近年來(lái),隨著(zhù)國內手游產(chǎn)業(yè)的逐漸崛起,端游大盤(pán)受到動(dòng)搖,市場(chǎng)總量增長(cháng)速度開(kāi)始放緩。而steam等單機游戲分發(fā)平臺的出現,使得端游內部用戶(hù)也劃分出陣營(yíng)。一部分玩家開(kāi)始轉移到單機游戲領(lǐng)域。在此消彼長(cháng)的情況之下,國產(chǎn)網(wǎng)游發(fā)展反而陷入了瓶頸,難以維持增長(cháng)態(tài)勢。
事實(shí)上,雖然手游產(chǎn)品受益于設備便利大放異彩,但高質(zhì)量畫(huà)面,高游戲品質(zhì)的端游仍舊還是核心玩家的主要陣地。即使是面對手游產(chǎn)品大潮,優(yōu)秀的端游產(chǎn)品依舊能夠憑借質(zhì)量在市場(chǎng)上獲得成功,并成為手游效仿的對象。而單機游戲與網(wǎng)游的區別同樣如此:同水平的作品下,網(wǎng)游依舊比端游更有競爭力。今年大熱的《絕地求生》就是一個(gè)鮮活的例子。
昨日,巨人網(wǎng)絡(luò )的《征途2X》正式上線(xiàn),許多征途系列的老玩家回歸,引起了不小關(guān)注。作為一款國產(chǎn)經(jīng)典網(wǎng)游的新作,《征途2X》依舊能夠在市場(chǎng)上獲得如此大體量的用戶(hù)和流量,足以證明系列確實(shí)具有一種經(jīng)久不衰的魅力。在當前國產(chǎn)端游市場(chǎng)整體低落的局面下,《征途2X》的出現,就像是一個(gè)異數?;蛟S我們可以以其為案例,從中探究一些關(guān)于新時(shí)代如何做網(wǎng)游的經(jīng)驗。

新華社發(fā)文評論游戲現狀 :我們應該怎樣做游戲?
前不久,新華社發(fā)文《到底是我在玩游戲 還是游戲在“玩”我?》,稱(chēng)游戲已經(jīng)逐漸成為現代人生活的負贅,要求運營(yíng)商立足公眾,不可盲目追求利益,誘導大眾沉迷游戲。此番的官方發(fā)聲可謂是一矢中的,直指當前游戲行業(yè)發(fā)展的畸形之處。
事實(shí)上,由于人口紅利的消退,游戲的盈利周期變長(cháng),整個(gè)游戲產(chǎn)業(yè)都在經(jīng)歷轉型,開(kāi)始更加注重維持用戶(hù),打造高黏度的長(cháng)尾產(chǎn)品。這本是好事,游戲廠(chǎng)商更加注重游戲本身品質(zhì)和玩法的打磨,而玩家則開(kāi)始逐漸提高自己的游戲審美價(jià)值觀(guān),學(xué)會(huì )為優(yōu)質(zhì)游戲買(mǎi)賬,兩者相輔相成,促進(jìn)游戲行業(yè)像優(yōu)質(zhì)化,精品化方向發(fā)展。
但現實(shí)卻并非如此。為了提高游戲的活躍度,延長(cháng)用戶(hù)的游戲在線(xiàn)時(shí)間,許多產(chǎn)品開(kāi)始在游戲中加入了耗時(shí)更長(cháng)的日常流程。通過(guò)不斷派發(fā)新任務(wù)和增加任務(wù)完成的難度,在游戲中設置諸多“陷阱”,等待玩家不慎入“坑”。玩家在游戲體驗的過(guò)程中,并非是自愿選擇延長(cháng)時(shí)間,而是被強迫性的留在了游戲中。
諸不知,這種壓榨玩家游戲時(shí)間的行為不僅無(wú)法讓玩家留在游戲中,反而會(huì )對游戲的長(cháng)遠發(fā)展造成副作用。一方面,現代玩家的生活越來(lái)越碎片化,很難拿出整段充裕的時(shí)間花費在游戲之上。冗長(cháng)的游戲流程,會(huì )使得游戲不再是娛樂(lè )活動(dòng),反而成為了玩家日常生活中的負擔;另一方面,過(guò)于注重游戲環(huán)節,而忽視游戲本質(zhì)玩法,游戲的質(zhì)量難以有所突破,也會(huì )造成玩家對該游戲產(chǎn)品的失望和反感,繼而出現用戶(hù)流失。這也是國內大部分網(wǎng)游現在難以獲得成功的主要原因。
復盤(pán)《征途2X》成功思路:從用戶(hù)角度出發(fā)
事實(shí)上,正如新華社所說(shuō),游戲應該是釋放壓力和放松心情的方式,廠(chǎng)商再考慮游戲的過(guò)程,更應該從玩家的角度出發(fā),來(lái)擺正游戲開(kāi)發(fā)心態(tài),使得游戲不忘初心,回歸本質(zhì),使得端游既能滿(mǎn)足大部分玩家輕松游戲的心態(tài),又能夠體會(huì )到專(zhuān)屬于端游的那種深度玩法體驗。

