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《只只大冒險》:櫛風(fēng)沐雨修燈塔。用走路來(lái)考驗最會(huì )“走路”的人

2019年“china joy”前夜祭時(shí),一款畫(huà)風(fēng)舒適,物理引擎出色,以及擁有可愛(ài)角色的游戲吸引了一部分玩家的關(guān)注,而它就是本文的主角《只只大冒險》。游戲的玩法并不帶有傳統的打打殺殺,如果說(shuō)它屬于解謎類(lèi)那倒也不盡然。其在游戲的核心玩法上,采用了“走路”這個(gè)最普通,也是人們日常之中最為常見(jiàn)的動(dòng)作來(lái)表達游戲的創(chuàng )意理念。而正是這個(gè)簡(jiǎn)單無(wú)比的行為機制,凝煉出了這款游戲全部的核心,

近幾年,玩慣了世界上各種形形色色游戲的玩家,很容易在慣性思維下把本作當成是國外某獨立工作室的作品。實(shí)則這只說(shuō)對了一小部分,因為游戲確實(shí)是由獨立工作室開(kāi)發(fā)而成,但這次徹頭徹尾由一家國內的獨立工作室制作而成,它就是:NEXT Studio。

對于這個(gè)名字大家一定很陌生,如果換成“騰訊”,那自然是熟悉的不能再熟悉。實(shí)際上NEXT Studio是屬于騰訊公司旗下的一個(gè)獨立游戲工作室。它(NS)的出生卻頂著(zhù)很大的壓力,因為“父親”(騰訊)名揚四海,“兒子”的一舉一動(dòng)也在世人的關(guān)注之中。因此承受的壓力與考驗自然也就越大,那么回應這些關(guān)注的就是靠一款款自愿摒棄不純粹光環(huán)的優(yōu)秀游戲作品?!吨恢淮竺半U》就在這樣的大環(huán)境下孕育而生。

“其實(shí)NEXT Studio最初也是最核心的理念只有一點(diǎn),就是我們要做原創(chuàng )?,F在你看到的每個(gè)游戲都不太一樣,將來(lái)可能也會(huì )有很大不同?!薄獊?lái)源:NEXT產(chǎn)品中心和技術(shù)中心總經(jīng)理沈黎

上面這段話(huà)是騰訊互娛NEXT產(chǎn)品中心和技術(shù)中心總經(jīng)理沈黎在接受采訪(fǎng)時(shí)所述。這個(gè)年輕的工作室表現出來(lái)的活力締造了他們產(chǎn)品的多樣化,包括較早時(shí)候發(fā)布的《三竹里》、《死神來(lái)了》、《尼山薩滿(mǎn)》等。每款作品中都濃濃的表現出了他們的自由思維,雖然會(huì )被網(wǎng)友詬病能從這些游戲身上看見(jiàn)其它優(yōu)秀作品的影子,但在原創(chuàng )這條道路上,“NS”始終未曾有過(guò)懈怠。

“「走好路」比「會(huì )走路」更重要”

教程

標題的結論來(lái)源于游戲的核心玩法,就是“好好走路”。大家肯定會(huì )認為走路有何難,因為在大多數由玩家控制角色的游戲中,“角色移動(dòng)”是作為最基本的機制存在于游戲中的,所以在傳統印象中,“角色移動(dòng)”絕非是一件困難的事情。

游戲的核心玩法:走路而本作就是以“角色移動(dòng)”(走路)為游戲核心而制作。玩家可以通過(guò)“手柄的R-L”或是“鼠標的左右鍵”來(lái)控制游戲內角色兩條腿的擺動(dòng),通過(guò)雙腿的運動(dòng)使角色獲得前進(jìn)的能力。這個(gè)看似很簡(jiǎn)單的動(dòng)作在實(shí)際操作時(shí)卻會(huì )給玩家帶來(lái)很大的難題,因為在手柄操作下兩條腿邁出的步子也會(huì )存在著(zhù)遠近,并且還對方向有著(zhù)額外要求。如果沒(méi)有對操作有一定的熟悉就茫然上手亂跑一通,那大概率會(huì )在游戲的教程關(guān)卡時(shí)就丟失我們的"第一次"生命。

