用戶(hù)所接受。
泰勒教授還有一個(gè)身份是游戲文化多樣性研究倡導組織AnyKey的發(fā)起人。對于她所關(guān)心的全球范圍內女性職業(yè)電競選手人數不足的問(wèn)題,姚曉光表示,女性玩游戲和參與電競不存在任何障礙。缺少女性電競選手可能和現有俱樂(lè )部的選拔機制有關(guān),未來(lái)可以做得更好。
當姚曉光被泰勒教授問(wèn)到,是什么因素驅使他堅持從事游戲行業(yè),姚曉光這樣回答,“對于游戲行業(yè)的興趣讓我進(jìn)入了這個(gè)行業(yè),而讓我堅持這么多年的是對于游戲行業(yè)的熱愛(ài),僅憑興趣是不夠的,因為興趣會(huì )消散?!?/p>
他強調游戲可以賦予玩家主動(dòng)性?!耙郧拔覀兊膴蕵?lè )方式都是被動(dòng)式的,聽(tīng)音樂(lè )、看電視、看電影……但游戲是互動(dòng)式的。這一點(diǎn)讓青年時(shí)的我認定游戲代表著(zhù)未來(lái)。游戲作為一種比傳統媒介更先進(jìn)的娛樂(lè )和藝術(shù)形式,未來(lái)應該會(huì )有巨大的發(fā)展?!?/p>
騰訊公司副總裁姚曉光、MIT學(xué)者T.L.Taylor
(以下是36氪編輯整理的訪(fǎng)談?dòng)涗?,有刪減)
騰訊和天美在做什么泰勒:從您個(gè)人從業(yè)經(jīng)歷出發(fā),您對中國的游戲業(yè)以及天美工作室群的發(fā)展有什么看法?
姚曉光:首先,我們對中國游戲行業(yè)充滿(mǎn)信心。目前中國公司特別是騰訊已經(jīng)成為世界游戲營(yíng)收和用戶(hù)量最大的企業(yè),但它的影響力還主要在國內。接下來(lái)要面臨的挑戰是如何把我們的產(chǎn)品推向全球,也通過(guò)游戲把中國的文化元素帶向海外。
泰勒:我很關(guān)注游戲產(chǎn)業(yè)中的女性問(wèn)題。對于女性玩家或選手來(lái)說(shuō),她們在游戲以及電競方面會(huì )遇到哪些挑戰?
姚曉光:以前我們做的一些游戲確實(shí)以男性為主要目標用戶(hù),但是到了王者榮耀的時(shí)候,我們發(fā)現有相當一部分用戶(hù)是女性,所以我們認為女性用戶(hù)玩游戲不存在任何障礙。
泰勒:隨著(zhù)直播的發(fā)展,也會(huì )出現很多游戲社區,天美是如何管理自己的游戲社區的?
姚曉光:天美的游戲用戶(hù)非常龐大,天美自己的運營(yíng)團隊,還有公司的發(fā)行團隊、客服團隊,以及各方面的協(xié)作團隊,綜合運營(yíng)這些社區,僅是客服團隊就有三、四千人。我們有很多社群運營(yíng)手段,比如玩家外團,是由運營(yíng)人員和外部的核心玩家組成,一起與廣大玩家交流互動(dòng)。此外,還有其它一些運營(yíng)方式。
泰勒:在美國,直播行業(yè)為游戲行業(yè)帶來(lái)了巨大的改變。想問(wèn)一下,天美在直播方面做了什么,直播對電競和游戲有哪些改變?
姚曉光:其實(shí)初期我們一直在埋頭開(kāi)發(fā)大型游戲,當游戲取得巨大成功之后,我們才突然發(fā)現出現了這么多電競主播,這在中國是一個(gè)自然而然發(fā)生的事情。
同時(shí),也出現了很多直播平臺,比如虎牙、斗魚(yú)等。我們發(fā)現主播在游戲和社區管理中的作用越來(lái)越大。我們會(huì )對主播進(jìn)行支持,包括提供新的內容和玩法,會(huì )跟主播有更多聯(lián)動(dòng),讓主播可以播出更新更有趣的內容。
玩游戲這件事本身是有價(jià)值的泰勒:基于最近幾年游戲行業(yè)的發(fā)展變化,您對天美的未來(lái)有什么樣的預期?
