一、變形金剛
變形金剛隨著(zhù)其真人電影的上映,已經(jīng)成為了一個(gè)80年代人的集體懷舊符號。而80年代孩子們小時(shí)候人手一個(gè)的變形金剛玩具,現在也成了市面上的搶手貨??梢哉f(shuō),變形金剛不僅僅是一個(gè)玩具,對中國孩子來(lái)說(shuō),他們第一次接受了西方文化的熏陶,是一次西方價(jià)值觀(guān)念的普及式教育,擎天柱、威震天所代表的行為模式讓中國孩子第一次在屏幕上了解了西方概念中的善與惡,雖然這種臉譜化的解讀多少有點(diǎn)膚淺,但這絲毫無(wú)法影響變形金剛在孩子們心中的地位。
1984年變形金剛在美國推出之前,日本曾有過(guò)一個(gè)機器人動(dòng)畫(huà)片,主角是一群可以變換為汽車(chē)、飛機形狀的機器人,設計者日本TAKARA公司推出了 MICROMEN和DIACLONE兩個(gè)系列玩具,并沒(méi)有制作相應的動(dòng)畫(huà)片,只是依靠漫畫(huà)雜志進(jìn)行隨刊介紹,至多是拍攝了一份玩具廣告在電視上播放,但是早期的這些設計始終在強調駕駛員,能夠變形的機器人不過(guò)是駕駛員操縱的機器,以至于市場(chǎng)魅力大打折扣。
這時(shí)候美國孩之寶公司主動(dòng)找上門(mén)來(lái),希望與日本的TAKARA株式會(huì )社共同開(kāi)發(fā)這些能夠變化的機器人玩具,經(jīng)過(guò)一系列的談判與注資,苦于打開(kāi)美 國市場(chǎng)的TAKARA最終與孩之寶走到了一起。孩之寶建議將原來(lái)TAKARA的兩個(gè)系列進(jìn)行合并,經(jīng)過(guò)雙方設計師的封閉研發(fā),孩之寶挑選出 MICROMEN和DIACLONE兩個(gè)系列中一些出色設計,并分為兩派機器人創(chuàng )作故事,在1983年底悄悄的推出了重新包裝的玩具產(chǎn)品,變形金剛就此誕生。
孩之寶在啟動(dòng)的《變形金剛》項目之前,早已依靠銷(xiāo)售《星球大戰》玩具大發(fā)其財。孩之寶始終堅持先有玩具后有動(dòng)畫(huà)片的商業(yè)模式,甚至頻繁以試播名 義,先制作幾集動(dòng)畫(huà)片密集播放,同時(shí)在玩具銷(xiāo)售渠道內強力推銷(xiāo)。1984年初,孩之寶公司先是以前三集動(dòng)畫(huà)片試探播映,之后才播出16集的動(dòng)畫(huà)片《變形金剛》(Transformers)的第一季。最初的變形金剛動(dòng)畫(huà)是由喬治-亞瑟-布魯姆(George Arthur Bloam)創(chuàng )作,卡通形象設計來(lái)自于邁克-達拉斯(Matt Dallas),此二人奠定了變形金剛動(dòng)畫(huà)最初的風(fēng)格,略帶粗曠的美國畫(huà)風(fēng)配以80年代霹靂舞留下的動(dòng)感節奏,飽滿(mǎn)的色彩和并不苛求細節的畫(huà)面,構成了所有人對變形金剛美國版動(dòng)畫(huà)的深刻烙印。
《變形金剛》與那個(gè)時(shí)代很多描寫(xiě)機器人的節目不同,在變形金剛中機器人并不是人的奴隸,每一個(gè)機器人都是獨立的生命體,鮮明個(gè)性與追求自由的思 想成為了變形金剛人物。孩之寶將機器人大致分為兩派,一派稱(chēng)為汽車(chē)人(Autobots,香港譯為博派),主要由一些熱愛(ài)和平的越野車(chē)和卡車(chē)組成,而對立者則是霸天虎(Decepticons,港譯為狂派)則是一些能夠變形成手槍、飛機等軍用裝配的機器人,雙方為了能量塊糾葛相互戰斗,戰斗從變形金剛的老家塞伯坦(港譯斯比頓)星球打到地球,之后更始擴大到整個(gè)宇宙。從變形金剛角色設計上不難發(fā)現70年代反戰情緒的痕跡,代表邪惡的霸天虎一律是軍用裝備, 而對抗者汽車(chē)人則強調民用性。