而這種奇特的行動(dòng)方式將會(huì )一直伴隨我們直到游戲的結束。除了針對關(guān)卡中一些狹小區域需要操作極為謹慎之外,在往后的關(guān)卡中由于新機關(guān)的加入,這種最原始(步行)所產(chǎn)生的“難”將會(huì )呈現穩定的疊加。

豐富的關(guān)卡設計

互動(dòng)

在主角接到點(diǎn)亮地球全部燈塔的任務(wù)以后,我們就會(huì )跟隨飛船前往地球。最為地球關(guān)卡的第一關(guān),我們將會(huì )在游戲設計者的帶領(lǐng)下,逐步的感受到這些由簡(jiǎn)到繁的游戲流程,而運用好我們“只只”的雙腿將會(huì )帶來(lái)事半功倍的效果。

游戲中關(guān)卡的設計難度適中,立項之初“NS”就意在制作一款各年齡段都能輕松上手操作的休閑益智游戲。所以縱觀(guān)本作,所有的關(guān)卡設置里沒(méi)有特意出現為難我們玩家的地方,即使有些場(chǎng)景看起來(lái)會(huì )為玩家帶來(lái)麻煩,等到了實(shí)際的游戲中,雖然會(huì )面臨可能的失敗,但在平緩的難度曲線(xiàn)下我們最終都能過(guò)關(guān)。

機關(guān)設定

游戲為我們提供的“難”對于一些由移動(dòng)樹(shù)樁組成的難題中,主要考驗玩家的“協(xié)調操作能力”。因為我們既要使角色移動(dòng)起來(lái),還要在防止被移動(dòng)的樹(shù)樁擠碰導致高空墜落。如果我們選擇等待在原地,那么角色腳下的灰色石板在幾秒之后就會(huì )下墜。這類(lèi)關(guān)卡就是考驗玩家對一個(gè)行走時(shí)機的把控。

在游戲的第三關(guān)“蹺蹺板山谷”中,關(guān)卡提供了大量需要玩家去掌握平衡的設定。那么我們可以將游戲的第三章節理解為:“平衡+操控角色步行”,的設計。這類(lèi)利用“角色移動(dòng)+關(guān)卡特色”組合而成的一個(gè)個(gè)小關(guān)卡拼湊起了游戲內一個(gè)個(gè)豐富的主題,并且這些不同元素組成的內容均會(huì )給玩家帶來(lái)不同的參與感與游玩體驗,而非類(lèi)似于《跳一跳》這類(lèi)只含有單一性難點(diǎn)的金點(diǎn)子類(lèi)游戲。

針對一些“手殘”玩家可能會(huì )遇到的阻礙,整理了三個(gè)有助于克服難點(diǎn)的辦法:①了解關(guān)卡所傳遞的情緒、②提升自身操作協(xié)調度、③多次嘗試。

具體來(lái)說(shuō)本作開(kāi)發(fā)團隊并沒(méi)有特意在某些地方為難玩家,并且上面也提到了整體的難度階梯是相當平滑的,所以在我們遇上困難時(shí)多點(diǎn)耐心多嘗試一下總能找到過(guò)關(guān)的辦法。對于本身針對游戲操作類(lèi)比較弱的玩家來(lái)說(shuō),稍微多花上那么一點(diǎn)點(diǎn)時(shí)間筆者相信也是完全可以掌握游戲精髓的。特別是在一些反復失敗的機關(guān)上,提升嘗試次數總是一個(gè)不錯的辦法。

“難度的平衡點(diǎn)”

在游戲界,很少有像《黑魂》、《只狼》這類(lèi)故意用游戲的“難度”來(lái)“取樂(lè )”我們的玩家。因為這實(shí)在是太過(guò)于難把控了,稍有不慎,花費大量精力、財力制作的游戲就會(huì )墜入乏人問(wèn)津的深澗之中。畢竟“受苦”所蘊含的意味自古以來(lái)不討大眾們追捧。

“花了大約四天時(shí)間把《Ashen》打到99.9%,最后那個(gè)boss實(shí)在是打不過(guò)了,怒刪?!?/span>這是一位網(wǎng)友針對魂類(lèi)受苦游戲《Ashen》的評價(jià)。