姚曉光:中國游戲行業(yè)的發(fā)展過(guò)程和中國整體的發(fā)展路徑類(lèi)似,從最開(kāi)始可能是做不出來(lái)像樣的游戲,逐漸發(fā)展到可以做出來(lái),再到比肩世界水平。中國游戲行業(yè)很努力地做到了這一點(diǎn)。那么接下來(lái)就是如何繼續努力,讓我們的產(chǎn)品被國際市場(chǎng)所接受。
但是在中國,游戲業(yè)仍然面臨很大的挑戰。我也想了解,作為一位美國的游戲文化研究者,對于如何充分挖掘游戲的社會(huì )價(jià)值,增加社會(huì )對游戲文化的認知度,您有什么樣的建議?
泰勒:關(guān)于對游戲成癮的擔憂(yōu),美國沒(méi)有遇到和中國類(lèi)似的問(wèn)題。我們經(jīng)常討論的問(wèn)題是社會(huì )對游戲中暴力元素的恐慌,因為美國有太多的暴力問(wèn)題,這樣就需要我們對社會(huì )上的討論進(jìn)行引導。
作為一個(gè)研究者,我幫助大眾來(lái)正視游戲在日常生活中所起的作用,我經(jīng)常會(huì )介紹游戲中的積極方面,告訴公眾他們無(wú)需擔心。作為一個(gè)社會(huì )學(xué)家,我認為游戲其實(shí)是我們社會(huì )生活的一部分,是我們與他人建立連接、分享信息和經(jīng)驗,與他人進(jìn)行交流的一種方式。學(xué)者的工作是對公眾傳遞出一種概念,即游戲具有豐富的內涵。
姚曉光:我想可能像電視一樣,游戲總會(huì )被社會(huì )接受和發(fā)展的。它作為一個(gè)更先進(jìn)的娛樂(lè )形式或藝術(shù)形式,會(huì )有巨大的發(fā)展。其實(shí)我們也開(kāi)發(fā)了具有教育價(jià)值、社會(huì )公益屬性的游戲,推出了一系列未成年人保護的措施,這樣的作品是有效果的。
但我想說(shuō),是不是應該也可以客觀(guān)地做很多不同題材的游戲?我也想看教授是怎么看待這件事情的。
泰勒:我認為最重要的是游戲類(lèi)型需要多樣化,就像電影一樣。每個(gè)人喜歡的類(lèi)型不一樣,有些人喜歡射擊游戲,有些人喜歡MOBA。我認為游戲的種類(lèi)越多元化,成為主流文化的可能性就越大。
姚曉光:對,有一些研究人員跟我們說(shuō),游戲可以讓人花時(shí)間去玩,那有沒(méi)有可能借助于游戲,讓玩家去學(xué)習,或者是深入鉆研某些領(lǐng)域的知識。這些我們覺(jué)得都是很有意思的事情?;蛘哒f(shuō),游戲應該怎樣做才可以發(fā)揮更多的社會(huì )價(jià)值,一方面讓社會(huì )更加接受,另一方面,也可以指導我們的從業(yè)人員,我覺(jué)得這樣的研究是非常有意義的。
泰勒:我們處于這樣一種情況,我們希望游戲可以實(shí)現一些目的,比如說(shuō)教育、提升社會(huì )價(jià)值和文化洞察。其實(shí),玩樂(lè )本身是有價(jià)值的,很純粹很簡(jiǎn)單,玩樂(lè )是可以給人帶來(lái)愉悅感的好事。我們不應該忽略,即使游戲不具有其它的終極目的,玩游戲這件事本身是有意義的,這就是它的價(jià)值。
中美游戲文化的差異泰勒:聽(tīng)說(shuō)您在從事游戲行業(yè)之前,是個(gè)游戲玩家。
姚曉光:我最早喜歡上的一款游戲是暴雪公司的Diablo(暗黑破壞神)。我是在讀初中的階段玩了Diablo,發(fā)現一款游戲可以做得這么好,我就想有沒(méi)有可能有一天我們中國游戲也能做得這么好?于是便立志進(jìn)入游戲行業(yè)。當時(shí)中國還并沒(méi)有真正意義上的游戲行業(yè)。在上世紀90年代我大學(xué)畢業(yè)的時(shí)候,可能全中國只有一兩家公司,整個(gè)行業(yè)不超過(guò)一百人在開(kāi)發(fā)游戲。
泰勒:所以是對游戲行業(yè)的熱愛(ài)讓您進(jìn)入了這個(gè)行業(yè)。
姚曉光:對,能堅持這么多年,一定是靠熱愛(ài),因為興趣會(huì )消散。游戲是一種更互動(dòng)的新技術(shù),這讓我感到很興奮。以前的娛樂(lè )方式都是被動(dòng)式的,聽(tīng)音樂(lè )、看電視、看電影……但游戲是互動(dòng)式的。這一點(diǎn)讓青年時(shí)的我覺(jué)得,這就是未來(lái)。
我想游戲作為一個(gè)超越傳統媒介的更先進(jìn)的娛樂(lè )和藝術(shù)形式,未來(lái)應該會(huì )有巨大的發(fā)展。
泰勒:您覺(jué)得多人游戲對游戲產(chǎn)業(yè)有怎樣的影響?是游戲本身吸引你,還是可以和其他人一起玩游戲這一點(diǎn)更吸引你?
