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Flash課件
原文地址:http://www.luotao2008.cn/kejianjiaocheng/kj (24).html
老虎注:照該文去作,效果出不來(lái)。但該文提出了“呈現運動(dòng)軌跡”的思路和方法,這對初學(xué)動(dòng)作腳本的我來(lái)說(shuō),簡(jiǎn)直就是指路明燈。按該思路和方法,自己可以試著(zhù)去作:圓、橢圓、正弦曲線(xiàn)、拋物線(xiàn)及其他曲線(xiàn)等。
Flash有著(zhù)豐富的腳本命令(ActionScript),flash課件制作者可以通過(guò)編制程序的方法來(lái)控制對象的運動(dòng)或屬性,以達到最佳的演示效果。在許多教學(xué)flash課件(尤其是物理flash課件)中,經(jīng)常需要將對象運動(dòng)的軌跡呈現出來(lái),這是怎樣實(shí)現的呢?
也許有些讀者會(huì )說(shuō):這不容易嗎?使用運動(dòng)向導層,復制向導線(xiàn)到另一圖層不就成了?!NO!NO!,我要強調指出,用向導層確實(shí)也可以實(shí)現運動(dòng)效果或顯示運動(dòng)路線(xiàn),但這種方法做出的是初級動(dòng)畫(huà),充其量是Flash的初級運用,它不能實(shí)現flash課件的高級交互效果!設想一個(gè)物體做隨機的拋體運動(dòng),你能用向導層使對象在運動(dòng)時(shí)同時(shí)顯現軌跡嗎?答案是否定的。因此,筆者將在本文向大家介紹使用FlashActionScript來(lái)實(shí)現對象的運動(dòng)并顯示運動(dòng)軌跡的方法,這是Flash課件制作的一個(gè)重要技巧之一。
也許我們可用VB或VC輕易繪出各類(lèi)曲線(xiàn)、軌跡,但在Flash中顯現運動(dòng)軌跡卻顯得有點(diǎn)復雜,因為Flash5.0以下版本不支持畫(huà)線(xiàn)功能,如果希望運動(dòng)對象在運動(dòng)時(shí)同時(shí)顯現軌跡,那我們只好選取一個(gè)折中方案:復制對象!
Flash有一個(gè)復制對象命令:duplicateMovieClip,此命令可以復制影片剪輯(MovieClip)對象,是flash課件制作的重要命令。我們先來(lái)認識這個(gè)命令,該命令的語(yǔ)法是:
duplicateMovieClip(target, newname, depth);
語(yǔ)法中的“target”為要復制的目標對象名,“newname”為新對象名,“depth”為新對象的深度。
從數學(xué)角度看,所有的線(xiàn)都是由點(diǎn)組成的,如果點(diǎn)足夠密,就可以變成直線(xiàn)、曲線(xiàn)了,甚至是面了!這也是我們呈現對象軌跡的腳本設計基本思想。如果按顯示軌跡的常見(jiàn)類(lèi)型看,我們可將其顯示軌跡的情形分為兩種:一種是直接顯現物
體出現的各個(gè)位置,另一種是顯現物體運動(dòng)時(shí)經(jīng)過(guò)的路線(xiàn)。這兩種顯示效果怎樣才能實(shí)現呢?請往下看吧!