《Ashen》是一款游戲性與美術(shù)風(fēng)格雙重在線(xiàn)的游戲,雖然它踩中了“魂”類(lèi)游戲的熱點(diǎn),但并沒(méi)有以此火爆QQ號賣(mài)號平臺地圖,游戲過(guò)于硬核的屬性也讓大多數玩家退避三舍。以此也證明了這類(lèi)徹頭徹尾所故意營(yíng)造的“難”,真的并不適合大多數人。因為誰(shuí)會(huì )在最后一刻放棄唾手可得的勝利呢?

之前還有一款火爆過(guò)一陣子的游戲,大家肯定對其并不陌生,那就是《絕地求升》。這是一款帶有嚴重懲罰性的攀巖游戲,玩家需要通過(guò)鼠標操控手持鋤頭的“缸人”爬上地圖的最頂端,直至飛向無(wú)垠的宇宙。在這個(gè)奇葩向的游戲中,最令人痛恨不已的無(wú)非就是對即將成功的丟失。一個(gè)小小的失誤輕則倒退三步,重則落回起點(diǎn)。游戲利用反人類(lèi)的游戲體驗讓自己火了一把,但“說(shuō)句愛(ài)你真的不容易?!?/span>

生氣!

上面列舉了兩款在設計方面比較激進(jìn)的游戲。而游戲附加給玩家的難也可從游戲內容與操作上體現。而《只只大冒險》在全局難度的把握上則表現的非常好,整體難度曲線(xiàn)沒(méi)有出現上下的偏頗,可能以此有人覺(jué)得本作表現平平,但游戲從一些豐富的元素設計上回應了這類(lèi)人的評價(jià)。

成長(cháng)階梯苦難不過(guò)是我們人生道路的一道門(mén)檻而已,你跨過(guò)去了,便是門(mén),跨不過(guò)去,就是檻。

玩家操控游戲中的主角從踉蹌學(xué)步到日后的健步如飛,隱約看到了一個(gè)類(lèi)似于常人階梯式成長(cháng)的影子。從一開(kāi)始的跌跌撞撞到后期面對挑戰時(shí)的從容不迫,正如同是我們所面對的現實(shí)。我們會(huì )遇到困難,但該害怕與后退,畏畏縮縮換不來(lái)成功時(shí)的喜悅。游戲中我們也會(huì )遇到故意刁難我們的“海盜只只”,這就如同生活中的磕絆,一時(shí)的阻撓并不會(huì )成為我們前進(jìn)道路上永存的苦惱,當困難散盡,我們將擁抱象征勝利的永恒朝陽(yáng)。

游戲總結游戲玩法、美術(shù)畫(huà)風(fēng)、游戲整體把控,都十分到位。雖然對于一些游戲高手來(lái)說(shuō)謎題略顯簡(jiǎn)單,但本作在設計之初就并沒(méi)有難倒玩家的意思。雙人模式雖然不及《胡鬧廚房》來(lái)的那么激情與豐富,但總的來(lái)說(shuō)《只只大冒險》依舊是一款非常適合全年齡段玩家參與的游戲。它在內容中考驗了玩家許多方面的協(xié)調性,并且這些機制非常的有意思與值得體驗。

游戲并不難,并且值得一玩,推薦給喜歡休閑的玩家。

游戲創(chuàng )作理念:“委員會(huì )設計”

“而所有得到立項認可的游戲都有一個(gè)共通點(diǎn),就是它必須有一個(gè)足以被認可的長(cháng)板,不一定沒(méi)有短板,但肯定有一個(gè)明確的長(cháng)板。比如美術(shù)風(fēng)格特別好,或者玩法特別創(chuàng )新,我們希望在某一點(diǎn)上能做得非常極致,但未必要面面俱到?!薄獊?lái)源:NEXT產(chǎn)品中心和技術(shù)中心總經(jīng)理沈黎