姚曉光:說(shuō)到多人在線(xiàn)游戲,就要提到 “無(wú)盡任務(wù)(EverQuest)”這個(gè)游戲。
泰勒:我寫(xiě)的第一本書(shū)就是關(guān)于這個(gè)游戲的!
姚曉光:對,我之前也編譯了一本美國人寫(xiě)的書(shū)叫《網(wǎng)絡(luò )游戲開(kāi)發(fā)》,主要也是圍繞這個(gè)作品,講如何制作大型多人在線(xiàn)角色扮演游戲(MMORPG)。MMORPG的出現是游戲行業(yè)的一次巨大改革,從那時(shí)候開(kāi)始,網(wǎng)絡(luò )游戲出現了,其意義就像互聯(lián)網(wǎng)之于個(gè)人電腦一樣。
給游戲行業(yè)帶來(lái)巨變的里程碑事件還有移動(dòng)化為游戲行業(yè)帶來(lái)的機會(huì ),未來(lái)可能是云游戲。但是網(wǎng)絡(luò )化游戲是基礎,自此游戲終于有了社交。
泰勒:我同意。
姚曉光:您對中國游戲出海有什么建議?
泰勒:2017年9月,騰訊在MIT舉辦了一場(chǎng)王者榮耀電競表演賽。當時(shí)來(lái)自中國的學(xué)生和MIT的學(xué)生組隊對戰。在那之前,我對移動(dòng)游戲持有一些懷疑,但是他們當時(shí)的現場(chǎng)表現讓我感到移動(dòng)游戲大有可為。
目前的挑戰可能是如何更好地向歐美玩家展示中國的游戲,而不是讓它們躺在A(yíng)pp Store里??赡苄枰柚辈?,或者組織錦標賽等電競賽事,或是采取多種方式來(lái)展示中國的游戲。
其實(shí)歐美玩家并不在乎一款游戲是哪個(gè)國家開(kāi)發(fā)的,只要玩法好玩的話(huà),他們都會(huì )愿意嘗試。比如來(lái)自中國的自走棋(Auto Chess)現在就很受歡迎。美國的手游長(cháng)期以來(lái)被認為以休閑游戲為主,以及更多針對女性用戶(hù)進(jìn)行開(kāi)發(fā),沒(méi)有那么多涉及對戰類(lèi)的游戲。在美國,主機游戲文化依然是主流。
但是美國的游戲文化也在慢慢發(fā)生變化,比如年輕一代不僅喜歡在手機上玩游戲,也在iPad和其他平板設備上玩游戲。隨著(zhù)他們的成長(cháng),手游會(huì )更普及。就像我說(shuō)的那樣,英雄不問(wèn)出處。只要游戲好玩,玩家不會(huì )在乎它來(lái)自哪個(gè)國家。
姚曉光:以您的視角來(lái)看,美國電競行業(yè)現在有哪些值得注意的趨勢嗎?
泰勒:美國現在比較流行的是FPS和MOBA游戲。還有另外一種流行游戲,是基于主機的格斗游戲。
電競是一個(gè)多樣化的領(lǐng)域,以前是RTS實(shí)時(shí)戰略游戲的時(shí)代,就是星際爭霸、魔獸爭霸的天下。美國運動(dòng)類(lèi)的游戲也很火,比如NBA 2K,還有FIFA,但在美國這類(lèi)電競賽事還比較初步。
這里面可能是有歷史原因,美國的電競活動(dòng)一般都是從草根社區開(kāi)始發(fā)展,缺乏多方面的綜合支持。如何去做電競,如何制定游戲規則,如何直播,如何去辦錦標賽,這方面都沒(méi)有太多的經(jīng)驗或是支持。美國電競行業(yè)的發(fā)展始于反恐精英1.6(Counter-Strike 1.6)、星際爭霸、魔獸爭霸,直到今天還一直在進(jìn)行各種探索和試驗。
(本文圖片:騰訊)
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