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盛趣游戲等不到下一個(gè)慶余年

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盛趣游戲,心不在焉。

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作者|白芨
編輯|月見(jiàn)
盛趣游戲董事長(cháng)王佶是精品游戲的信徒,2019年,盛趣游戲并入世紀華通實(shí)現回A,王佶曾在公開(kāi)信中大談盛趣游戲的精品文化:
 
“精品是撬動(dòng)產(chǎn)業(yè)升級的關(guān)鍵變量……品質(zhì)的精度,決定了我們的快樂(lè )之路能走多遠?!?/span>
 
但從具體產(chǎn)品看,盛趣游戲的精品標準顯然不高。
 
今年3月25日上線(xiàn)的《慶余年》手游,被盛趣描述為具備次世代美術(shù)品質(zhì)的3D武俠MMORPG(大型多人在線(xiàn)角色扮演網(wǎng)游),并具備“自由武學(xué)”、“平行世界”、“個(gè)性化DIY”等特色內容。在投資者詢(xún)問(wèn)時(shí),世紀華通董秘拒絕正面回應游戲表現,只表示產(chǎn)品“目前位于iOS游戲免費榜榜首、iOS游戲暢銷(xiāo)榜第7名?!?/span>
 
但在玩家側,《慶余年》手游的口碑一再滑坡。在B站相關(guān)評測視頻中,用戶(hù)甚至很難找到一條正面評價(jià)。有玩家評價(jià)《慶余年》手游“集百家之短”,除了捏臉系統,作品“夸無(wú)可夸”。
 
這顯然與盛趣游戲追求的精品化相去甚遠?!稇c余年》手游的開(kāi)服即巔峰,正在暴露一系列深層問(wèn)題——盛趣游戲的MMO優(yōu)勢在移動(dòng)時(shí)代能否延續?大IP儲備能否為盛趣游戲創(chuàng )造價(jià)值?在國內市場(chǎng)難以立足的產(chǎn)品,是否具備出海能力?
 
PART.
01


精品還是換皮?
 
 
“這款游戲的最大價(jià)值,就是推動(dòng)天刀玩家回坑?!?/span>
 
在Taptap、B站、App Store等渠道評論區,《慶余年》手游正在被一星差評淹沒(méi),差評普遍指向游戲的美術(shù)、打擊感等落后于時(shí)代,甚至不及2016年騰訊北極光工作室開(kāi)發(fā)的《天涯明月刀》手游。Taptap數據顯示,從3月8日至4月7日,游戲差評數是好評數的兩倍以上。
 

而這與作品的前期宣傳明顯相悖。相關(guān)公告顯示,《慶余年》開(kāi)發(fā)成本為3億元,開(kāi)發(fā)時(shí)間長(cháng)達3年,以“國風(fēng)精品大作”為產(chǎn)品標簽。負責開(kāi)發(fā)的是盛趣游戲最負盛名的傳世工作室,曾以PC端MMO《傳奇世界》將盛大游戲送上神壇。
 
《慶余年》手游的表現,也不符合盛趣游戲的既定戰略。
 
在2019年上海中心的發(fā)布會(huì )上,盛趣游戲發(fā)布了全新的企業(yè)三大戰略——“精品化、全球化、新文化”。
 
其中,精品化指向開(kāi)發(fā),而全球化指向發(fā)行代理。盛趣游戲的策略是,在全球市場(chǎng)建立IP衍生產(chǎn)品開(kāi)發(fā)和發(fā)行能力,一方面推動(dòng)對《傳奇世界》《龍之谷》《彩虹島》等老牌IP的開(kāi)發(fā),另一方面在全球吸納優(yōu)質(zhì)IP代理或改編。
 