“孩之寶開(kāi)發(fā)變形金剛就是為了銷(xiāo)售玩具,至于動(dòng)畫(huà)片,美國人無(wú)非就是將玩具廣告制作出情節罷了”,日本留學(xué)生豐島弘在年會(huì )上對記者吐露他對美版 變形金剛的看法。變形金剛整個(gè)系列重點(diǎn)市場(chǎng)就是美國和日本,這與孩子寶和原創(chuàng )者TAKARA的背景不無(wú)關(guān)系,與其他動(dòng)畫(huà)片玩具派生品不同,變形金剛的玩具引入了諸多成功設計。每個(gè)正版的變形金剛上都有一個(gè)熱感派別標志,玩家只要用手指摩擦標志就能顯示出變化色彩的汽車(chē)人和霸天虎,這大大增強了玩具的身價(jià)和樂(lè )趣,同時(shí)也加大了盜版的難度。
幾乎每一款變形金剛玩具都對應的發(fā)行過(guò)美國版本和日本版本,這也是后來(lái)變形金剛愛(ài)好者收集的重要區別。最初兩種版本的外型和變形裝置設計大體相同,但是孩之寶更在乎成本控制,越來(lái)越使用一次性壓鑄部件,而且車(chē)輪也開(kāi)始用塑料替代橡膠。更體現孩之寶商業(yè)謀劃的是組合模式,在之后上映的第二季49集 中,組合成大合體機器人成為了流行模式,大力神、大無(wú)畏、守護神、飛天虎、混天豹等相繼登場(chǎng),前后出現超過(guò)15個(gè)組合體,每個(gè)組合體又由五六個(gè)小變形金剛 組合構成,一下子擴充了變形金剛玩具的產(chǎn)品種類(lèi),同時(shí)組合模式又促進(jìn)了銷(xiāo)售,畢竟要想組合就得分別購買(mǎi)若干個(gè)小變形金剛。除了組合模式外,孩之寶更是挖空 心思從低成本入手,1984年上市的紅蜘蛛、鬧翻天、驚天雷三款F15飛機使用的是完全相同的模具,只不過(guò)使用不同顏色塑料和不干膠貼紙加以區分, 1985年又再次用這個(gè)F15模具推出“特別版”,一版六用充分的說(shuō)明了孩之寶在商業(yè)開(kāi)放上的激進(jìn)。
1985年變形金剛已經(jīng)成為孩之寶僅次于星球大戰玩具的第二大收入來(lái)源,在這之后的5年間,變形金剛為孩之寶帶來(lái)了十幾億美元的利潤。不過(guò) 1986年開(kāi)始,第一代的變形金剛玩具在當時(shí)孩子們中幾乎人手一個(gè),玩具銷(xiāo)售出現了飽和狀況,孩之寶不失時(shí)機地推出了TRANSFORMERS THE MOVIE和第三季2010兩部續作,擎天柱等第一代代表人物相繼死去,補天士和驚破天等新一代人物相繼登場(chǎng),不僅僅延續了《變形金剛》動(dòng)畫(huà)片的內容,更 延續了孩之寶玩具銷(xiāo)售的增長(cháng)。變形金剛的日本東家TAKARA在1987年的時(shí)候開(kāi)始與孩子寶鬧別扭,在玩具設計思路和動(dòng)畫(huà)片劇情發(fā)展方向上出現了分歧, 孩之寶以三集REBIRTH推銷(xiāo)頭領(lǐng)戰士系列,而TAKARA則單方面進(jìn)行頭領(lǐng)戰士的開(kāi)發(fā)。之后TAKARA迅速推出35集的《頭領(lǐng)戰士》、42集的《隱者戰士》和38集的《勝利之斗爭》三部日本版續作。
二、芭比娃娃
如果說(shuō)變形金剛是男孩子的專(zhuān)利,那么芭比娃娃就是女孩子的最?lèi)?ài)了。芭比娃娃按照西方最經(jīng)典的美女概念設計成型,簡(jiǎn)直可以看作西方女性美的實(shí)體標準。雖然有些人一直對芭比娃娃的造型嗤之以鼻,認為她不過(guò)是一種幻想罷了??墒?,對于一個(gè)尚未成年的天真小女孩子,有又什么比夢(mèng)想更重要的呢?
