元宇宙發(fā)展路徑:從數字孿生,到虛實(shí)融生
我們認為元宇宙的搭建將從數字孿生到虛擬原生,再到虛實(shí)融生三大階段:
數字孿生以數據和模型為核心,實(shí)現對現實(shí)世界的動(dòng)態(tài)復刻,不僅包括物理世界,同時(shí)也能實(shí)現人的數字化,人類(lèi)數字永生有望實(shí)現;虛擬原生較數字孿生進(jìn)一步打破現實(shí)的束縛,改變現實(shí)時(shí)間流轉,增強時(shí)間的延展性,同時(shí)解放人類(lèi)想象力,創(chuàng )造獨特的空間體驗;虛實(shí)融生則打通元宇宙與現實(shí)社會(huì ),微觀(guān)來(lái)看虛擬幻像同化于現實(shí)本體,二者相互融合,區別消失;宏觀(guān)來(lái)看現實(shí)世界與虛擬世界信息融合,人類(lèi)的物理世界與精神世界和諧統一,生產(chǎn)效率進(jìn)一步提升。
元宇宙發(fā)展動(dòng)因:補償性創(chuàng )造+稀缺性轉移+經(jīng)濟增值我們認為元宇宙的發(fā)展邏輯包括:1)補償性創(chuàng )造:生活的不完美客觀(guān)存在,虛擬世界能為其提供補償,虛構是人類(lèi)文明的底層沖動(dòng),從遠古壁畫(huà)到雕塑、戲劇,再到現代娛樂(lè ),沉浸感、參與感持續提升,長(cháng)期來(lái)看模擬生成的虛實(shí)融合世界長(cháng)期終將實(shí)現;2)稀缺性轉移:伴隨科技進(jìn)步與經(jīng)濟水平持續提升,資源的稀缺性將向精神文化轉移,元宇宙滿(mǎn)足精神心理需求,最終實(shí)現人的發(fā)展和社會(huì )發(fā)展在虛擬和現實(shí)上的和諧;3)經(jīng)濟增值:為滿(mǎn)足生存與繁衍需求,人類(lèi)需要不斷開(kāi)拓新資源,物理空間與虛擬空間是兩大并行的維度,虛擬空間能夠持續實(shí)現經(jīng)濟增值,發(fā)展趨勢明顯。
UGC 較PGC 成本降低且供給擴容,但長(cháng)期仍難滿(mǎn)足元宇宙內容需求目前元宇宙中的出圈內容主要來(lái)自于PGC,微軟擬收購動(dòng)視暴雪拓展元宇宙布局,進(jìn)一步證明優(yōu)質(zhì)IP 價(jià)值。然而PGC 內容制作成本較高且產(chǎn)能有限,其商業(yè)模式為少數人研發(fā)+銷(xiāo)售變現。UGC 將消費者轉化為創(chuàng )作者,在一定程度上解決產(chǎn)能瓶頸,滿(mǎn)足部分用戶(hù)多樣化、個(gè)性化的需求。同時(shí)伴隨技術(shù)進(jìn)步,特別是Roblox、GMS(GameMaker Studio)等UGC 游戲引擎推出,加速UGC 內容生態(tài)發(fā)展。然而UGC 創(chuàng )作自由度高,內容創(chuàng )作良莠不齊,用戶(hù)對于優(yōu)質(zhì)內容的搜尋成本提升,長(cháng)期仍然難以滿(mǎn)足元宇宙內容需求。
AI 賦能內容創(chuàng )作,從輔助生產(chǎn)走向AIGC
我們認為,內容創(chuàng )作的過(guò)程實(shí)際是創(chuàng )作者對于信息的處理、加工、結構化,同時(shí)選擇和使用內容載體的過(guò)程,而一系列的流程均基于創(chuàng )作者的后天學(xué)習,需要付出大量的時(shí)間成本。同時(shí)人腦的知識圖譜有限,當PGC、UGC 的生產(chǎn)潛力被逐步消耗,AI 技術(shù)將彌補數字世界內容消耗與供給的缺口,提升創(chuàng )作效率。當前AI 創(chuàng )作仍然沒(méi)有跳出PGC、UGC 的框架,以AI 輔助生產(chǎn)為主,但AIGC 已在文本、音頻、元宇宙構建方面實(shí)現突破,伴隨技術(shù)進(jìn)步,AI 將做從0 到1 真正有想象力的事,助力虛實(shí)融生的實(shí)現,長(cháng)期將成為主流。
風(fēng)險提示:元宇宙技術(shù)發(fā)展不及預期,政策監管風(fēng)險,商業(yè)化存在不確定性。
本站僅提供存儲服務(wù),所有內容均由用戶(hù)發(fā)布,如發(fā)現有害或侵權內容,請
點(diǎn)擊舉報。