但如何來(lái)實(shí)現這一效果呢?據《征途2X》制作人趙劍楓稱(chēng),《征途2X》所有的游戲設置,都是為了“減輕玩家負擔,幫助玩家釋放壓力找尋到生活樂(lè )趣?!笨梢?jiàn),《征途2X》十分看中玩家的感受,而這點(diǎn)在游戲中也實(shí)實(shí)在在地體現了出來(lái)。游戲創(chuàng )新地采用了手機和電腦兩大設備結合的方式,玩家可以通過(guò)在手機端進(jìn)行操作來(lái)完成日常任務(wù),在電腦上則體驗PVP,副本等更為有代入感的游戲內容。而游戲的日常流程也非常簡(jiǎn)單,只需要數分鐘就可以完成。
可以說(shuō),這種思路解決了所有MMO類(lèi)型網(wǎng)游的核心難題:便利性。通過(guò)這種方式,《征途2X》將游戲內容巧妙地劃分成了“手機”和“電腦”兩大部分各自負責,玩家可以利用碎片化時(shí)間處理游戲中不感興趣的日常,留出充足的時(shí)間來(lái)體驗更為有趣的內容。這對于端游行業(yè)來(lái)說(shuō)是一個(gè)很大的啟發(fā)。

此外,這這款游戲中,我們還能看到對游戲玩家之間的平衡調整。眾所周知,大R玩家和普通玩家在游戲中的落差是令人頭疼的問(wèn)題。偏向兩者中的任何一方,都會(huì )導致另一方的玩家產(chǎn)生不滿(mǎn)。在《征途2X》中,游戲采用了一種做加減法的方式來(lái)平衡兩者關(guān)系:通過(guò)時(shí)間積累,玩家能夠得到更多的核心獎勵,如戰力道具,非綁定道具,圖鑒時(shí)裝等。這種基于游戲時(shí)間的新內容,對于大R和普通玩家來(lái)說(shuō)都一視同仁,使得兩者能夠站在同一水平線(xiàn)上進(jìn)行游戲。同時(shí),《征途2X》還嚴格限制了高級玩家的數值成長(cháng),如玩家的屬性上限由等級決定,不能無(wú)限上升。新手玩家能夠開(kāi)啟隱身和PK保護的功能等,通過(guò)這樣的方式,游戲能夠更加考慮到大R和普通玩家之間的關(guān)系,使得游戲整體保持一種動(dòng)態(tài)的平衡。

事實(shí)上,學(xué)習從來(lái)都是游戲產(chǎn)品進(jìn)步的方式。如果仔細觀(guān)察手游和單機游戲的興起,我們可以看出,現在的玩家不再如以往那樣沉迷于數值玩法,而是對游戲的便利性和可玩性提出了跟高的要求。傳統的端游模式套路固定,流程枯燥,忽視游戲玩法核心,在當前的玩家環(huán)境下已經(jīng)不再具有優(yōu)勢。玩家所需要的,是更加為玩家著(zhù)想,能夠真正帶給玩家游戲娛樂(lè )效果的產(chǎn)品。
從《征途2X》這一款游戲中,我們可以發(fā)現,其博采眾長(cháng),一邊借鑒手游玩法便利的優(yōu)勢,將手游和端游合二為一,來(lái)釋放玩家的游戲時(shí)間。一邊借鑒PC單機游戲的優(yōu)勢,平衡消除大R和普通玩家之間的差距,來(lái)營(yíng)造更加公平合理的游戲環(huán)境。站在玩家的角度出發(fā),將游戲做成一種服務(wù),贏(yíng)得了上班族和老玩家的認可和信任,才逐漸了確定其市場(chǎng)優(yōu)勢。這種于以往端游截然不同的創(chuàng )新思維,和其成功的結果,確實(shí)值得行業(yè)來(lái)好好思考:到底應該怎樣做游戲?
如若轉載,請注明出處:http://www.gamelook.com.cn/2017/12/315428
聯(lián)系客服