在本節開(kāi)頭的采訪(fǎng)節選部分已經(jīng)給我們隱約解釋了何為“委員會(huì )設計”(Design by Committee)這一概念,其意指一款游戲的開(kāi)發(fā)勢必是一種多方高度協(xié)調下的結果。但在針對游戲中的部分內容(可能是美術(shù),或是劇情)中傳達出來(lái)的實(shí)際問(wèn)題和個(gè)人創(chuàng )造性的開(kāi)拓精神,會(huì )使團隊成員間的互相妥協(xié)與讓步變的困難。

以此營(yíng)造出的緊張感,以及團隊成員之間,針對最終游戲體驗的妥協(xié)與互相讓步,都是“委員會(huì )設計”的核心。

在游戲創(chuàng )造工作室內,每個(gè)設計師都會(huì )對自己所在行的設計元素表現出極大的興趣與熱情。這些元素可能會(huì )集中在一款游戲的“音樂(lè )”、“美術(shù)”、“劇情”、“核心游戲循環(huán)”等等方面。但是一個(gè)單獨的游戲設計師很難在每個(gè)方面都是專(zhuān)家,即使他精通每個(gè)方面,那也不是一款優(yōu)秀游戲所包含的完整內容。所以一個(gè)團隊中每位成員的融洽溝通,互相間的信任都會(huì )變得無(wú)比重要。大家建立起一個(gè)完整的合作關(guān)系,去營(yíng)造一個(gè)整體大于部分、連貫統一的游戲體驗。

在理想狀態(tài)下,團隊中的每位成員都能發(fā)揮出各自專(zhuān)業(yè)的最佳狀態(tài),并對共同的項目產(chǎn)生恰到好處的作用,大家合作的天衣無(wú)縫。但這在現實(shí)中并不可能。

“委員會(huì )設計”所能解決的問(wèn)題游戲的開(kāi)發(fā)團隊往往集合了各色各樣的人,他們利用自己所常往往會(huì )產(chǎn)生不同的動(dòng)機與本能,這并不是一件壞事。如果一款游戲是一個(gè)群體想象的結果,那么這個(gè)群體越是多樣化,以此制作出來(lái)的游戲就越是獨具一格,也能打動(dòng)越是廣泛的玩家群體。大致看看這樣的游戲并沒(méi)什么問(wèn)題,如果人們在窺探其核心就會(huì )有很大概率發(fā)現其隱藏在深處的弊端:“缺乏足夠的統一性”和“缺乏一致性”。這樣的游戲會(huì )使人們在游玩時(shí)感到奇怪與異樣。

委員會(huì )設計可以是創(chuàng )造性的福音,卻是組織和實(shí)施方面的噩夢(mèng)。

因此團隊需要一個(gè)領(lǐng)導。以此來(lái)給員工們傳達真正的愿景,做出充分和知情的決定。并且為游戲的質(zhì)量和標準把關(guān),防止游戲為了顯示創(chuàng )意而過(guò)分的脫離主題,或是脫離原有的劇本軌道。

創(chuàng )意的共同愿景能夠有效的遏制委員會(huì )設計帶來(lái)的主次不明與混亂,能對員工的長(cháng)處進(jìn)行充分的審視與利用,以最終達到將游戲的閃光點(diǎn)凸顯在某個(gè)方面。這是一種良性的協(xié)調,可能與部分設計者產(chǎn)生沖突,但也完全可以被調和。

委員會(huì )設計告訴了我們,一個(gè)由各個(gè)領(lǐng)域行家所組成的團隊,在同一愿景下合作能夠創(chuàng )造一個(gè)統一連貫的整體,它比任何獨立的個(gè)體創(chuàng )造出來(lái)的結果都要好。

從一個(gè)年輕團隊所創(chuàng )造的《只只大冒險》身上,我們能看到各種設計元素的高度契合。不但從游戲本身身上讓我們看到了許多精彩的內容,也讓我們感受到了原創(chuàng )與創(chuàng )新的力量。在當下各類(lèi)游戲井噴的年代里,努力的創(chuàng )造仍是讓人們產(chǎn)生深刻感悟的關(guān)鍵,特別是處于較晚起步的國產(chǎn)游戲團隊中。

對未來(lái)抱有希望,對復雜多做減法。讓我們一同見(jiàn)證國產(chǎn)優(yōu)秀游戲的崛起。

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