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輕松的像素RPG冒險——《迷宮傳說(shuō)》

比起Rougelike,游戲更偏向于“死亡之后也能有一定收獲的”Rougelite模式。大幅簡(jiǎn)化養成之后,游戲更注重戰斗時(shí)的操作與意識,也讓格擋、子彈時(shí)間這些特色設計煥發(fā)出更強的光彩。

發(fā)動(dòng)魔法卡,融合!

從《我的世界》,到《泰拉瑞亞》,像素風(fēng)的游戲一直是非常熱門(mén)的游戲品類(lèi)。這種魔性又簡(jiǎn)單的畫(huà)風(fēng)在玩家里流行起來(lái)了之后,又成為了很多國內游戲作者的首選。

而Rougelike類(lèi)游戲,在《元氣騎士》、《月圓之夜》等游戲試水之后,也越來(lái)越受到國內玩家和游戲作者的青睞。

而現在,一家主打經(jīng)營(yíng)游戲的公司識君嘗試把這兩個(gè)要素結合起來(lái),一款日系過(guò)關(guān)RPG《迷宮傳說(shuō)》就這么誕生了。

活下去才能有輸出

在《迷宮傳說(shuō)》這款游戲中,操作設計依舊是采用虛擬搖桿搭配武器攻擊、技能,但與同類(lèi)游戲有所區別的是,它放棄了武器切換鍵,直接將兩個(gè)武器顯示在操作面板上,技能亦是如此。此外,還在右下角增設了一個(gè)格擋鍵,使用得當即可抵擋敵人的任何攻擊。

在戰斗操作上,《迷宮傳說(shuō)》并不是像《元氣騎士》那般自動(dòng)射擊,玩家必須自己瞄準敵人,或用近戰武器揮砍,或用遠程武器射擊,而且攻擊距離都不遠,很容易被敵人近身接觸。當遇到強大的敵人或者boss時(shí),可以消耗左上角的能量條釋放技能,或進(jìn)行格擋。

但需要注意的是,能量條不可濫用,玩家所擁有的能量是有限的,除了緩慢自動(dòng)恢復以外,只能通過(guò)消滅怪物或者打開(kāi)寶箱來(lái)回復,生命值也是如此。

區別于能量條,《迷宮傳說(shuō)》還有一種怒氣值的設定。與怪物交戰會(huì )積累“怒氣”,滿(mǎn)值后悔進(jìn)入類(lèi)似“子彈時(shí)間”的狀態(tài),怪物的動(dòng)作會(huì )變緩,自己的攻速和移速會(huì )大大增加,移動(dòng)時(shí)還會(huì )出現帥氣的殘影,讓玩家能夠體驗一秒十刀的快感。

畢竟大家都知道,在地牢冒險中,生存是第一要義,太過(guò)剛猛而不給自己留后路,并不能保證讓你有機會(huì )深入下一層,反而更容易猝死。

世界線(xiàn)怎么又變動(dòng)了?

游戲中有多個(gè)探險地圖,如初始關(guān)卡“洞窟”,之后是沼澤、草原、冰之洞窟以及遺跡等等,每個(gè)地圖的風(fēng)格各有特色,除了地貌特征的差異以外,還有專(zhuān)屬的怪物或陷阱,可能外觀(guān)上相似,但能力有明顯差異。

比如在洞窟中,會(huì )出現釋放雪球的雪人,到了冰窟,又會(huì )出現釋放兩個(gè)尖錐的冰風(fēng)者;再比如,在沼澤中會(huì )出現腐化的僵尸與瘴氣陷阱,而在遺跡中就會(huì )變成炸彈人和炸藥陷阱。雖然這些怪物和陷阱都不難躲避,但數量一旦多起來(lái),就容易讓人防不勝防。

每個(gè)地圖都有五個(gè)關(guān)卡和一個(gè)boss層,每個(gè)關(guān)卡都有一定的隨機性,玩家每次進(jìn)入地圖,都會(huì )產(chǎn)生新的關(guān)卡,無(wú)論是下一扇門(mén)的位置,還是遇到怪物的數量,亦或是會(huì )掉落的武器裝備,都是謎一樣的未知數,降低了游戲體驗的重復性,玩家不容易產(chǎn)生膩煩感。同時(shí),隨機性也驗證著(zhù)玩家的人品,運氣好就能打開(kāi)一個(gè)珍貴的黃金寶箱,撿到高品質(zhì)裝備,運氣不好,就只能全程開(kāi)普通寶箱,賺點(diǎn)兒小錢(qián)。

在探險時(shí)也會(huì )有一些奇遇,比如必須花金幣才能打開(kāi),QQ號碼交易平臺地圖裝著(zhù)稀有裝備的房間。但萬(wàn)惡的隨機性告訴我們,它不能保證裝備的品質(zhì)會(huì )比身上更好……總之玩家需要謹慎抉擇,畢竟金幣不是那么好賺的。

