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電子競技

摘要:作為中國近代體育史上參與度最廣的競賽性運動(dòng)之一,電子競技身上蘊藏的能量十分驚人。本次《DOTA2》的比賽冠軍拿到了3120萬(wàn)元人民幣,而今年澳網(wǎng)封后的李娜,奪冠獎金也不過(guò)1500萬(wàn)人民幣左右。

“你打游戲能打出個(gè)什么出來(lái)?能賺錢(qián),能養活自己?jiǎn)???007年的一個(gè)冬天,15歲的湖南孩子禹景曦又一次在家里和父母展開(kāi)了爭吵,正處于叛逆期的禹景曦摔門(mén)而出,冬季的內陸,風(fēng)帶著(zhù)一絲冰冷吹過(guò)了他的臉龐,然后呼嘯著(zhù)上天?!叭绻梢韵耧L(fēng)一樣自由該有多好?!庇砭瓣貙⒆约涸谟螒蚶锩娴拿指某闪耍喝麸L(fēng)。5年之后,若風(fēng)這個(gè)名字響徹了整個(gè)中國乃至世界電競圈,他和他的WE戰隊站上了《LOL》(英雄聯(lián)盟)世界冠軍的領(lǐng)獎臺,伴隨而來(lái)的是數十萬(wàn)美金的獎金,是的,電競的寒冬已經(jīng)過(guò)去春風(fēng)已經(jīng)吹來(lái),打游戲真的可以?huà)甑藉X(qián)。

為何游戲比賽冠軍可以?huà)甑?000萬(wàn)?

2014年7月,在游戲《DOTA2》第四屆國際邀請賽中,剛剛成立不久的中國新秀隊伍Nwebee,一路過(guò)關(guān)斬將,最終擊敗了另外一只中國VG戰隊,獲得了世界冠軍,拿下了總獎金額3120萬(wàn)人民幣。電競世界的世界冠軍獎金在近年來(lái)呈現爆發(fā)式的發(fā)展,在4年前,電競比賽還是屬于普通的小眾商業(yè)賽事,一般的冠軍只能拿到幾萬(wàn)美金,甚至幾千美金的獎金。但如今,電競已經(jīng)變成了一項可以和NBA媲美受眾的賽事。

中國的新秀戰隊Newbee勇奪本屆邀請賽冠軍

TI4獎金分配情況

2013年的LOL總決賽,主賽場(chǎng)就是世界聞名的洛杉磯湖人隊主場(chǎng)斯臺普斯體育館,一連包場(chǎng)從9月15日打到了10月4日,現場(chǎng)觀(guān)眾場(chǎng)場(chǎng)爆滿(mǎn),據美國官方資料統計,在斯臺普斯進(jìn)行的決賽,收視率甚至可以與美國超級碗和奧斯卡頒獎典禮對決。特別是在年輕人喜愛(ài)的社交網(wǎng)站上,更是被口口相傳,在10月4日的決賽當天,有544萬(wàn)人觀(guān)看了比賽。而這數字也比觀(guān)看熱門(mén)美劇《絕命毒師》大結局(4百萬(wàn)人)、美國超級碗決賽(93萬(wàn))、NBA總決賽最后一場(chǎng)(1百萬(wàn))以及《Dota2》第三屆國際大獎賽(4百萬(wàn))的人數多。

有了如此高的收視率,而且受眾群體還是消費觀(guān)念超前的年輕人,電競如同一桶在體育產(chǎn)業(yè)這個(gè)大金礦旁邊無(wú)意中挖出來(lái)璀璨寶石,更是受到商家的極力追捧。在中國,情況也極為相似。13年1月13日,央視5套《體育人間(微博)》欄目播放了一期紀錄片,以《英雄聯(lián)盟》皇族戰隊在S3賽季總決賽上的故事為主線(xiàn),講述了中國電競人的發(fā)展。一日之內,《體育人間》百度指數激增數十倍,節目關(guān)注度2日內提升近42倍多。

在國內外收視率暴增的同時(shí),也給廣大廣告商提供了新的思路。2013年的美國超級碗,光電視廣告收入就高達2.6億美金,而通過(guò)移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)和社交媒體方面掙到的廣告費也在節節上升,《福布斯》預計在2020年左右,移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)和社交媒體單單在廣告費上就可以超越傳統電視媒體。而移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)和社交媒體正是電競比賽的優(yōu)勢,對廣告商來(lái)說(shuō),還有什么比上千萬(wàn)人關(guān)注的競技比賽更有價(jià)值呢?據內部人士爆料,每年各項熱門(mén)游戲競技比賽,廣告贊助商的報價(jià)都呈現幾何級翻倍增長(cháng),這就是游戲比賽冠軍獎金的暴漲的主要原因。

可以預期的是不久的將來(lái),上千萬(wàn)美金的冠軍比賽獎金就會(huì )出現。明星選手會(huì )獲得跟足球和籃球超級明星一樣的待遇和知名度,事實(shí)上,在中國,如同若風(fēng)一樣的明星選手,也早已依靠自己的知名度賺取了不小的收入。但在電競大國韓國,明星隊員們在經(jīng)濟收入方面,已經(jīng)完全可以與足球籃球的明星球員媲美了。

中國官方對電競為何“由黑轉粉”?