全名:芭比•蜜麗森•羅勃斯
英文:Barbie Millicent Roberts
生日:1959年3月9日
星盤(pán):太陽(yáng)雙魚(yú)座+月亮雙魚(yú)座+水星白羊座+金星白羊座+火星雙子座
身高:28cm
三圍:38、28、34
芭比誕生于二戰后的美國。當時(shí)美泰公司創(chuàng )辦人露絲?漢德勒見(jiàn)女兒喜歡玩當時(shí)流行的紙娃娃,興致盎然地幫它們換衣服、換皮包,便想到應該設計一款立體娃娃。
而一次在德國度假時(shí),露絲無(wú)意間發(fā)現了身高11.5寸,三圍39-18-33的德國娃娃“莉莉”。正是這個(gè)娃娃激發(fā)了露絲的靈感,回到美國后,露絲立刻對莉莉的形象加以改造,讓她看上去像瑪麗蓮•夢(mèng)露一般地性感迷人。
1959年3月9日,世界上第一個(gè)金發(fā)美女娃娃正式問(wèn)世,露絲用小女兒芭芭拉的呢稱(chēng)給她命名,從此這位金發(fā)美女就叫做“芭比”。
芭比娃娃以完美的體型,燦爛的笑容和“豐富的工作經(jīng)歷”聞名于世。四十多年來(lái),盡管芭比娃娃在相貌、種族、膚色、發(fā)型、語(yǔ)言乃至服裝上都經(jīng)歷了各種變化,但其健康向上、青春亮麗的形象卻始終如一。
2001年3月9日,芭比娃娃已經(jīng)42歲了,可是她依然被稱(chēng)作娃娃,她的身材仍然竊窕,皮膚依然緊繃,眼睛依然神采飛揚。幾十年來(lái),她是世界上唯一越活越年輕美麗的女性,她是千百萬(wàn)小女孩的朋友,是她們心中的夢(mèng)想?,F在世界上出售芭比娃娃的國家達140多個(gè),平均每秒種就售出2個(gè)芭比娃娃。40多年來(lái),為了給芭比和她的朋友們作服裝就用了近1億米布料,每年制作的新式服裝多達120種。有 人統計說(shuō),如果把從1959年至今賣(mài)出的芭比家族的娃娃從頭到腳排起來(lái)可以繞地球7周。她擁有35種寵物,10億雙鞋子,有姐妹及朋友,圍繞她已形成了一個(gè)女孩子夢(mèng)想中的玫瑰帝國,而這個(gè)帝國每年為她的擁有者帶來(lái)20億美元的收入。
40多年來(lái),物換星移, 而芭比娃娃仍然長(cháng)盛不衰,其奧秘正在于她多變的風(fēng)格和跟隨時(shí)代步伐的精神。潮流和時(shí)尚總在發(fā)生變化,孩子們的喜好也在不斷改變,芭比娃娃的訣竅就是跟著(zhù)變。從巴黎的時(shí)尚,到肯尼迪夫人的典型,再到年輕的運動(dòng)氣息,馬特爾公司一直在捕捉細微的時(shí)尚變化,芭比娃娃在40多年間被設計過(guò)500次以上。
50年代的芭比娃娃穿著(zhù) 當時(shí)最流行的黑白條紋游泳衣,戴著(zhù)太陽(yáng)鏡,穿著(zhù)高跟鞋,一幅熱帶沙灘女郎的形象。60年代以后,芭比娃娃成了派頭十足的女明星:身穿華貴的晚禮服,戴鉆石 項鏈,出入在各種派對聚會(huì )中。而在70年代,當時(shí)嬉皮士風(fēng)行,芭比娃娃也趨于野性和隨意,牛仔T恤和短發(fā)成為其形象代表。到了80年代,隨著(zhù)女性自我價(jià)值 的覺(jué)醒,女權運動(dòng)轟轟烈烈起來(lái),芭比娃娃則變成了職業(yè)女性。同時(shí),其著(zhù)裝開(kāi)始具有民族特色,芭比娃娃成了世界女孩的夢(mèng)想。1997年,為了紀念香港回歸,馬特爾公司推出了中國芭比娃娃。90年代的芭比娃娃是個(gè)運動(dòng)健將,她是體操選手,參加過(guò)美國許多體育比賽,同時(shí)喜歡騎自行車(chē)和滑雪。而20世紀末的芭芘娃娃走上了互聯(lián)網(wǎng),孩子們可以在電腦上對她們心中的芭比娃娃進(jìn)行設計和教養。半個(gè)世紀的變遷,芭比始終引領(lǐng)潮流,芭比和她的朋友們一共穿過(guò)10億件衣服。每年約有120件新款芭比裝上市,而為她專(zhuān)門(mén)設計的鞋子也有10億雙以上。芭比已成為一種形象、一種 精神、一種文化。她是每個(gè)女孩夢(mèng)想中的公主,是她們實(shí)現夢(mèng)想的寄托。就好像一句廣告詞,有夢(mèng)想的地方,就有芭比!她是一位真正的偶像。
三、SD娃娃