一、顯現物體出現的各位置
為了更好說(shuō)明問(wèn)題,請啟動(dòng)Flash新建一個(gè)電影,用繪圖工具中的橢圓工具(Oval
Tool)繪制一個(gè)填充色為漸進(jìn)色的小球,再用箭頭工具(Arrow Tool)選定小球圖形后點(diǎn)擊Insert → Convert toSymbol(F8)將圖形轉換成一個(gè)Movie Clip對象,繼續點(diǎn)擊Window → Panels →
Instance(Ctrl+I)開(kāi)啟Instance面板,將實(shí)例名命名為”boll”。這個(gè)小球實(shí)例將是我們下面要用Action控制運動(dòng)的主要對象。
在圖層Layer 1的第一幀上按一次F5鍵,插入一個(gè)幀(Frame),再在圖層
Layer 1上點(diǎn)擊右鍵,在彈出的菜單中選Properties,將圖層名改為“symbol”后按“OK”。
點(diǎn)擊Insert →Layer插入一個(gè)新圖層,在此圖層的第一幀上按一下F6插入一個(gè)關(guān)鍵幀(Keyframe),將此新的圖層改名為“actions”。這里我說(shuō)明一下:圖層symbol是用于放置代碼中調用的影片剪輯對象(文中提到的小球對象“boll”和下面提到的小點(diǎn)對象“dd”)用的,該圖層有兩幀;圖層actions用于放置腳本命令,由兩個(gè)關(guān)鍵幀組成,見(jiàn)圖。
在actions圖層的第一關(guān)鍵幀上點(diǎn)擊右鍵彈出菜單選Actions,開(kāi)啟action編輯面板并輸入以下代碼:
t=t+0.1;
setProperty ('/boll', _x, 100*Math.sin(t)+300);
setProperty ('/boll', _y, 100*Math.cos(t)+200);
在actions圖層的第二關(guān)鍵幀上輸入以下代碼:
gotoAndPlay(1);
請按Ctrl+Enter測試一下影片,你會(huì )看到上述代碼執行后,小球“boll”對象以(300,200)(像素)位置為圓心,以半徑100(像素)不停的做勻速圓周運動(dòng)。如果要將對象經(jīng)過(guò)的每個(gè)位置都顯示出來(lái),則可以利用復制影片剪輯命令duplicateMovieClip,讓運動(dòng)小球經(jīng)過(guò)每個(gè)位置時(shí)都復制出一個(gè)同樣的小球。請試著(zhù)修改上面的代碼為:
第一關(guān)鍵幀
t=t+0.1;
setProperty ('/boll', _x, 100*Math.sin(t)+300);
setProperty ('/boll', _y, 100*Math.cos(t)+200);
duplicateMovieClip (“/boll”, 'copy' + n, n);
n = Number (n) + 1;
第二關(guān)鍵幀:
gotoAndplay(1);
按Ctrl+Enter測試一下電影,看看效果,你看到了復制出的對象了嗎?
上述代碼由于使用了duplicateMovieClip命令,程序運行復制對象命令定時(shí)對小球boll進(jìn)行同步復制。每執行一次第一幀,系統復制一個(gè)當前的boll對象,并取名為copyn,n是個(gè)遞加的值,若n初始值為1,則復制出的對象將依次被命名為copy1、copy2、copy3等等,這些復制出的對象按照運動(dòng)對象經(jīng)過(guò)的位置依次排列,就將運動(dòng)對象的軌跡呈現了出來(lái)。
隨便指出;代碼 n = Number (n) + 1 中的Number(n)是用于強制n為數值而不是字符,這點(diǎn)很重要,否則flash可能會(huì )把n視為字符而將其當成字符串來(lái)連接,不能實(shí)現遞加。不過(guò)讀者也會(huì )發(fā)現,這些密集的復制對象嚴重影響了flash課件的效果,而且變量t的累進(jìn)值越小,復制出的對象越密。另外還有個(gè)問(wèn)題就是隨著(zhù)運動(dòng)的繼續,復制出的對象也越來(lái)越多,眾多的復制對象不僅會(huì )使flash課件運行速度變慢,還會(huì )使軌跡變得慘不忍睹。別急,我們有辦法解決,請再修改上面的代碼為:
第一關(guān)鍵幀
t=t+0.1;
j = j+0.1;//計數器
setProperty ('/boll', _x, 100*Math.sin(t)+300);
setProperty ('/boll', _y, 100*Math.cos(t)+200);
if (t<=6.28)>
if (j==0.5) {
duplicateMovieClip ('/boll', 'copy'+n, n);
n = Number(n)+1;
j = 0;//重新歸零
}//判斷j是否累加到了0.5,若是就復制對象
}//強制復制對象只在旋轉不到一周時(shí)發(fā)生
第二關(guān)鍵幀:
gotoAndplay(1);
再測試一次看看,沒(méi)事了吧!原來(lái)我們在代碼中加入了條件語(yǔ)句,這樣不僅可定時(shí)(t累加到0.5時(shí))復制對象,而且只能讓復制對象指令在小球運動(dòng)不足一周時(shí)(t=6.28即為一周)進(jìn)行,這樣就解決了前面代碼存在的問(wèn)題。你看過(guò)閃光照相嗎?這種顯現物體運動(dòng)位置的代碼方法就很適宜制作模擬閃光照相效果的flash課件。
二、顯現運動(dòng)路線(xiàn)
前面那種方法是通過(guò)復制一定數量的對象,把對象經(jīng)過(guò)的位置反映出來(lái),但很多時(shí)候我們需要顯示的只是對象運動(dòng)時(shí)經(jīng)過(guò)的路線(xiàn),這時(shí)又該怎樣實(shí)現呢?
思路也很簡(jiǎn)單,那就是再建立一個(gè)“小點(diǎn)”對象,讓小點(diǎn)對象跟隨物體做同樣運動(dòng),然后在運動(dòng)過(guò)程中即時(shí)復制出“小點(diǎn)”罷了。設想復制小點(diǎn)對象足夠多且足夠密,那不就成了一條路線(xiàn)了嗎?我們來(lái)試試吧!
