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一、“設計思維”的定義

設計思維指的是 認知的,策略的,與實(shí)踐的一系列過(guò)程。設計師或設計團隊 提議的一些關(guān)于 新的產(chǎn)品,建筑,機器等 設計概念會(huì )在這一過(guò)程中不斷的發(fā)展。-- Wiki

Design thinking refers to the cognitive, strategic and practical processes by which design concepts (proposals for new products, buildings, machines, etc.) are developed by designers and/or design teams. - wiki

二、“設計思維”的歷史發(fā)展

Source: google 設計思維歷史年輪

1. Participatory Design

設計思維誕生于20世紀50年代,最初啟蒙的概念是“參與式設計” (Participatory Design or Cooperative Design )。但這個(gè)概念最早并不是來(lái)自設計領(lǐng)域,而是以“參與性方法論”(Participatory Methodology)大量存在于城市規劃(Urban Planning)領(lǐng)域。后來(lái)隨著(zhù)設計領(lǐng)域的發(fā)展,將這些方法論重新定義為“參與式設計”。

思維是很難真正找到本源的,大多具有相似性,在不同的行業(yè)相互借鑒,相互發(fā)展。參與式的思維最早來(lái)源于社會(huì )領(lǐng)域(social field),比如柏拉圖所提出的理想國的概念。參與式方法論的核心是“基層民主” (Grossroots Democracy),作為一種決策機制,很早以前就被用于社區、社會(huì )構造及規劃中。

隨著(zhù)科技的發(fā)展,這一思維被運用到技術(shù)性領(lǐng)域(technology field),比如將終端用戶(hù)整合到設計中來(lái),去測試一些模型,可用性(usability)成為了核心。

最后到設計領(lǐng)域(design field),隨著(zhù)不斷的發(fā)展,participatory 的形式越來(lái)越多,不同的設計細分領(lǐng)域也在嘗試著(zhù)一些參與式設計與共創(chuàng )設計等。而流程中值得思考重要問(wèn)題是:讓哪些人參與進(jìn)來(lái)?以及 讓他們參與到何種程度?

在80年代,參與式設計是有它自身的限制與缺陷的,比如:特別關(guān)注可用性,但卻很少關(guān)注易用性,用戶(hù)真正的體驗。再比如,在流程中,用戶(hù)也只被動(dòng)性的參與,無(wú)法讓他們真正成為一種合作的設計者。這也是之后為什么,設計師的角色從“創(chuàng )造者” (Creator)向 “引導者” (Facilitator)不斷轉化。

這一階段,探索者更多的希望將設計視為一種科學(xué)。

2. User-Centered Design

真正將這一概念引出來(lái)的,算我們的Don norman老爺子了(我們所讀到的the design of everyday things, things that make us smart 等都是他寫(xiě)的 )。他重新定義了參與性設計,讓它更少的偏向于“可用性”,更多的偏向于用戶(hù)的興趣與需求。

他的一些核心觀(guān)念是:用戶(hù)控制(user control), 更人道主義的參與(humanised participatory)以及讓事物更可視化的系統性設計 。

展開(kāi)一下, UCD對比于參與式設計,更加注重用戶(hù)需求與用戶(hù)體驗,以更人性化的方式讓用戶(hù)參與到產(chǎn)品或系統的構建中來(lái)。在使用產(chǎn)品的過(guò)程中,讓用戶(hù)能自己發(fā)覺(jué)錯誤,以及對錯誤可控。

這一階段,設計思維融合了認知心理學(xué),在認知反射中不斷探索。

3. Meta-design

Meta-design 翻譯過(guò)來(lái)應該叫 “元設計”, 重新設計設計本身。它暗示了一些可能性的轉化或改變,因為meta-design 認為 未來(lái)的使用或一些設計問(wèn)題,在設計的那個(gè)時(shí)期是不能被預期的。

