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Flash MX2004入門(mén)與進(jìn)階實(shí)例
第六章 動(dòng)作腳本入門(mén)
第四節 基本命令和程序結構控制(4)
    

2)循環(huán)結構

循環(huán)結構是三種基本程序結構之一。它通過(guò)一定的條件控制動(dòng)作腳本中某一語(yǔ)句塊反復執行,當條件不滿(mǎn)足時(shí)就停止循環(huán)。這種程序結構對實(shí)現交互性的影片有著(zhù)舉足輕重的作用,在制作動(dòng)畫(huà)時(shí),我們經(jīng)常使用這種程序結構。

for語(yǔ)句是實(shí)現程序循環(huán)結構的語(yǔ)句,它的語(yǔ)法格式更緊湊,在循環(huán)起始語(yǔ)句中包含了循環(huán)控制變量的初始值、循環(huán)條件和循環(huán)控制變量的增量,清楚明了,因此使用較為廣泛。for語(yǔ)句使用的一般形式為:

for(表達式1;條件表達式;表達式2

       {

        代碼塊

       }

表達式1:是一個(gè)在開(kāi)始循環(huán)序列前要計算的表達式,通常為賦值表達式。

條件表達式:計算結果為true(真)或false(假)的表達式。在每次循環(huán)前計算該條件,當條件的計算結果為true時(shí)執行循環(huán),當條件的計算結果為false時(shí)退出循環(huán)。

表達式2:一個(gè)在每次循環(huán)迭代后要計算的表達式,通常使用帶++(遞增)或--(遞減)運算符的賦值表達式。

for語(yǔ)句的執行過(guò)程是,先計算“表達式1”的值,然后判斷“條件表達式”的值是true(真)還是false(假),如果條件是true,那么執行循環(huán)體中的代碼塊,執行完以后,再執行“表達式2”,接著(zhù)開(kāi)始新一輪的循環(huán);如果條件是false,那么就跳出循環(huán),執行for語(yǔ)句的后繼語(yǔ)句。如圖6-4-2for語(yǔ)句構成的循環(huán)結構流程圖。

 

6-4-2  for語(yǔ)句循環(huán)結構流程圖

 

4.常用對象簡(jiǎn)介

Flash MX 2004ActionScript是真正面向對象的編程語(yǔ)言,類(lèi)和對象是面向對象編程語(yǔ)言的基本元素和概念。下面我們將幾個(gè)最常用的對象做個(gè)簡(jiǎn)單介紹。

1)Math對象

作為一門(mén)編程語(yǔ)言,進(jìn)行數學(xué)計算是必不可少的。在數學(xué)計算中經(jīng)常會(huì )使用到數學(xué)函數,如取絕對值、開(kāi)方、取整等,還有一種重要的函數是隨機函數。ActionScript將所有這些與數學(xué)有關(guān)的方法以及隨機數都集中到一個(gè)類(lèi)里面——Math方法。

Math.abs絕對值函數

作用:用來(lái)計算一個(gè)數的絕對值。

例如:計算-9的絕對值,賦給x:

x=Math.abs(-9);

Math.round 四舍五入取整函數

作用:方法將一個(gè)浮點(diǎn)數四舍五入為最接近的整數。

例如:輸出9.4的取整,即輸出9。

trace(Math.round(9.4));

Math.min、Math.max 最大、最小值函數

作用:Math.min方法取兩個(gè)數中較小的一個(gè)數,Math.max方法取兩個(gè)數中較大的一個(gè)數。

例如:

trace(Math.min(9, 8));

trace(Math.max(9, 8));

輸出窗口中顯示:8、9。

Math.sqrt平方根函數

作用:計算一個(gè)數的平方根,

例如:計算64的平方根:

trace(Math.sqrt(64));

輸出窗口中顯示:8

Math.random()隨機數函數

作用:該方法返回一個(gè)大于或等于0并且小于1的隨機浮點(diǎn)數。

例如:返回 0、1、2、3 或 4 中的一個(gè)隨機值:

Math.random()*5;

隨機數在Flash中的應用非常廣泛。一些下雨、下雪的場(chǎng)景動(dòng)畫(huà)中常常用到隨機數的設定,以取得一種自然的特效。

2)Color對象

運用好的色彩可以使Flash作品具有更大的感染力,要做出好的作品在色彩搭配和控制上都得搭配合適才行。在A(yíng)ctionScript中,Color對象專(zhuān)門(mén)用來(lái)管理顏色。使用Color對象可以實(shí)現許多色彩特效。

new Color()

作用:創(chuàng )建Color對象的實(shí)例。

例如myColor = new Color(myMC);

setRGB()

作用:設置影片剪輯實(shí)例對象的RGB值,即顏色。

setRGB的參數是以十六進(jìn)制表示的,0x表示十六進(jìn)制,后面的6位數字每?jì)晌粸橐唤M,分別表示紅、綠、藍3種顏色成份。如0xFF0000表示純紅,0x00FF00表示純綠,0x0000FF表示純藍,0xFFFF00表示純黃。

例如:myColor.setRGB(0xFF0000);

getRGB()

作用:獲取由setRGB方法指定的顏色值。

3)Date對象

Date對象使你可以獲取相對于通用時(shí)間或相對于運行Flash Player的操作系統的日期和時(shí)間值。

new Date()

作用:創(chuàng )建一個(gè)Date對象的實(shí)例。

例如:myDate = new Date(2003, 7, 8);

這是指定時(shí)間創(chuàng )建一個(gè)Date對象的實(shí)例。

getDate()

作用:獲取系統時(shí)間來(lái)創(chuàng )建Date對象的實(shí)例。

例如:

myDate = new Date();

year = myDate.getYear();

4)Sound對象

在時(shí)間軸中直接嵌入聲音是制作Flash MV的一種通用手法,但是這種方法除了從頭至尾地播放聲音外,并不能對聲音進(jìn)行很好的控制。ActionScript內置的Sound對象為我們提供了管理和控制聲音的一種好方法。

new Sound()

作用:創(chuàng )建Sound對象的實(shí)例。

例如:mySound = new Sound();

attachSound()

作用:在影片播放時(shí)將【庫】中的聲音元件附加到場(chǎng)景中。

要使用該方法將聲音附加到場(chǎng)景中,首先需要在【庫】中為聲音添加鏈接。在要添加鏈接的聲音元件上單擊鼠標右鍵,在彈出的快捷菜單中選擇鏈接命令,彈出鏈接屬性對話(huà)框,選擇【為腳本導出】和【第一幀導出】?jì)蓚€(gè)選項。然后才可以在程序中編寫(xiě)類(lèi)似于下面的程序代碼:

mySound.attachSound("music");

start()和stop()

作用:讓聲音開(kāi)始播放和停止用Sound對象播放的聲音。

例如:

mySound.start();//開(kāi)始播放聲音

on (release) {

mySound.stop();//停止播放聲音

}


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