普通芭比娃娃的價(jià)格,已經(jīng)夠讓人吃驚的了,不過(guò)比起SD娃娃來(lái)說(shuō),美國人顯然不是日本人的對手。做為全世界最舍得消費的地方,當然要有一種玩具與日本的消費文化相適應,于是天價(jià)的SD娃娃應運而生。加上日本的傳統人偶制造工藝冠絕天下,SD娃娃自然是玩具中的極品。
SUPER DOLLFIE 簡(jiǎn)稱(chēng)SD。是日本VOLKS公司制造生產(chǎn)的1:3球形關(guān)節人偶。由VOLKS下屬造型村工廠(chǎng)人偶設計師圓句昭浩開(kāi)發(fā)塑造。SD娃娃是目前最容易被弄混的詞——根據VOLKS公司法律事物部的聲明,“SD娃娃”這個(gè)詞并不是泛指所有的球形關(guān)節人偶,而專(zhuān)指該公司造型村設計的、直屬經(jīng)營(yíng)店銷(xiāo)售的、未進(jìn)行創(chuàng )意性改造的、用做非經(jīng)營(yíng)用途的娃娃。
SD娃娃是目前國內最知名也是最昂貴的。一般常見(jiàn)的SD高58CM,還有高60CM的13歲SD以及高43CM的MINI SD。雖然價(jià)格各不相同,但一般都在RMB 4500-8500 左右。而限量的SD13可以達到5萬(wàn)元的天價(jià)! SD 的特色就是在造型師的設計范圍內,可以做到幾乎所有人類(lèi)能夠做到的動(dòng)作。而且在原始造型的基礎上,可以讓玩家進(jìn)行完全改裝。娃娃的眼珠、頭發(fā)、身體關(guān)節、手腳、胳膊、腿都是可以分開(kāi)換裝的。風(fēng)格各異的服裝、道具、家具也是SD娃娃吸引人的要素。而且,SD娃娃的臉部材料可以讓玩家自行化妝,不論是眉毛、睫毛、眼線(xiàn)、唇彩甚至是臉部膚色胭脂等都能DIY??上У氖菄鴥仍S多SD娃娃玩家卻因為只有錢(qián)買(mǎi)娃娃,沒(méi)有能力添配件,不得不把SD娃娃當成大個(gè)的芭比娃娃來(lái)玩
SD是Super Dollfie的縮寫(xiě),由日本Volks公司造型大師圓句昭浩所設計。SD娃娃捧在懷里的感覺(jué)比以往的洋娃娃更真實(shí)。SD娃娃全部采用球形關(guān)節,肢體動(dòng)作的變化很多,能讓玩家做更多的改造??筛脑斓牟糠职ǎ貉壑榈念伾?、臉型、頭發(fā)、胳膊和腿等。你甚至還可以給它化妝呢!
標準SD娃娃的身長(cháng)約在60公分左右,重約二公斤多,捧在懷里的感覺(jué)比以往的洋娃娃真實(shí),而且采用球形關(guān)節,肢體動(dòng)作的變化多。正常規格的「素體」SD娃娃定價(jià)54,800日幣,加上當地的消費稅之後,約合臺幣16,000元,在臺灣的售價(jià)則在20,000元左右。但是素體并不包括衣服,一套原裝的公主服要臺幣五、六千元,如果買(mǎi)已經(jīng)穿著(zhù)好衣服的“限量版”,在臺灣要30,000臺幣。
但三萬(wàn)臺幣也只是入門(mén)而已。SD娃娃最令玩家瘋狂、著(zhù)迷的地方在於所有地方都可以修改,原來(lái)的發(fā)型不喜歡,可以換假發(fā),一頂幾百塊臺幣;臉型不好看,有人還會(huì )自己修改;原先的頭看膩了,可以買(mǎi)新的頭,總共有二十種左右,一顆5,000臺幣;衣服對女孩子而言永遠不嫌多,進(jìn)口的一套從幾百元到幾千都有,就算臺灣制的,也要2,000元。”
四、機動(dòng)戰士敢達
要說(shuō)日本少年中的國民玩具,機動(dòng)戰士敢達模型系列絕對是個(gè)中翹楚。還記得動(dòng)畫(huà)片《青蛙軍曹》中,外星青蛙為什么放棄了侵略地球么?就是因為多姿多彩的“鋼彈模型”。鋼彈就是敢達,也有的翻譯為高達。要說(shuō)它對日本青年的影響力,簡(jiǎn)直可以和《星球大戰》在美國的地位相比。