Meta-design 其實(shí)包含設計中很重要的一種mindset: reframing. (重新構造)如果把把設計系統拆解成不同的元素看,是可以重新構造很多元素的,包括設計挑戰,用戶(hù)需求,市場(chǎng)機會(huì ),策略,流程,結果,方法,交流方式,內容等等。

Meta-design 也關(guān)注系統設計,但更偏向于開(kāi)源思考,所以經(jīng)常會(huì )問(wèn)到:what if. 另外,它也關(guān)注未來(lái)社會(huì )的可持續性以及社會(huì )群體的整體發(fā)展。

這一階段,設計思維重新思考與構造設計的流程與方法。

4. Service Design

如果說(shuō),參與式設計關(guān)注的是終端用戶(hù),UCD關(guān)注的是用戶(hù),那服務(wù)設計關(guān)注的則是所有的利益相關(guān)者。而服務(wù)設計背后的一些核心理念都是由參與式設計,以用戶(hù)為中心的設計,客戶(hù)體驗的不斷演變所支撐的。服務(wù)設計這個(gè)詞 最早也并不是來(lái)源于設計領(lǐng)域,而是來(lái)源于市場(chǎng)營(yíng)銷(xiāo)與管理這一學(xué)科。后來(lái)有一位在這個(gè)領(lǐng)域的咨詢(xún)師提出:服務(wù)是可以被設計的,產(chǎn)品元素的設計與服務(wù)元素的設計應該被整合到一塊。他沒(méi)當設計師真挺可惜的 : )

這也提到了服務(wù)設計的一大特性:整體性。不管一項服務(wù)的背后 有多少不同類(lèi)別的設計師協(xié)作,去創(chuàng )造最后的服務(wù),不管設計師之間是否配合的流暢,最后用戶(hù)接受到服務(wù)都是一個(gè)整體。所以,其實(shí)各項服務(wù)最后的設計還是由 工業(yè)設計師,交互設計師,用戶(hù)體驗設計師,室內設計師等來(lái)完成。

到上世紀90年代,才開(kāi)始有一些院校提出將服務(wù)設計作為一門(mén)單獨的設計學(xué)科。

5. Human-Centered Design

HCD (以人為本的設計)與很多其他設計學(xué)科一樣,是有科技與產(chǎn)品系統的產(chǎn)業(yè)中演變出來(lái)的,在 Human-Centered Interaction (以人為中心的互動(dòng))中不斷發(fā)展,它真正開(kāi)始進(jìn)化演變是到了90年底以后,當真正的從關(guān)注科技轉變?yōu)殛P(guān)注人時(shí)候。

對比于服務(wù)設計,HCD 的邊界更廣,更偏向于包含社會(huì )意識的領(lǐng)域。在之后的發(fā)展過(guò)程中,HCD 有解決很多更大社會(huì )性潛在問(wèn)題的可能。

HCD 其實(shí)更像Meta-design 與服務(wù)設計的混合物,但它更偏向于人種學(xué)這個(gè)學(xué)科,強調同理心。所以以人為本的設計會(huì )借鑒到很多人種學(xué)研究中的成果。學(xué)科之間不應該有邊界,設計師也一樣,也不應該給自己設置邊界。: )

在這一階段,設計思維也開(kāi)始逐漸轉變?yōu)橐环Nmindset.

總結一下:

總的來(lái)講,設計思維的歷史發(fā)展有三個(gè)特點(diǎn):

1. 設計思維很多核心的概念是在其他科學(xué)領(lǐng)域的概念構造起來(lái)的,這也從側面說(shuō)明multidisciplinary 在設計的發(fā)展中非常重要。在設計研究與實(shí)踐的過(guò)程中,需要更多的構建open innovation system, 才能更好的促進(jìn)設計領(lǐng)域的發(fā)展。

2. 設計思維的一些新的概念,基本都是在前有的概念上發(fā)展起來(lái)的,很多新興的概念其實(shí)并不新,只是側重點(diǎn)不一樣。

3. 對于設計思維的不同概念,并沒(méi)有優(yōu)劣之分,具體的應用得看具體的context。

三、“設計思維”的實(shí)踐

90年以后,隨著(zhù) Tim Brown 接任IDEO CEO,他將計思維進(jìn)行商業(yè)化的宣傳,并推向很多非設計人員,design thinking 也逐漸變?yōu)榱艘粋€(gè) buzzy word。典型的就是每年有很多非設計人員開(kāi)始參與一些設計思維的workshop。

同時(shí), 不同家也構建了自己的innovation culture, design mindset, methods& process, and toolkits. 