在盛趣游戲的規劃中,精品化意味著(zhù)更高的產(chǎn)出標準,包括策劃創(chuàng )新、美術(shù)風(fēng)格差異化等等。全球化則強調全球發(fā)行能力。在國內,盛趣游戲產(chǎn)品的發(fā)行、運營(yíng)繞不開(kāi)騰訊體系,自身擅長(cháng)的重度MMO品類(lèi)則難以超越網(wǎng)易,而出??赡転槭⑷ふ业剿{海。
 
早在2018年,盛趣游戲母公司收購了點(diǎn)點(diǎn)互動(dòng),后者是國內手游出海的頭部廠(chǎng)商,以輕體量的免費社交游戲著(zhù)稱(chēng)。對盛趣游戲來(lái)說(shuō),點(diǎn)點(diǎn)互動(dòng)的海外發(fā)行能力更值得關(guān)注,如何建立本土化運營(yíng)策略,與當地市場(chǎng)的熱門(mén)IP聯(lián)動(dòng)?如何在海外市場(chǎng)精準投放買(mǎi)量?曾在海外代理過(guò)國內頭部產(chǎn)品《刀塔傳奇》《我叫MT2》的點(diǎn)點(diǎn)互動(dòng)顯然具備更成熟的經(jīng)驗。
 
在此過(guò)程中,盛趣游戲采取了大干快上的辦法,并在具體操作中表現出重運營(yíng)輕產(chǎn)品的特點(diǎn)。一位前盛趣員工表示,盛趣拿不出市場(chǎng)平均薪資,因而拖累了管理、技術(shù)、策劃和美術(shù)實(shí)力。按照盛趣游戲副總裁譚雁峰的表述,盛趣游戲側重追求產(chǎn)品穩定的盈利能力,不求畫(huà)面和技術(shù)表現最佳,但求具備一般市場(chǎng)競爭力。
 
通過(guò)Supercell式的中臺化改革,盛趣游戲正在追求流水線(xiàn)式量產(chǎn)“精品”游戲的能力,單個(gè)產(chǎn)品的生產(chǎn)周期正在縮短?!洱堉?》從立項到正式上線(xiàn),時(shí)間在兩年左右,較前作有大幅縮短。
 
這與盛趣游戲的大IP戰略有關(guān),在首場(chǎng)戰略發(fā)布會(huì )上,盛趣游戲拿出了六款新產(chǎn)品,其中,《輻射:避難所Online》源自美國游戲公司Bethesda的IP授權,《慶余年》手游源自閱文IP授權,《龍之谷2》源自龍之谷端改手IP的熱度延續。
 
與Supercell類(lèi)似的是,這家芬蘭游戲公司強調用中臺化實(shí)現開(kāi)發(fā)工具復用,前臺產(chǎn)品則可以更快試錯并驗證商業(yè)模式;而對盛趣游戲來(lái)說(shuō),中臺化的目的是壓縮生產(chǎn)時(shí)間,提高量產(chǎn)能力,以契合IP熱度發(fā)布產(chǎn)品,追求市場(chǎng)反饋的最大化,有限的資源鎖定最大增量。
 
而這與精品化的戰略格格不入,以《慶余年》手游為例,產(chǎn)品發(fā)布時(shí)間設定在電視劇一二季之間,主打慶余年1.5季概念,試圖承接劇情,并延展IP熱度。產(chǎn)品號稱(chēng)投入了遠高于普通 MMO 手游的時(shí)間與精力,制作了貼合原著(zhù)的主線(xiàn)劇情以及豐滿(mǎn)立體的角色故事線(xiàn)。但從具體效果看,手游不但沒(méi)有延展IP,反而消磨了IP價(jià)值。
 
PART.
02


大IP不是護身符
 

如果從盛大游戲的基因看,自研基因源自代理《傳奇》引發(fā)的私服矛盾,對盛大游戲來(lái)說(shuō),自研的《傳奇世界》無(wú)須在市場(chǎng)上超越競爭對手,只需要簡(jiǎn)單復刻原作品,并以運營(yíng)商的身份實(shí)現用戶(hù)導流即可。
 