機動(dòng)戰士敢達代表了一系列以敢達為中心的形形色色多采多姿的動(dòng)畫(huà)、漫畫(huà)、小說(shuō)和玩具等,并以此構成了一個(gè)完整的虛擬世界?!稒C動(dòng)戰士敢達》自1979年登場(chǎng)以來(lái),已成為日本機器人題材卡通作品中最著(zhù)名、最經(jīng)久不衰、最龐大的系列,作品的時(shí)間跨度達數百年之久。機動(dòng)戰士(Mobil Suit,簡(jiǎn)稱(chēng)MS)是一種高18米左右的人形兵器,可以在宇宙、空中、地上和水下運作,除了本身內置的機關(guān)炮、激光等武器外,還可以使用外部的激光劍、 光束來(lái)福槍、電磁斧和機關(guān)炮等武器。因為在《機動(dòng)戰士敢達》的世界中虛構了一種叫做米諾夫斯基粒子的東西,可以造成雷達系統失效,使得戰斗不能賴(lài)導彈等長(cháng) 程武器,戰斗必需在雙方接近至有視界才能進(jìn)行,所以在敢達的世界中巨大的戰艦并非是最重要的武器,機動(dòng)戰士可以輕易的擊毀沒(méi)有機動(dòng)戰士保護的戰艦。同樣,由于人類(lèi)長(cháng)期生活在宇宙中,脫離了重力的束縛,使得感知力、反應力大幅提升,進(jìn)化出了有較強精神感應力、對在空間中移動(dòng)的物體有直觀(guān)認識的新人類(lèi)(NT, New Type)。這種能力表現在戰爭上就是瞬間的反應、決斷力變強,在近身戰的時(shí)代是一種非常有用的能力。個(gè)別能力強大的新人類(lèi)的能力甚至能與他人進(jìn)行心靈感應,或控制機動(dòng)戰士的“浮游炮”進(jìn)行遙控攻擊。
機動(dòng)戰士敢達模型就是在這一系列上發(fā)展出來(lái)的玩具模型。由于世代繁多,加上拼裝程序煩瑣,機動(dòng)戰士敢達模型成為骨灰級別玩家的最?lèi)?ài)。
五、魔方
估計所有的中國孩子都玩過(guò)或者知道這個(gè)玩具。的確,在我們小時(shí)候,魔方被認為是能夠開(kāi)發(fā)智力的玩具。知道怎么樣將魔方復原的孩子,肯定是當時(shí)最受歡迎的“小神童。其實(shí),魔方不僅僅是一種玩具,更是一項了不起的發(fā)明。中國人發(fā)明的“華容道”, 法國人發(fā)明的“獨立鉆石”和匈牙利人發(fā)明的“魔方”,被稱(chēng)為智力游戲界的三大不可思議。魔方被列為20世紀最有影響的100項發(fā)明之一,這并不是魔方愛(ài)好者們所為,而是社會(huì )學(xué)家根據魔方對人類(lèi)的影響和作用,將魔方列入上個(gè)世紀對人類(lèi)影響較大的100項發(fā)明之列,世界排名第七。魔方最初是由匈牙利的一位名叫魯比克的建筑學(xué)教授發(fā)明 的,他是于1974年夏天研制出來(lái)做教具的,隨意轉動(dòng)了幾下卻發(fā)現無(wú)法被還原,他花了好幾個(gè)星期的時(shí)間去研究各方塊的的位置關(guān)系,最后才使魔方恢復了原狀。他認為這實(shí)在是一種很有教育價(jià)值的智力玩具,于是,寫(xiě)下了這種玩具的詳細說(shuō)明,第一批商品魔方于1977年在匈牙利問(wèn)世。1978年,在芬蘭首都赫爾辛基召開(kāi)的一次國際數學(xué)家代表會(huì )議上,匈牙利的數學(xué)家們將魔方介紹給了與會(huì )的專(zhuān)家和學(xué)者,引起了人們極大的重視。隨后,在英國出現了第一批魔方理論研究小組,其中數學(xué)家David Singmaser被譽(yù)為魔方大師。
20世紀80年代,魔方時(shí)髦達到第一次高峰。當時(shí)魔方被譽(yù)為是世界上“至今發(fā)明的最有教育意義的玩具”,由于對魔方研究的深入,從現在魔方運動(dòng)的發(fā)展來(lái)看,除了是鍛煉思維能力,大腦的體育活動(dòng)外,魔方比賽也成了手指靈敏度的競技比賽,參賽時(shí)選手的手指都幾乎達到了自己靈敏的極限,這是別的運動(dòng)所無(wú)法代替的。
