[百道研究] 這是一個(gè)數字娛樂(lè )日益繁盛的時(shí)代,對于出版業(yè)來(lái)說(shuō),沒(méi)有比游戲更能爭奪讀者注意力的了。但競爭也意味著(zhù)機會(huì )。知名游戲設計師、被譽(yù)為游戲行業(yè)大使的簡(jiǎn)•麥克戈尼戈爾在接受《出版商周刊》采訪(fǎng)時(shí)談了自己的觀(guān)點(diǎn)。全文如下:
也許沒(méi)有哪一個(gè)展會(huì )能夠像在德克薩斯州奧斯汀舉行的“南到西南節”(the South by Southwest festival,簡(jiǎn)稱(chēng)SXSW)那樣更明白地表明了新技術(shù)的無(wú)處不在。SXSW始于1987年,最初是一個(gè)音樂(lè )節,但隨著(zhù)新技術(shù)不斷改變著(zhù)娛樂(lè )業(yè)的面貌,這個(gè)活動(dòng)規模不斷擴大,現在已經(jīng)延伸到電影業(yè)(稱(chēng)為SXSW Film)以及“互動(dòng)媒體”(稱(chēng)為SXSW Interactive Festival)。越來(lái)越多的出版商、作者、新興出版公司參加SXSW,聽(tīng)會(huì )上的發(fā)言,探討數字化的未來(lái)。SXSW Interactive有一個(gè)顯著(zhù)的元素,對出版社特別有吸引力,即游戲者。
在數字時(shí)代,娛樂(lè )內容極大豐富,對于傳統出版業(yè)來(lái)說(shuō),沒(méi)有比游戲更能爭奪讀者注意力的了。但這種競爭還意味著(zhù)一種機會(huì )。在令人難忘的2008年SXSW上,世界知名游戲設計師簡(jiǎn)•麥克戈尼戈爾(Jane McGonigal)告訴參加展會(huì )的人,無(wú)論采用的媒介形式是圖書(shū)還是游戲,出版產(chǎn)品重在歡樂(lè )。她說(shuō),“你們制造的是一種人們用來(lái)體驗的東西。我不認為我們的主要產(chǎn)品是歡樂(lè ),但我們的產(chǎn)品必須能夠帶來(lái)歡樂(lè )”。
上個(gè)月,麥克戈尼戈爾出版了《破碎的現實(shí):游戲何以改變世界并能讓我們過(guò)得更好》(Reality Is Broken: Why Games Make Us Better and How They Can Change the World,企鵝出版公司出版)。在今年SXSW開(kāi)幕前夕,《出版商周刊》找到了麥克戈尼戈爾,與她探討了游戲者都是些什么樣的人(這個(gè)問(wèn)題可能讓你意外)以及游戲的迅速興起對出版業(yè)意味著(zhù)什么等問(wèn)題。
問(wèn):你是一個(gè)程序員,在游戲者研究方面頗有造詣,但是什么促使你為普通讀者寫(xiě)作《破碎的現實(shí)》一書(shū)呢? 答:我對目前正在發(fā)生的一場(chǎng)大規模文化變遷激動(dòng)不已。對于我們花在游戲上的大把大把時(shí)間來(lái)說(shuō),特別是虛擬現實(shí)類(lèi)游戲,以及人們在虛擬世界里投入的大量情感,那么多事不關(guān)己的人卻說(shuō),“等等,我沒(méi)聽(tīng)懂你說(shuō)的是什么意思”。我想探討一下,到底是什么驅動(dòng)著(zhù)游戲者玩游戲,因為全世界游戲玩家每周花三十億小時(shí)玩游戲,這個(gè)事情要說(shuō)對我們的生活什么影響都沒(méi)有,那是不可能的。
問(wèn):你能說(shuō)說(shuō)游戲者都是什么樣的人嗎?我認為出版界會(huì )對游戲者的狀況特別感興趣。
答:游戲者平均年齡35歲。大約40%為女性。每4個(gè)游戲者中就有一個(gè)年齡50歲或者50歲以上。我們知道,美國18歲以下的人中,97%的男孩經(jīng)常玩游戲,94%的女孩經(jīng)常玩游戲。我們已經(jīng)真切地看到,在某些年齡段里,游戲者的性別差異已經(jīng)完全不存在了。游戲已經(jīng)成為我們現在生活于其中的媒介,電視已經(jīng)成為上一代人的事情了。我們甚至還開(kāi)始看到不同代的人已經(jīng)開(kāi)始在游戲這個(gè)問(wèn)題上彌合了代溝,50歲以上的人,以前不是玩游戲長(cháng)大的,通過(guò)游戲與他們的孫輩溝通交流。
問(wèn):你在書(shū)中描述了游戲是如何提高人們生活滿(mǎn)意度的。你能說(shuō)說(shuō)人們在游戲上投入時(shí)間和情感能從中得到什么呢?