早在2003年,電子競技就被國家體育總局列為99個(gè)體育項目之一。直到2013年3月19日,國家體育總局競體司下發(fā)了關(guān)于確定第四屆亞洲室內和武道運動(dòng)會(huì )最終參賽人員的通知??偩譀Q定成立一支17人的電子競技國家隊,參與《英雄聯(lián)盟》、《星際爭霸2》、《FIFA》和《極品飛車(chē)》4個(gè)子項目的爭奪。

在超過(guò)十年的時(shí)間里,中國電子競技一直在“游戲還是體育?”的質(zhì)疑聲中堅強發(fā)展,但得到國家如此堅定的認可,還是第一次。

在2004年舉行的首屆全國電子競技運動(dòng)會(huì )上,時(shí)任中華全國體育總會(huì )副主席的何慧嫻表示:“電子競技運動(dòng)的開(kāi)展是一件非常有意義和健康的事情,在廣泛、快捷的基礎上,滿(mǎn)足不同人群對體育的多樣化需求。它與網(wǎng)絡(luò )游戲有著(zhù)明顯的區別,真實(shí)的競技項目和團隊的競技形式有利于青少年的網(wǎng)絡(luò )娛樂(lè )活動(dòng)健康化?!?/p>

十年之后,電子競技成為世界范圍內最具成長(cháng)性的體育項目之一。WCG、CPL以及ESWC三大世界級電競賽事受到國際廣泛關(guān)注,有些比賽的參賽國家達到近百個(gè)。電子競技形成的產(chǎn)業(yè),在某些國家已經(jīng)形成巨大規模,在國家經(jīng)濟中占有重要地位。

以韓國為例,有人把電子競技稱(chēng)為韓國的新國技,其產(chǎn)業(yè)規模甚至已經(jīng)趕上或者超過(guò)了汽車(chē)工業(yè)。電子競技運動(dòng)一直受到韓國政府的大力支持和扶植。WCG就是由韓國政府直接主導推動(dòng)舉辦的賽事,早期WCG組委會(huì )的主席是韓國的總統,開(kāi)幕式的時(shí)候,總統出席致辭。除此之外,韓國政府還負責牽頭引進(jìn)國內最出色的科技廠(chǎng)商成為賽事主贊助商。強大的財力加上政府推進(jìn)力,WCG短時(shí)間內就成為電子競技界的“奧運會(huì )”。

有了韓國這個(gè)榜樣,世界也開(kāi)始對電子競技正眼相看,室內亞運會(huì )以及可能的青奧會(huì )等官方比賽加入了電子競技的競爭之后,中國也逐漸認可這個(gè)曾經(jīng)被“黑鍋”的運動(dòng)項目。國家體育總局體育信息中心主任趙黎在會(huì )上稱(chēng),“要在政策給予電競支持,推出我國的電競聯(lián)賽,如果電競進(jìn)入2014年亞運會(huì ),要為國家輸送優(yōu)秀人才?!?/p>

中國已經(jīng)迅速地行動(dòng)了起來(lái)。曾經(jīng)許多中國電競迷對于韓國擁有的上萬(wàn)人的電競場(chǎng)館羨慕不已,這種問(wèn)題將在未來(lái)的不久結束。在電競政策的扶持下,北京市石景山區將會(huì )建成中國電子競技運動(dòng)發(fā)展中心場(chǎng)館,主場(chǎng)館面積為12000平米,將舉辦電競比賽,可容納5萬(wàn)名觀(guān)眾同時(shí)觀(guān)看,并設立體驗區;副館約為1000平米,主要設立直播間,便于媒體報道。石景山副區長(cháng)付生柱稱(chēng),該項目目前投資已經(jīng)過(guò)億元,將成為國內最好的電競場(chǎng)館。

電競不是洪水猛獸

根據中國互聯(lián)網(wǎng)絡(luò )信息中心發(fā)布的數據,截至2013年12月,我國的網(wǎng)友規模達到了6.18億人次。10歲以下網(wǎng)民占到了1.9%,大約在1172萬(wàn),10歲至19歲網(wǎng)民占24.1%,大約1.49億。根據《青少年網(wǎng)上安全分析報告》分析,16歲以下的網(wǎng)民數量大概在1億到1.2億。 而根據搜索關(guān)鍵詞數據分析得出,青少年上網(wǎng)搜索游戲比例高達47.4%。

對于中國社會(huì )來(lái)說(shuō),單一的成功價(jià)值觀(guān)和城鎮化也是造成青少年大量上網(wǎng)玩游戲的重要原因——“孩子們只有讀書(shū)好,才是真的好,大人們只有掙到錢(qián)才是真的成功?!薄缎轮芸吩呐羞^(guò)的這種價(jià)值觀(guān)。當大量的孩子在考試成績(jì)方面受挫之后,他們自然而然地會(huì )想通過(guò)其他方法來(lái)證明自己的價(jià)值,在這種背景下,虛擬世界的游戲很容易就占據了首選。