此法要建立一個(gè)新對象——小點(diǎn),因此我們先準備好這個(gè)用于繪線(xiàn)的小點(diǎn)。選定 symbol圖層,用繪圖工具中的畫(huà)筆工具(BrushTool)在工作區繪出一個(gè)足夠小的圓點(diǎn)(1×1),用箭頭工具選定后,點(diǎn)擊Insert → Convert toSymbol(F8)將其轉換成Movie Clip對象,名字就叫dd;再點(diǎn)擊Window → Panels →Instance(Ctrl+I)開(kāi)啟Instance面板把對象實(shí)例名也取作dd。
在上述影片的action圖層的關(guān)鍵幀上輸入以下代碼:
第一幀
t=t+0.1;
setProperty ('/boll', _x, 100*Math.sin(t)+300);
setProperty ('/boll', _y, 100*Math.cos(t)+200);
setProperty ('/dd', _x, 100*Math.sin(t)+300);
setProperty ('/dd', _y, 100*Math.cos(t)+200);
duplicateMovieClip ('/dd', 'copy'+n, n);
n = Number(n)+1;
第二幀
gotoAndplay(1);
點(diǎn)擊測試影片就能看到小球運動(dòng)的路線(xiàn)軌跡了,如果變量 t遞加值足夠小或復制出的小點(diǎn)對象足夠多時(shí),小球對象的運動(dòng)路線(xiàn)就會(huì )變得很圓滑。此代碼方法可用于一般的運動(dòng)flash課件。
三、運動(dòng)軌跡的優(yōu)化
由于運動(dòng)軌跡是由大量復制出的對象排列而成,我們可能會(huì )遇到以下幾個(gè)需要解決的問(wèn)題:
1、避免對象復制得過(guò)密或過(guò)疏影響軌跡美觀(guān);
2、限制對象復制數目,防止對象復制過(guò)多影響程序運行速度(flash中的Movie clip越多,運行速度越慢);
3、擦除軌跡。
關(guān)于第一個(gè)問(wèn)題,解決辦法是調節自變量的賦值速度,以上述圓周運動(dòng)代碼為例,我們可以將t的每次遞加值增加或減少來(lái)控制復制對象的疏密。如把t+0.1改為 t+0.5 則可以使復制對象變疏,反之改為t+0.05 則變密。
第二個(gè)問(wèn)題則可以用條件語(yǔ)句判斷復制數目后對復制遞加數n重新賦以初始值。請看以下代碼:
第一幀
t = t + 0.1;
setProperty ('/boll', _x, 100*Math.sin(t)+300);
setProperty ('/boll', _y, 100*Math.cos(t)+200);
setProperty ('/dd', _x, 100*Math.sin(t)+300);
setProperty ('/dd', _y, 100*Math.cos(t)+200);
if (n >=800) {
n = 1;
}
duplicateMovieClip ('/dd', “copy” +n , n);
n = Number (n) + 1;
第二幀
gotoAndplay(1);
觀(guān)察代碼可以看出,上述代碼通過(guò)條件語(yǔ)句,判斷出復制對象數是否大于或等于800,如果是就將n重新賦值為1,讓其從1開(kāi)始重新遞加,這樣新復制的MovieClip會(huì )逐步替代以前的復制Movie Clip,確保了復制出的對象不會(huì )超過(guò)800個(gè)。
第三個(gè)問(wèn)題通常解決辦法是利用移除對象命令removeMovieClip,此命令的語(yǔ)法是:
removeMovieClip(target)
命令中的target是要移除的目標對象。由于要移除的對象較多,一般的辦法是設計一個(gè)擦除按鈕,利用循環(huán)控制語(yǔ)句來(lái)自動(dòng)移除復制對象,例如在擦除按鈕上輸入以下代碼:
on (release) {
while (Number(n) != 0) {
bn = 'copy'+n;
removeMovieClip (bn);
n = Number(n)-1;
}
}
點(diǎn)擊按鈕時(shí)就能移除所有的復制對象。當然我們還可以在幀命令中插入移除代碼,利用條件語(yǔ)句來(lái)觸發(fā)移除對象指令,具體怎樣編制代碼,請讀者參照上述代碼自己思考。
從上述分析我們可看出,呈現運動(dòng)軌跡最簡(jiǎn)單的辦法就是利用復制對象命令duplicateMovieClip,弄清這個(gè)道理,你也能讓你的flash課件中的運動(dòng)對象顯示出美麗的軌跡!
老虎幾個(gè)實(shí)例在下篇發(fā)布。
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