魔方除了漸漸成為受更多人關(guān)注的體育運動(dòng),對它的研究也被引如了諸多的科學(xué)研究領(lǐng)域。首先引起的是數學(xué)家們的興趣,魔方首次風(fēng)靡全球時(shí),其最吸引人的是還原問(wèn)題,因此,當時(shí)的數學(xué)家們出盡風(fēng)頭。他們根據群論和線(xiàn)性代數等專(zhuān)門(mén)的數學(xué)理論和知識,借助電子計算機,得到了各種各樣的魔方復原方法。而現在的研究和計算機技術(shù)的提高,對魔方的研究已大大超過(guò)了當時(shí)的水平?,F在已經(jīng)可以利用計算機算出每種狀態(tài)的最簡(jiǎn)還原方法,不過(guò)現在最大的難題是誰(shuí)也還不知道22或 23轉的魔方最遠狀態(tài)的的樣子??傊?,群論最先闖入魔方領(lǐng)域,并從根本上支持將魔方上升為一門(mén)科學(xué)?,F在,魔方是人工智能領(lǐng)域的一個(gè)重要研究對象。有將魔 方引入計算機領(lǐng)域的。有的物理學(xué)家建立了魔方和粒子物理的關(guān)系。也有的化學(xué)家通過(guò)魔方的變換來(lái)使得自己加強對物質(zhì)的認識。當然,魔方的物理構造也是建筑學(xué) 方面的優(yōu)良教具。相信雖了解模方的人越來(lái)越多,魔方還可以被引入更多的科學(xué)研究領(lǐng)域給更多的科研人員以幫助。
六、華容道
又是一個(gè)讓小孩子們絞盡腦汁的游戲。華容道游戲取自著(zhù)名的三國故事,曹操在赤壁大戰中被劉備和孫權的“苦肉計”、“火燒連營(yíng)”打敗,被迫退逃到華容道,又遇上諸葛亮的伏兵,關(guān)羽為了報答曹操 對他的恩情,明逼實(shí)讓?zhuān)K于幫助曹操逃出了華容道。游戲就是依照“曹瞞兵敗走華容,正與關(guān)公狹路逢。只為當初恩義重,放開(kāi)金鎖走蛟龍”這一故事情節,通過(guò)移動(dòng)各個(gè)棋子,幫助曹操從初始位置移到棋盤(pán)最下方中部,從出口逃走。不允許跨越棋子,還要設法用最少的步數把曹操移到出口。曹操逃出華容道的最大障礙是關(guān)羽,關(guān)羽立馬華容道,一夫當關(guān),萬(wàn)夫莫開(kāi)。關(guān)羽與曹操當然是解開(kāi)這一游戲的關(guān)鍵。四個(gè)劉備軍兵是最靈活的,也最容易對付,如何發(fā)揮他們的作用也要充分考慮周全。“華容道”有一個(gè)帶二十個(gè)小方格的棋盤(pán),代表華容道。棋盤(pán)下方有一個(gè)兩方格邊長(cháng)的出口,是供曹操逃走的。棋盤(pán)上共擺有十個(gè)大小不一樣的棋子,它們分別代表曹操、張飛、趙云、馬超、黃忠和關(guān)羽,還有四個(gè)卒。“華容道”有幾十種布陣方法,如“橫刀立馬”、“近在咫尺”、“過(guò)五關(guān)”、“水泄不通”、“小燕出巢”等等玩法。棋盤(pán)上僅有兩個(gè)小方格空著(zhù),玩法就是通過(guò)這兩個(gè)空格移動(dòng)棋子,用最少的步數把曹操移出華容道。這個(gè)玩具引起過(guò)許多人的興趣,大家都力圖把移動(dòng)的步數減到最少。
華容道游戲屬于滑塊類(lèi)游戲,就是在一定范圍內,按照一定條件移動(dòng)一些稱(chēng)作“塊”的東西,最后滿(mǎn)足一定的要求?;瑝K類(lèi)游戲究其起源,最早的可以說(shuō)是中國古代的“重排九宮”。那應該是產(chǎn)生于出現河圖洛書(shū)的時(shí)代,有數千年歷史。1865年,西方出現“重排十五”游戲,特別是薩姆.洛伊德在1878年推出“14-15”游戲,風(fēng)行一時(shí)。此后,各種各樣的滑塊類(lèi)游戲不斷涌現。哈代(L.W.Hardy)發(fā)明三角旗游戲并在1909年取得專(zhuān)利。再往后,法國出現紅鬃烈馬游戲??梢栽O想,這個(gè)游戲傳到中國,本土化成為華容道游戲。
七、七巧板
大家基本都知道中央電視臺的一個(gè)少兒節目——七巧板,估計也都玩過(guò)這個(gè)奇妙的小玩具——七巧板。
宋朝有個(gè)叫黃伯思的人,對幾何圖形很有研究,他熱情好客,發(fā)明了一種用6張小桌子組成的“宴幾”——請客吃飯的小桌子。后來(lái)有人把它改進(jìn)為7張桌組成的宴 幾,可以根據吃飯人數的不同,把桌子拼成不同的形狀,比如3人拼成三角形,4人拼成四方形,6人拼成六方形……這樣用餐時(shí)人人方便,氣氛更好。后來(lái),有人把宴幾縮小改變到只有七塊板,用它拼圖,演變成一種玩具。因為它十分巧妙好玩,所以人們叫它“七巧板”.到了明末清初,皇宮中的人經(jīng)常用它來(lái)慶賀節日和娛樂(lè ),拼成各種吉祥圖案和文字,故宮博物院至今還保存著(zhù)當時(shí)的七巧板呢!
