
云游戲的終極設想,混雜了太多廠(chǎng)商的一廂情愿。
作者 | Jesse 編輯 | 靖宇
來(lái)源:極客公園
谷歌又一次向自己的產(chǎn)品揮起大刀,這一次被砍的是 Stadia 云游戲項目。
據 The Verge 報道,谷歌的云游戲平臺 Stadia,遭到“內部降級”。Stadia 負責人菲爾·哈里森(Phil Harrison)的匯報對象,從之前的硬件高級副總裁里克·奧斯特洛,變成了另一位級別更低,負責“訂閱服務(wù)”的高管。
“降級”還不是最關(guān)鍵的,據報道,谷歌已經(jīng)調整了 Stadia 的定位,讓它不再面向普通玩家,而是向 toB 轉型,幫助企業(yè)開(kāi)發(fā)一些類(lèi)似“云游戲”,但復雜度更低的交互產(chǎn)品,比如健身課。
這幾乎是給 Stadia“判了死刑”。在谷歌嘗試新業(yè)務(wù)的歷史里,從沒(méi)有一個(gè)項目,經(jīng)歷降級、調整后,實(shí)現觸底反彈。它們無(wú)一例外,都走進(jìn)了歷史的墳墓。
三年前,Stadia 公布之初,曾被寄予厚望。作為互聯(lián)網(wǎng)領(lǐng)域的領(lǐng)頭羊,谷歌有足夠的資金實(shí)力、技術(shù)儲備,也有廣闊的用戶(hù)基礎。從各個(gè)角度,它都是最有可能給“云游戲”帶來(lái)變革的公司之一。
“從入門(mén)到放棄”,谷歌的失敗到底是個(gè)例?還是一切云游戲項目不可避免的死局?
夢(mèng)幻開(kāi)局
2019 年 3 月,谷歌公布 Stadia,宣布自己找到了解鎖“云游戲”的技術(shù)密碼。
云游戲并不是什么新概念。早在 2009 年,云游戲公司 OnLive 就演示了云游戲版本的《孤島危機》。6 年后,索尼收購 OnLive,將相關(guān)技術(shù)整合進(jìn)了自家類(lèi)似云游戲的串流服務(wù) PlayStation Now 中。
云游戲為玩家許諾了一個(gè)美妙的愿景。玩家不再需要考慮“下載”、“安裝”、“畫(huà)質(zhì)設置”等等問(wèn)題,拿起手柄,就可以一秒開(kāi)玩,且游戲畫(huà)面不受設備的性能限制。
商業(yè)邏輯上,云游戲也描繪了一個(gè)更高效的未來(lái)。如果說(shuō),傳統游戲主機是一臺高性能游戲電腦,云游戲平臺就像一家“網(wǎng)吧”。它把算力集中在一起,按需分配給用戶(hù)。
傳統游戲機的模式下,一萬(wàn)個(gè)玩家需要一萬(wàn)臺機器,但這一萬(wàn)個(gè)玩家不可能同時(shí)玩游戲,可能最多只會(huì )有一千人同時(shí)在線(xiàn),那么云游戲就只需要在“網(wǎng)吧”里準備一千臺機器,就可以滿(mǎn)足所有玩家。當硬件成本不再是門(mén)檻,云游戲就能吸引到更多玩家。
夢(mèng)想很性感,但問(wèn)題在于,云游戲對網(wǎng)絡(luò )質(zhì)量的要求極高,不僅需要高帶寬,還需要低延遲。相比之下,流媒體視頻也需要高帶寬,但對延遲的要求不高;網(wǎng)絡(luò )游戲對延遲的要求高,但對帶寬的要求相對不高。

谷歌認為自己能解決這個(gè)難題。一方面,谷歌強大的底層技術(shù)團隊,為 Stadia 開(kāi)發(fā)了優(yōu)秀的壓縮算法,減小推流所需的帶寬;另一方面,谷歌在全球部署了大量數據中心,巨大的算力資源,玩家連接到最近的的數據中心,就能極大降低延遲。發(fā)布會(huì )上,谷歌宣稱(chēng),玩家只需要 25Mbps 的網(wǎng)絡(luò ),就能獲得 4K60 幀級別的游戲畫(huà)面。
最后,谷歌還有三個(gè)重要的殺手锏:YouTube、Chrome 和 Android。
這三款產(chǎn)品作為世界上最主流的視頻網(wǎng)站、瀏覽器和手機操作系統,讓 Stadia 一誕生就幾乎覆蓋了地球上所有的計算設備,從 PC、電視,到手機、平板。Stadia 擁有了觸及所有人的可能性。
發(fā)布會(huì )上,谷歌將 Stadia 定義為“所有人的游戲平臺”。