下面展示六種比較熱門(mén)的 design thinking & process.

1. IDEO

IDEO Design thinking, Source: google 

IDEO家的設計流程主要有5大步驟:Discovery >> Interpretation >> Ideation >> Experimentation >> Evolution

從最開(kāi)始的發(fā)覺(jué)問(wèn)題,define&redefine design challenge, 到之后的解讀所得到的一些信息,并探索相應的機會(huì )。之后在挖掘的一些機會(huì )中去的發(fā)散ideas, 并 refine ideas, 到制作模型,得到反饋,最后不斷的更新迭代。

這個(gè)圖包含了Diverge 與Converge 兩個(gè)過(guò)程, 特別的一點(diǎn)是后面的發(fā)散與聚合都是基于前面的過(guò)程,所以后面的波峰與波谷比較小。

2. Frog

Frog Design thinking, Source: google 

Frog 家的以前是三步的,現在整成四步了: 由Discover >> Design >> Deliever >> Deploy.

相對與IDEO家的,Frog 家的更general 一點(diǎn)。Discover 階段更多的關(guān)注與research 階段的 insights 以及所挖掘出的一些機會(huì );到Design 階段,將Insights 轉化為concepts;到之后的將ideas 發(fā)展成為產(chǎn)品;以及最后的將產(chǎn)品投放到市場(chǎng)上。

Frog 的精辟點(diǎn)在于善于突出設計師的能力,真正的以設計不同階段的產(chǎn)物,insights, ideas, products, reality 為導向,反推設計所需要的過(guò)程與方法,也就是上圖的帶點(diǎn)號的,也是很清楚了。

它家的四步,每一步都是一個(gè)坎,真正的能衡量出一個(gè)設計師的能力。比如設計師有沒(méi)有真正通過(guò)分析來(lái)抓insights的能力,能不能真正將insights 轉化為concepts等。

3. IBM

IBM Design thinking, Source: google 

IBM 是一個(gè)loop, 主要包含三塊:Observe, reflect and make. 它的核心是理解用戶(hù)的需求以及持續性的產(chǎn)出。 

Observe強調的是拋開(kāi)你以前所有的假定設想,真正的去觀(guān)察人或事物過(guò)去經(jīng)歷了什么;到真正reflection 程度就象征著(zhù)你對于觀(guān)察的事物獲得了真正的理解,并對于做什么有一定的意圖,并能產(chǎn)出一份計劃。最后,到make, 是真正思考抽象概念的具體形式以及實(shí)現的可能性。

認真講,當看到IBM 家的design thinking 時(shí), 感覺(jué)它更像將設計抽象出來(lái),從哲學(xué)的層面去思考。哲學(xué)中常常強調認知自己,認知世界,過(guò)程中不斷的進(jìn)行自我反思,終究有開(kāi)悟的一天。而IBM的,更多的是將這種思考用來(lái)認知 用戶(hù),加之進(jìn)一步反思,最后形成產(chǎn)出不斷的迭代。

4. Stanford D. school 

斯坦福的這個(gè)設計思考流程就比較常見(jiàn)了,畢竟是IDEO創(chuàng )始人所推出的。

他們家主要的五步:Empathize >> Define >> Ideate >> Prototype >> Test.