今天,在世界上幾乎沒(méi)有人不知道七巧板和七巧圖,它在國外被稱(chēng)為“唐圖”(Tangram),意思是來(lái)自中國的拼圖(不是唐代發(fā)明的圖)。七巧板的歷史也許應該追溯到我國先秦 的古籍《周髀算經(jīng)》,其中有正方形切割術(shù),并由之證明了勾股定理。而當時(shí)是將大正方形切割成四個(gè)同樣的三角形和一個(gè)小正方形,還不是七巧板.現在的七巧板是經(jīng)過(guò)一段歷史演變過(guò)程 的,它是由宋代的燕幾圖到明代發(fā)展為蝶幾圖,到清初再演變成七巧圖,到現在已經(jīng)有兩千五百多年的歷史了。18世紀,七巧板傳到國外,立刻引起 極大的興趣,有些外國人通宵達旦地玩它,并叫它“唐圖”,意思是“來(lái)自中國的拼圖”。在歐洲,大約在1805年出版的《新編中國兒童謎解》中有24幅七巧 圖并附有一份木制的七巧板。隨后,1810年在法國,1818年在德國和美國都紛紛出版了關(guān)于七巧板的書(shū),在意大利出版的書(shū)中還介紹了中國歷史。在這些書(shū) 的前言中說(shuō):這是一種男女老少、達官貴族、平民百姓無(wú)不咸宜的消遣游戲,而且它不像其他賭具那樣會(huì )讓您輸掉錢(qián)財。
荷蘭作家高羅佩在他的小說(shuō)中寫(xiě)了一個(gè)啞巴男孩用七巧板拼字來(lái)補充他的手勢。據說(shuō)法國拿破侖被放逐后就常常玩七巧板來(lái)消磨歲月。七巧板傳往歐洲至今風(fēng)靡不衰.1978年荷蘭人JoosfElffers編寫(xiě)了一本有關(guān)七巧板的書(shū),書(shū)中搜羅了1600種圖形,并被譯成多國文字出版。
八、電子寵物
曾經(jīng),人類(lèi)最好的玩具都是來(lái)自自然中,像泥巴、樹(shù)枝等等,都是孩子們曾經(jīng)的玩具。不過(guò)隨著(zhù)城市化進(jìn)程的加速,這些自然物慢慢淡出了人們的視線(xiàn)。而且隨著(zhù)在城市中居住時(shí)間的加長(cháng)和電子用品的使用,用電子元件取代寵物的發(fā)明也出現了。
日本最大的玩具公司萬(wàn)代曾在1996年間推出蛋型電子雞玩具,玩家必須堅持對它進(jìn)行飼養,包括喂食和保持清潔等,一時(shí)風(fēng)靡世界,被戲稱(chēng)在全球發(fā)了一場(chǎng)“電子雞瘟”。
在仿冒品入侵市場(chǎng)之前,這么一個(gè)由簡(jiǎn)單的電路板加上兩片塑料外殼裝起的玩意,甚至可以賣(mài)到二三百元人民幣,而萬(wàn)代公司也憑著(zhù)這只電子雞賺到了至少4000萬(wàn)美元。只是萬(wàn)代沒(méi)有想到,“電子雞”僅僅是電子寵物世界的開(kāi)始,電子狗、電子恐龍接踵而來(lái),甚至被注入了人類(lèi)的情感———它們被限制成長(cháng)歷程,如養育不當,就會(huì )像真實(shí)寵物一樣死掉。電子寵物從一只小動(dòng)物慢慢長(cháng)大,一般需要 3個(gè)月時(shí)間,電子寵物的主人要像照顧真的寵物一樣照顧它們。2004年,萬(wàn)代推出的“電子雞plus”,僅用了26個(gè)月,銷(xiāo)量就沖破2000萬(wàn)套,當時(shí)該產(chǎn)品的售價(jià)為220元。然而,電子寵物的瘋狂沒(méi)有超過(guò)十年。隨著(zhù)網(wǎng)絡(luò )技術(shù)的發(fā)展,那種只能裝在口袋里的電子寵物已失去往昔的吸引力,漸漸退居二線(xiàn)。