骨感的現實(shí)
公布半年后,2019 年 11 月,Stadia 正式上線(xiàn),當天便遭遇滑鐵盧。
上線(xiàn)當天,華盛頓郵報記者公布了一段“自己在辦公室玩 Stadia”的視頻。畫(huà)面顯示,從記者按下空格鍵,到人物跳躍起來(lái),中間有肉眼可見(jiàn)的延遲,讓這款射擊游戲幾乎“不可玩”。記者還特別提到,華盛頓郵報辦公室鋪設的,是 1Gbps 的千兆網(wǎng)絡(luò ),遠超谷歌此前在發(fā)布會(huì )上提到的 25Mbps 的速率要求。
發(fā)布初期,媒體對 Stadia 的評價(jià)褒貶不一。但幾乎只有類(lèi)似 The Verge 這種,辦公地點(diǎn)設在洛杉磯灣區,和谷歌總部毗鄰的科技媒體,獲得了不錯的游玩體驗。這讓不少人都對谷歌“號稱(chēng)解決云游戲網(wǎng)絡(luò )延遲問(wèn)題”的技術(shù)實(shí)力,提出了質(zhì)疑。
因為體驗上的缺陷,Stadia 的用戶(hù)規模一直未見(jiàn)起色。根據彭博社援引內部人士透露的消息,Stadia 花費數千萬(wàn)美元成本買(mǎi)下了包括《荒野大鏢客 2》在內的一系列 3A 大作,但最終吸引到的用戶(hù)規模,相比內部定下的銷(xiāo)售目標,還差著(zhù)幾十萬(wàn)的規模。
以及,游戲陣容也成為了 Stadia 的重大缺陷。發(fā)布之初,Stadia 宣布已經(jīng)有 100 家游戲工作室在為 Stadia 平臺打造內容,但實(shí)際上,最后登陸 Stadia 的游戲,幾乎只有來(lái)自育碧、EA 等第三方廠(chǎng)商的跨平臺作品,而沒(méi)有任何獨占大作。而在游戲領(lǐng)域的歷史上,沒(méi)有任何一個(gè)“平臺”,能在沒(méi)有獨占的情況下,實(shí)現發(fā)展。
而發(fā)布會(huì )上谷歌宣布成立的一方游戲工作室 Stadia Games and Entertainment,最后連一款原創(chuàng )游戲都沒(méi)做出來(lái),就胎死腹中。2021 年,谷歌宣布,將不再繼續投資 Stadia 制作游戲,關(guān)閉旗下的兩個(gè)游戲工作室。

回顧 Stadia 走過(guò)的三年,它的巔峰時(shí)刻,就是在三年前的發(fā)布會(huì )上。當時(shí),背靠谷歌的 Stadia,幾乎擁有了做好云游戲所需的一切“原料”。但打造優(yōu)秀游戲體驗需要的“烹飪方法”,Stadia 似乎并沒(méi)有掌握。
從那一天開(kāi)始,Stadia 幾乎沒(méi)有一天不是在走下坡路,直到今天,走入絕境。
有 Stadia 內部人士向 Business Insider 透露,“Stadia 內部還有很多人希望它能繼續下去,他們都在非常努力的工作,確保 Stadia 不會(huì )死掉。但這些人并沒(méi)有權力,給 Stadia 繼續開(kāi)支票?!?/p>
云游戲,一場(chǎng)死局?
嚴格意義上來(lái)說(shuō),Stadia 還沒(méi)有完全死透。
據報道,谷歌正在將 Stadia 重新包裝成一個(gè)名為 Google Stream 的產(chǎn)品,面向商業(yè)市場(chǎng),為企業(yè)提供底層的技術(shù)方案,幫助它們打造類(lèi)似云游戲的“交互內容”。
Google Stream 目前主要的客戶(hù)之一,是美國知名健身服務(wù) Peleton。Peleton 銷(xiāo)售一種帶屏幕的“動(dòng)感單車(chē)”,用戶(hù)可以跟著(zhù)屏幕上的“健身老師”一起進(jìn)行訓練。如果能將云游戲技術(shù)與“健身課”結合,確實(shí)能讓整個(gè)體驗變得更具交互性。
而且,最關(guān)鍵的是,“健身課”相比“云游戲”,對帶寬、延遲的要求都要低很多。發(fā)展的難度,肯定比云游戲要低得多。
但 Peleton 這一個(gè)場(chǎng)景太過(guò)垂直,很難說(shuō)背后到底蘊含著(zhù)多大的市場(chǎng)。朝著(zhù)這個(gè)方向繼續做下去,Google Stream 大概率會(huì )變成谷歌云計算業(yè)務(wù)的一部分。
但無(wú)論如何,谷歌和游戲,已經(jīng)徹底分道揚鑣。