類(lèi)似的故事也發(fā)生在《龍之谷》身上,與后來(lái)者騰訊相比,兩家公司都以代理韓國游戲起家,但騰訊COO任宇昕堅持自研團隊的投入,在PC游戲的尾端和移動(dòng)游戲時(shí)代,騰訊分別用工作室和工作室群的架構發(fā)力自研,并用一批爆款產(chǎn)品證實(shí)了自身的自研能力。
 
相較之下,盛大創(chuàng )始人陳天橋更傾向于將資源注入硬件場(chǎng)景中,這使盛大游戲的“現金?!睂傩愿用黠@——團隊更側重成熟IP的衍生作品,而非獨立自研打“硬仗”。到盛趣游戲時(shí)代,這種趨勢沒(méi)有出現太多轉變。
 
時(shí)至今日,盛趣游戲的移動(dòng)游戲產(chǎn)品主要分為以下幾類(lèi):
 
1、傳統端游IP的手游改編作品,以重度MMO為代表模式,如《熱血傳奇手機版》《傳奇世界手游》《傳奇世界3D》《龍之谷2》。對此,盛趣游戲持以“保護性開(kāi)發(fā)”的戰略,強調用少而精的產(chǎn)品思路開(kāi)發(fā)衍生作品。
 
2、自研原創(chuàng )IP,如《代號:遠征》等,強調出海能力。
 
3、改編國內外熱門(mén)IP的自研作品,如《血族》《輻射:避難所OL》《慶余年》等。
 
4、代理游戲,如《Love Live學(xué)園偶像祭》。
 
毫無(wú)疑問(wèn),大IP是盛趣游戲依仗的對象。問(wèn)題是,盛趣游戲的大IP作品多而不強,在傳統IP領(lǐng)域,《傳奇》系手游的買(mǎi)量成本與日俱增,與收入增速的放緩形成對比,自研的《龍之谷2》被玩家批評較一代質(zhì)量下滑嚴重;在新IP領(lǐng)域,被寄予厚望的《慶余年》手游則在各大渠道遭遇評分下調。
 
究其原因,IP的使用成本擠壓了創(chuàng )新成本。IP本身越是有著(zhù)高人氣基礎,游戲廠(chǎng)商就越傾向于用穩妥方式承接IP。無(wú)論是傳統端游IP還是其它熱門(mén)IP,改編作品的第一目的都是移植原IP受眾,而不是規劃創(chuàng )新。在游戲市場(chǎng)的藍海期,這種策略往往可以取得穩定效果,而在當前國內移動(dòng)游戲市場(chǎng)的紅海期,沒(méi)有創(chuàng )新能力的換皮游戲會(huì )迅速被更優(yōu)質(zhì)的作品取代。
 
向前追溯,《慶余年》并不是盛趣游戲換皮的開(kāi)端,早在端游時(shí)代,盛大游戲自研的《星辰變》就被評價(jià)傳奇痕跡嚴重,而《星辰變》IP同樣來(lái)自起點(diǎn)中文網(wǎng)。這意味著(zhù),盛趣游戲仍然用上個(gè)時(shí)代的邏輯操作IP改編MMO。
 
另一方面,出海需求正在迫使盛趣游戲走出傳統MMO大IP依賴(lài)。
 
在盛大時(shí)代,重度MMO曾是盛大游戲的招牌,其代表作品是《傳奇》。而在盛趣時(shí)代,公司旗下的非MMO產(chǎn)品比重迅速上升。某種程度上,這一跡象源自盛趣游戲的出海策略,無(wú)數出海手游廠(chǎng)商的經(jīng)驗證明,SLG(模擬類(lèi))手游是出海第一利器,國內熱度頗高的MMO在海外反響一般。
 
對此,盛趣游戲的解決方案是開(kāi)發(fā)西方IP的MMO產(chǎn)品,定位全球化的《代號:遠征》就以美國魔幻小說(shuō)作為作品背景。但相較故事,MMO更重要的是游戲質(zhì)量,盛趣MMO出海成功與否,取決于能否走出《傳奇世界》以來(lái)的流水線(xiàn)思維。
 
PART.
03


盟友還是對手?