每一步在上面的圖中已經(jīng)有對應一些方法,也比較常見(jiàn)。他家強調首先, Empathize, 你得有同理心去理解事物,不評判; 之后, Define, 找到對應的問(wèn)題, 用戶(hù)群;Ideate, 用多種方法去創(chuàng )造、篩選ideas; Prototye & test指不斷的制作模型迭代了。

他家的迭代過(guò)程主要存在于最后兩步,但其實(shí)設計過(guò)程是無(wú)時(shí)無(wú)刻不在迭代的,比如設計前期的reframe 的過(guò)程也是不斷在迭代,但這個(gè)流程并未凸顯出來(lái)。另外,這張圖上限時(shí)的只有在ideate 階段有diverge 與converge, 這也并未展示完全,其實(shí)設計的每一個(gè)過(guò)程都會(huì )有diverge與converge兩階段,只不過(guò)他家的將最初的understand context拆解為了empathsize 與 define. 但后面的 prototype 與test也同樣有這兩階段。

5.Jeanne Liedtka & Tim Ogilvie’s book, Designing for Growth 

這個(gè)process 摘自Jeanne與Tim 的書(shū) Designing for Growth里面。

四個(gè)步驟:What is >> What if >> What wows >> What works. 每一階段都包含 diverge 與converge, 闡述了由探索目前的現實(shí),到大膽預期未來(lái),之后再不斷的迭代決斷,最后才是將產(chǎn)出帶入真實(shí)的世界。

這個(gè)流程里面真正吸引我的點(diǎn)是第二階段: what if? 去預想未來(lái),不用被邊界限制,在這個(gè)階段,Carlos 提倡的Open Innovation里的sense-making workshop 真的會(huì )起到很大作用。另外,他家的在what wows? 的diverge 階段是去測試assumption, 在converge 階段測試模型,是進(jìn)一步抽象了思考的。

6. Design Council of the UK: 4 D’s 

這個(gè)是來(lái)自英國設計委員會(huì )的4D 模型,也稱(chēng)“雙鉆模型”。兩個(gè)鉆,一個(gè)鉆強調 設計正確的事物;另外一個(gè)強調 將事物設計正確。

他家主要包含的四個(gè)步驟:Discover, 用調研收集信息, 分析階段;Define, 定義設計問(wèn)題, 綜合階段;Develop, 基于問(wèn)題進(jìn)行發(fā)散Idea;Deliver, 輸出優(yōu)化過(guò)的產(chǎn)出。

第二張圖是第一張圖的細化版,很接近ID的一些流程了。里面的從A 到 B 展現了設計流程中很重要的一點(diǎn):What it could be? 到 What it should be? 最開(kāi)始,我們不知道設計概念,也不并不知道很多限制,所以我們要探索: 它能是什么? 到之后,我們了解了它能是什么之后,我們應該更多的考慮:它應該是什么?

在最初,科技沒(méi)發(fā)生一些重大突破,生產(chǎn)力跟不上時(shí), 設計師很多時(shí)候是不能,所以要思考,設計能是什么。到現在這個(gè)時(shí)代,科技生產(chǎn)基本都能滿(mǎn)足設計師的要求了,所以設計師需要更多的考慮,我們的設計應該是什么。先是能,再是應該。

六種流程,各有亮點(diǎn),各有不同的思考角度。而對于設計師而言,一定是要不斷拓寬自己的mindset,在不同的context下,去設計、判斷及優(yōu)化自己的流程。

關(guān)于 Design thinking, 前段時(shí)間思考的三個(gè)觀(guān)點(diǎn):

1. 設計思維并不是一種特殊的思維。它只是在 logical thinking(邏輯思維) 與 lateral thinking(橫向思維)基礎上結合不同流程, 方法, 框架 所誕生出來(lái)的產(chǎn)物。

2. 設計思維里面包含的兩項很重要的能力:洞察力與判斷力。這兩種能力沒(méi)法教,但缺乏這兩種能力,設計師很難真正產(chǎn)出好的作品。更像這張圖:

3. 設計師需要 Go beyond design thinking (超出設計思維去思考),同時(shí)兼顧Design doing, 真正用設計去為用戶(hù),公司,人類(lèi),社會(huì )所帶來(lái)的價(jià)值。


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