答:游戲能夠真正為一個(gè)有意義、令人滿(mǎn)意的生活提供至關(guān)重要的作料。游戲讓玩家打關(guān),可以產(chǎn)生一種努力工作并不斷取得進(jìn)步的感覺(jué)。游戲已經(jīng)讓我們有機會(huì )與他人進(jìn)行交流,因為玩游戲大多是與其他我們認識的玩家共同進(jìn)行,這些玩家有的是現實(shí)生活中的熟人,有的是在網(wǎng)上認識的,但大多數情況下,是與朋友或者家庭成員,共處一室地玩。這實(shí)際上能夠幫助我們加強現實(shí)生活中的社會(huì )聯(lián)系。游戲還能給我們帶來(lái)一種成就感。這種走向勝利的輕松愉快的感覺(jué),正是我們在生活中追求滿(mǎn)意的核心部分。
很多人認為,玩游戲是因為玩游戲容易,但實(shí)際上我們玩游戲的原因是游戲有難度有挑戰。我們從游戲中獲得的所有那些情感、關(guān)系、以及經(jīng)驗,都給生活帶來(lái)積極向上的東西,在這一點(diǎn)上,游戲是獨一無(wú)二的。你可以通過(guò)其他媒介獲得內容,想辦法使其具有社交性或者將它與成功和勝利聯(lián)系在一起,但游戲在這個(gè)方面可謂天然如此、內在如此。
問(wèn):這樣說(shuō)很有意思,因為我認為好多人以為游戲者都是不愛(ài)睡覺(jué)的獨行俠,泡在屏幕前,把生命浪費掉。
答:情況完全不是這個(gè)樣子。我們從研究中發(fā)現,游戲在獲得正面情感回報上是一種可靠高效的途徑。玩游戲并不是逃離現實(shí)。玩游戲的關(guān)鍵在于獲得我們可以感到快樂(lè )、讓生活變得滿(mǎn)足的東西。
問(wèn):你在書(shū)中寫(xiě)到,游戲者對這個(gè)世界能夠產(chǎn)生積極影響。能舉幾個(gè)例子嗎?