實(shí)際上,不只是谷歌,各大云游戲平臺,過(guò)去幾年都經(jīng)歷了一樣的“高開(kāi)低走”。
微軟的云游戲服務(wù) Project xCloud,背靠 Xbox 強大的游戲資源,以及業(yè)界領(lǐng)先的 Azure 云服務(wù)設施,也是一直不溫不火,測試進(jìn)度推進(jìn)緩慢,用戶(hù)反響平平。另一家業(yè)界巨頭,英偉達的 GeForce Now,也是差不多的情況。
回顧過(guò)去幾年云游戲的發(fā)展,不難發(fā)現,云游戲的底層邏輯,存在著(zhù)一對巨大的“矛盾”。
所有的云游戲平臺都宣傳自己能實(shí)現“隨時(shí)隨地”開(kāi)玩,用戶(hù)將不再受時(shí)間、地點(diǎn)、設備性能的限制。但實(shí)際上,用戶(hù)仍然需要有高速、穩定的網(wǎng)絡(luò ),才能獲得相對好一點(diǎn)的體驗。
在 5G、光纖寬帶已經(jīng)相對普及的今天,高速網(wǎng)絡(luò )看似無(wú)處不在,但實(shí)際上,無(wú)論是移動(dòng)基站,還是家庭 Wi-Fi,都有很多覆蓋不到的“死角”,各種“網(wǎng)絡(luò )不暢”的場(chǎng)景依然存在。任何一個(gè)場(chǎng)景下的網(wǎng)絡(luò )波動(dòng),都會(huì )毀掉云游戲的體驗。
云游戲是一個(gè)美妙的理想,隨著(zhù)技術(shù)發(fā)展,我們也的確在不斷接近那個(gè)“終極目標”。無(wú)論是谷歌的 Stadia,還是微軟的 xCloud,它們在技術(shù)層面,相比最初的 OnLive,已經(jīng)進(jìn)步了太多。
但問(wèn)題的核心并不在于技術(shù)。如何將技術(shù)轉化為體驗,并切中玩家的需求,才是最重要的。Stadia 的失敗,可能并不是因為團隊不夠努力。這個(gè)“轉變”的過(guò)程,比所有人想象的更漫長(cháng)。
就像谷歌砍掉過(guò)的上百個(gè)項目一樣,Stadia 沒(méi)有誕生在屬于它的時(shí)代,谷歌也失去了耐心。技術(shù)的浪潮,最終變成拍打在沙灘上的泡沫。
最后,我們也必須要問(wèn),玩家真的需要“隨時(shí)隨地暢玩游戲大作”嗎?
大部分 3A 游戲,打造的都是一種“沉浸式體驗”。要實(shí)現“沉浸”,你需要排除周?chē)母鞣N干擾,安安心心坐在電視、電腦前面,捧著(zhù)手柄,享受一段游戲體驗。它本來(lái)就不需要“隨時(shí)隨地”,而是需要在某一個(gè)場(chǎng)景下,獲得極致的好體驗,即便這個(gè)場(chǎng)景有一定門(mén)檻。云游戲的終極設想,其中混雜了太多廠(chǎng)商的一廂情愿。

在微軟 xCloud 的發(fā)布視頻下面,有一條諷刺微軟的評論被頂到了最高的位置,它說(shuō):“我已經(jīng)迫不及待想在三星冰箱上玩 xCloud 了”。
言下之意很明顯,今天的廠(chǎng)商都只想用技術(shù)無(wú)限擴展服務(wù)的場(chǎng)景,卻忘記了“做好游戲”的初心。
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