當游戲如同洪水一般充溢著(zhù)青少年的業(yè)余時(shí)間時(shí),如何正確的疏導成為了最為關(guān)鍵的一步,而此時(shí),電子競技猶如在黑暗的洪水中點(diǎn)亮了一盞燈。既然已經(jīng)勢不可擋,為何不順勢而下平穩過(guò)渡呢?在美國,每年有很多孩子因為音樂(lè )、體育甚至是游戲方面的特殊才能為其獲得了榮譽(yù)、經(jīng)驗和金錢(qián)。也有一些人因為這些特殊的才藝,成為了受人尊敬喜愛(ài)的明星和百萬(wàn)富翁。

“很多人都不理解電子競技,覺(jué)得是玩游戲,而事實(shí)上,電子競技具有高度的技巧性和規律性,對選手的各種專(zhuān)項能力和戰術(shù)配合有很高的要求。一般網(wǎng)游愛(ài)好者都不具備這些素質(zhì),必須通過(guò)嚴格的訓練和實(shí)踐來(lái)提高?!鄙钲谑须娮痈偧歼\動(dòng)協(xié)會(huì )秘書(shū)長(cháng)連昭說(shuō)?!安贿^(guò)電子競技可不存在‘上癮’的問(wèn)題。打個(gè)比方,一個(gè)羽毛球愛(ài)好者可能一天不打球就有些手癢癢,但讓他每天只打球不干別的,他能受得了嗎?電子競技也一樣。一個(gè)業(yè)余選手只要找到合適的訓練方法,每天保證一定的訓練時(shí)間,堅持下去必然會(huì )取得不錯的成績(jì)”?!?/p>

電子競技事實(shí)上營(yíng)造了一個(gè)比中國所有體育項目都要健康和公平的體系。在足球、籃球吵著(zhù)要基層化,青少年話(huà)的數十年后,我們的國家隊成員依然是通過(guò)體工大隊到俱樂(lè )部青年隊再到國家集訓隊選出,而職業(yè)電子競技成員則真正實(shí)現了百萬(wàn)里挑一的奇跡。

以《英雄聯(lián)盟》為例,在中國有數千萬(wàn)的玩家,在游戲里采取絕對公平的原則來(lái)進(jìn)行比賽,即雙方擁有同樣的機會(huì ),與大部分花錢(qián)就能解決問(wèn)題的游戲不同,這里只能通過(guò)技戰術(shù)的變化和個(gè)人操作的變化來(lái)?yè)魯κ?,通過(guò)不斷的勝利來(lái)積累自己的段位(有點(diǎn)類(lèi)似于圍棋的段位),當你達到最為頂尖的段位時(shí),在比賽中就有可能得到職業(yè)戰隊的重視,基本上是完全通過(guò)自己的實(shí)力來(lái)進(jìn)入職業(yè)圈,而且電競圈是極為殘酷的,一旦你在短時(shí)間內打不出有競爭力的表現,就很可能被其他選手替換掉。中國電競代表隊提高很快,在多項國際比賽中進(jìn)入了決賽圈,而反觀(guān)足球籃球,近年則是慘不忍睹。

結語(yǔ):新時(shí)代的金礦

作為中國近代體育史上參與度最廣的競賽性運動(dòng)之一,電子競技身上蘊藏的能量十分驚人。本次《DOTA2》的比賽冠軍拿到了3120萬(wàn)元人民幣,而今年澳網(wǎng)封后的李娜,奪冠獎金也才不過(guò)1500萬(wàn)元人民幣左右。08年北京奧運會(huì ),金牌獲得者獎勵35萬(wàn)元人民幣,加上地方政府和各級體育局的獎勵,好一點(diǎn)的也不過(guò)數百萬(wàn)元人民幣,而電競才發(fā)展幾年,就已經(jīng)在單項比賽中開(kāi)出了冠軍3000多萬(wàn)元人民幣的獎金,這金礦才被掀起冰山一角。

商業(yè)化和職業(yè)化的電競是全球都面臨的新挑戰,對于電競而言,大家都在起步階段,目前韓國領(lǐng)先一個(gè)身位,但想要追上也并非不可能。但如何把握住這數以萬(wàn)計的需求,搭建真正健康和可持續發(fā)展的平臺,以及官方的態(tài)度,是中國電競面臨的真正難題。

美國的NBA是中國電競極好的參考對象。包裝明星選手、構建完整的競賽體系,建造電競上下游一體化的生態(tài)鏈,這些都是可以借鑒和學(xué)習的。

上千萬(wàn)的金字塔底層人才,所有人都可以通過(guò)一條天然的渠道(游戲內部的競爭機制)去爭取走上職業(yè)化的道路,光是這點(diǎn)已經(jīng)讓人興奮了,如果再加上一個(gè)完備的組委會(huì )和監管機制,也許我們會(huì )有機會(huì )慢慢解開(kāi)電競這座大金礦的神秘面紗。(汪侃對本文亦有貢獻)

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