有時(shí)候也會(huì )遇到神奇的祝福,讓你某方面的能力得到暫時(shí)性的提升;有時(shí)候還會(huì )遇到強大的山羊怪跟你一戰,小boss般的戰斗力既會(huì )對你造成威脅,也會(huì )給你帶來(lái)稀有物資。

如果你有心,可以嘗試破壞地形物品,比如草叢、石塊或者冰柱,雖然不會(huì )掉落稀有物資,但偶爾會(huì )散落一些小錢(qián),助你積少成多,也不失為一種樂(lè )趣。值得一提的是,城鎮中的地形也是可以被破壞的,而且每次回到城鎮都會(huì )刷新,不用擔心NPC批評你破壞環(huán)境。

說(shuō)到NPC,其實(shí)《迷宮傳說(shuō)》還暗藏著(zhù)一條劇情線(xiàn),雖然并沒(méi)有在游戲中明說(shuō),但是可以在與NPC的對話(huà)中感知到。當你第一次擊敗每個(gè)地圖的boss之后,一些NPC與你的對話(huà)內容會(huì )發(fā)生變化,比如曾經(jīng)的英雄白刃,原本對初出茅廬的主角呈鄙夷的態(tài)度,當通關(guān)沼澤拿到國王的戒指之后,態(tài)度就發(fā)生了一百八十度的變化。

簡(jiǎn)單易懂的養成體系

《迷宮傳說(shuō)》的整個(gè)裝備體系倒是比較簡(jiǎn)單,分為武器、裝備和護身符。根據品質(zhì)的不同,分為一星白裝、二星綠裝、三星藍裝以及四星紫裝,品質(zhì)越高的裝備,攜帶的特殊效果詞條就越多。

游戲中的裝備的類(lèi)型不多,就只有鎧甲、頭盔和靴子三類(lèi),但武器類(lèi)型就豐富許多,近戰方面包括劍、長(cháng)槍、匕首、錘子、鞭等,物理遠程有弓箭和回旋鏢,法師則擁有火、雷、冰三大屬性的魔法石。

而游戲的技能也要求玩家要去雜貨店學(xué)習,所有的技能共用一個(gè)價(jià)格體系,當購買(mǎi)一個(gè)武器類(lèi)型的技能之后,其他技能的價(jià)格就會(huì )提升,這就避免了玩家一次性學(xué)會(huì )所有的技能。

若想體驗更多的武器,就要深入探險,積攢更多的金幣,進(jìn)而提高了游戲的可玩性和壽命。除了技能以外,還可以在雜貨店中擴充背包、藥瓶和能量,實(shí)用性都很高,每購買(mǎi)一次也會(huì )逐步提高價(jià)格。

在首飾店中,玩家可以消耗探險中獲得的材料來(lái)制作護身符,佩戴后能夠提升對應的屬性,甚至借此研發(fā)出不同的玩法套路。比如制作并強化三個(gè)力量護身符,再配以近戰武器,就能成為戰場(chǎng)收割機,或者三個(gè)守護護身符,大大提高角色的防御力,在怪物群中來(lái)去自如不在話(huà)下。

挨打也是游戲的一環(huán)

和同類(lèi)游戲一樣,boss戰在《迷宮傳說(shuō)》也是極其虐心的一個(gè)環(huán)節。雖然每個(gè)boss的能力都各不相同,但有一點(diǎn)是一致的,就是傷害極高,在等級相仿的情況下,被擊中就是三分之一血,甚至半管血以上,比如獨眼的遺跡守護者,九曲十八彎般的移動(dòng)軌跡讓人難以走位,全屏大招更仿佛在蛛絲上跳舞,只有確保進(jìn)boss關(guān)前無(wú)傷,才有更大的可能性獲勝。

好在為了降低難度,體諒玩家好不容易闖過(guò)五關(guān)卻被boss瞬間秒殺時(shí)的痛苦,《迷宮傳說(shuō)》特地將boss關(guān)拉出來(lái),只要你進(jìn)入了boss關(guān),無(wú)論勝負之后都可以直接再進(jìn)。同時(shí),廣告的存在更與其相得益彰,如果boss還剩一絲血,自己卻不慎死了,那咋整???

沒(méi)關(guān)系,看30秒的廣告你就能再多一條命。至于這種模式是開(kāi)發(fā)者的良心,還是為了賺錢(qián)不惜摧毀游戲的整體節奏,那就是個(gè)見(jiàn)仁見(jiàn)智的問(wèn)題了。

如果你是手殘黨,遇到一個(gè)boss遲遲打不過(guò),可以試試肝等級,待屬性高了以后再去挑戰它,也能體驗一回怎么挨打都不掉血的快感。

總結:真男人就是要玩心跳

《迷宮傳說(shuō)》大幅度簡(jiǎn)化了養成內容,更注重戰斗時(shí)的操作與意識,在隨機的探險中享受游戲的樂(lè )趣。一些玩法或者機制,在同類(lèi)游戲中也有明顯的特色,比如格擋機制、怒氣子彈時(shí)間、以及獨立的boss關(guān),都會(huì )給玩家帶來(lái)不小的驚喜。

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