 
2018年2月8日,騰訊豪擲30億人民幣入股盛大游戲,這場(chǎng)聯(lián)姻促成了《慶余年》手游IP的立項。外界盛傳,老大與老三的聯(lián)姻,將是對老二網(wǎng)易游戲的圍剿信號。
 
在這場(chǎng)世紀聯(lián)姻中,騰訊拿到了后者的核心IP資源,公開(kāi)資料顯示,截至2020年末,騰訊代理發(fā)行的多款盛趣自研手游產(chǎn)品累計流水已經(jīng)超過(guò)140億元,其中《熱血傳奇手機版》累計流水突破100億元。在騰訊游戲向移動(dòng)時(shí)代轉型初期,傳奇IP為騰訊游戲提供了源源不斷的現金流。
 
這促使雙方的合作進(jìn)一步擴大,在2021年3月,騰訊增持盛趣游戲母公司世紀華通5%股份,躋身第二大股東,并于同年將旗下游戲劃交盛趣代理,分賬比是騰訊二成,盛趣八成。
 
但對于盛趣游戲來(lái)說(shuō),騰訊更多是同床異夢(mèng)的伙伴。
 
首先,在國內市場(chǎng),騰訊已經(jīng)成為中小游戲企業(yè)無(wú)法繞開(kāi)的強勢發(fā)行渠道,盛趣游戲在國內的產(chǎn)品幾乎全部交由騰訊獨家代理,而自身的國內代理體量微乎其微。在2021年半年度財報中,世紀華通大談自身的海外發(fā)行前景,而對國內發(fā)行業(yè)務(wù)閉口不談,這已說(shuō)明問(wèn)題,盛趣游戲不滿(mǎn)足于固定在游戲制作環(huán)節,將利潤更高的運營(yíng)拱手讓人,而繞道海外則是避開(kāi)騰訊的最佳選項。
 
其次,盛趣游戲與騰訊游戲的戰略互補難以長(cháng)期維系。騰訊游戲的自研能力更多集中在低強度Moba、FPS、FTG等品類(lèi),而盛趣游戲更傾向于高強度的MMO。表面上看,雙方能夠形成品類(lèi)互補,盛趣游戲實(shí)現用戶(hù)最大化,騰訊補充了重度MMO短板,但騰訊代理MMO業(yè)務(wù)的供應商很多,包括完美世界、搜狐暢游等,盛趣游戲只是其中之一。無(wú)論是品類(lèi)擺脫MMO依賴(lài),還是市場(chǎng)擺脫國內依賴(lài),都要求盛趣游戲走去騰訊化路線(xiàn)。
 
此外,與騰訊的資源置換,是分享盛趣游戲傳統端游IP手游化紅利的結果,隨著(zhù)《傳奇》《龍之谷》等熱門(mén)IP紅利進(jìn)入尾聲,盛趣游戲能夠與騰訊置換資源的籌碼也越來(lái)越少,這也迫使盛趣游戲加速自身的去騰訊化進(jìn)程。
 
這種脫鉤仍然需要漫長(cháng)布局。官方公告顯示,盛趣游戲北斗工作室開(kāi)發(fā)的《傳奇天下》手游將于4月20日在全平臺上線(xiàn),并由騰訊獨家代理。此外,在云游戲轉型及IDC數據中心共建領(lǐng)域,世紀華通仍然離不開(kāi)騰訊的支持。
 
這意味著(zhù)在未來(lái)一段時(shí)間,盛趣與騰訊的蜜月期仍將持續,但裂痕已經(jīng)顯現——不僅來(lái)自盛趣游戲的轉型需要,也來(lái)自騰訊對大文娛布局的思考。一心“遠走”的盛趣,或許不是大IP手游改編的最佳合作者。
 
 




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