答:傳統游戲就有正面影響,現在是第二代最新的一類(lèi)能夠讓游戲者參與解決現實(shí)問(wèn)題的游戲,自然能對現實(shí)世界產(chǎn)生正面影響。我最喜歡舉的例子之一是Foldit游戲,由華盛頓大學(xué)的研究人員設計開(kāi)發(fā)。這是一款3D游戲,是一種真正復雜的俄羅斯方塊類(lèi)游戲,可以幫助學(xué)生學(xué)習如何折疊蛋白質(zhì),折疊蛋白質(zhì)是查找病因的一種方法,比如癌癥等。近年來(lái),Foldit這款在線(xiàn)游戲吸引了5萬(wàn)多玩家,還被《自然》雜志上的一篇關(guān)于癌癥治療的文章列為合作作者之一。游戲者在這款游戲中實(shí)際上表現出了高超的水平,在折疊蛋白質(zhì)上,他們所想出的辦法比科學(xué)家所使用的最先進(jìn)的超級計算機算法還要高效。根據相關(guān)研究人員的評價(jià),這些高明辦法幾乎全部出自沒(méi)有任何生物化學(xué)訓練的業(yè)余玩家之手,游戲者所憑借的完全是他們的創(chuàng )造性、解決問(wèn)題的毅力、樂(lè )觀(guān)向上的精神、以及他們之間的合作技巧。
有些英國的高超玩家通過(guò)游戲研究了政治腐敗問(wèn)題,游戲的名字叫“調查你國首相的用度”(Investigate Your MP's Expenses.)。這些游戲玩家在游戲里研究相關(guān)政府文件,這些文件全部以糟糕的方式掃描而成,亂七八糟地很難尋找有用信息或者進(jìn)行對比分析,玩家合力將文件進(jìn)行解讀,做計算,在別的文件里找到印證信息,然后找到全部隱藏的腐敗案例。完成任務(wù)就能引發(fā)首相辭職并推動(dòng)立法修改相關(guān)規定。
問(wèn):出版商現在越來(lái)越多地思考游戲是如何奪走讀者的注意力的,有人說(shuō),游戲是故事敘述的新形式。游戲是否影響了我們講述或者構思故事的方式呢?
答:這是一個(gè)有趣的問(wèn)題,因為現在很多最流行的游戲并不講述故事。但游戲能夠提供的故事,就是游戲者自己的經(jīng)驗和對經(jīng)驗的敘述。游戲經(jīng)驗和故事總是起始于零,并不確知如何去做,要自己想辦法解題,然后做艱苦努力,收效有些起色,到最后取得勝利,并從體驗中領(lǐng)悟到一些東西。很多游戲設計師在談到游戲中的故事敘述時(shí),實(shí)際上考慮的是把游戲者置于某種英雄出世的歷程之中。我的確認為,英雄歷程的故事,的確是游戲者一代人故事的原型。因此,沒(méi)錯,游戲的確影響了故事敘述。它可以改變游戲者講述自己故事的方式,當然能夠影響其他媒介形式下的故事敘述。
問(wèn):去年法蘭克福書(shū)展大力提倡出版要接近游戲,認為圍繞故事、版權、內容等,出版可以與游戲自然融合。你認為游戲者和出版商是否有機會(huì )共同工作呢?
答:哦,當然。我對與游戲相結合的圖書(shū)非常感興趣,讀者可以在網(wǎng)上加入社交網(wǎng)絡(luò )或者在游戲世界里構建一個(gè)人物。到目前為止,這個(gè)發(fā)展方向主要集中在青少年領(lǐng)域里,但我總是想,在其他領(lǐng)域里也應該會(huì )有非常好的前景,比如法律驚悚類(lèi)圖書(shū),讀者可以在線(xiàn)查找證據線(xiàn)索。我認為,在傳統文學(xué)基礎上可以構建探險類(lèi)故事,其中的機會(huì )很大。
問(wèn):這樣做能行得通嗎?純粹文學(xué)愛(ài)好者不會(huì )喜歡這個(gè)思路,但隨著(zhù)我們越來(lái)越多地通過(guò)屏幕閱讀,同GameBoys游戲機、智能手機、iPad一塊長(cháng)大的一代人,會(huì )不會(huì )期待屏幕上沉靜的文字能多有一些變化呢?
答:對的,就是這么個(gè)情況。走出沉靜的文字和頁(yè)面,絕對是有意義的。我在長(cháng)大成人過(guò)程中最喜歡的圖書(shū)之一是《親愛(ài)的漢修先生》(Dear Mr. Henshaw)。假如我能給亨肖先生寫(xiě)封信并得到回復,比如4章之后,那該多有趣啊。再比如《哈里•波特》,讀者可以被歸類(lèi)的到不同魔法學(xué)校班級里,也是很有趣的。我認為,讓圖書(shū)變得更具社交性和個(gè)性化,使其帶有別樣的情感以及某種冒險的體驗,有很多種途徑,不僅僅是互動(dòng)性。