電子寵物的后代是仿真寵物,像電子寵物idog和ifish,體積僅如手掌般大,只要通過(guò)一系列的傳感器,它們就可以根據指令來(lái)表達它們的情緒。但是這種要價(jià)400~500元之間的電子寵物,外形設計比較呆板,缺乏真實(shí)感。市場(chǎng)上有一款仿真的電子寵物貓,不僅外形和真貓一模一樣,而且擁有真貓的喜怒哀樂(lè )。如果對它抱抱撓撓,它還會(huì )相應地作出反應。不過(guò),這只小貓咪要2600元左右,可不是尋常百姓家養得起的。不少人表示,與其花高價(jià)去買(mǎi)一只仿真貓,倒不如自己養只真貓來(lái)得實(shí)在。索尼推出兩款季節顏色“愛(ài)寶”(AIBO)機器狗:秋紅與冬白。這兩款機器狗的不同之處在于,它們新增的一個(gè)軟件。冬白,又名乖孩子,新增軟件可以使它能 夠自動(dòng)測量電池能量,當電池能量低到不足以維持其活動(dòng)時(shí),指令發(fā)出,冬白會(huì )自動(dòng)坐到充電器上進(jìn)行充電。秋紅,又名聰明的孩子,新增軟件使秋紅能夠做出各種 諸如手倒立,親吻客人的手等自發(fā)友好動(dòng)作。
九、九連環(huán)
自然中國古代人經(jīng)常說(shuō)玩物喪志,可這絲毫沒(méi)有影響中國人在發(fā)明玩具上的熱情。比如被西方人認為是最智慧的玩具——九連環(huán)。依據拓樸學(xué)原理設計的九連環(huán),和華榮道、孔明鎖一樣,都是在簡(jiǎn)單之中包含著(zhù)大智慧。九連環(huán)歷史非常悠久,《戰國策》中記載為“玉連環(huán)”。宋朝以后,九連環(huán) 開(kāi)始廣為流傳。在明清時(shí)期,上至達官貴人,下至販夫走卒,都特別鐘愛(ài)。曹雪芹在《紅樓夢(mèng)》中記述有林黛玉巧解九連環(huán)的故事。在國外,數學(xué)家卡爾達諾在公元 1550年已經(jīng)提到了九連環(huán)。后來(lái),19世紀的格羅斯深入研究了九連環(huán),用二進(jìn)制數給了它一個(gè)十分完美的答案。
九連環(huán)主要由九個(gè)圓環(huán)及框架組成。每一個(gè)圓環(huán)上都連有一個(gè)直桿,各直桿在后一個(gè)圓環(huán)內穿過(guò),九個(gè)直桿的另一端用板或圓環(huán)相對固定住。圓環(huán)在框架上可以解下或套上。玩九連環(huán)就是要把這九個(gè)圓環(huán)全部從框架解下或套上。九連環(huán)的玩法比較復雜,無(wú)論解下還是套上,都要遵循一定的規則。格羅斯經(jīng)過(guò)運算,證明共需要341步,到目前為止還沒(méi)有其它更為便捷的答案。
在數學(xué)還不發(fā)達的當時(shí),古人就能夠創(chuàng )造出今天的數學(xué)家才能分析解答的難題,這不能不說(shuō)是奇跡。在古人留給我們的寶貴財富中,至少,這些益智玩具占有重要地位,它們也是古代文明的直接見(jiàn)證。九連環(huán)環(huán)環(huán)相扣,互相制約,只有第一環(huán)能夠自由上下,在任何正常狀態(tài)下,都只有兩條路可走:上某環(huán)和下某環(huán),別的環(huán)動(dòng)不了。最關(guān)鍵的秘訣是:上中有下,下中有上。這又有了一種哲理,這正是九連環(huán)經(jīng)久不衰的原因吧,它除了能夠益智健身和留下數學(xué)之謎外,還可以催人思索,對看待事物的方法和解決問(wèn)題的技巧,提供一定的資訊,更重要的是,它為我們提供了一種生活態(tài)度。
十、游戲機
要是在往前推100年,那時(shí)的人一定會(huì )將我們現在的游戲機奉為神物。不但在一塊小玻璃里面能出現各種各樣的人物,還能指揮他們上竄下跳,著(zhù)實(shí)有點(diǎn)做上帝的快感。要是往前推10年,游戲機對我們來(lái)說(shuō)也是稀罕物,不過(guò)隨著(zhù)技術(shù)水平的提高,游戲機已經(jīng)變成現在孩子最好的玩具了。
七十年代末八十年代初的日本游戲業(yè)基本上還處于混沌時(shí)期,這段時(shí)間里日本的游戲廠(chǎng)商包括任天堂在內一直居于游戲業(yè)界的二線(xiàn)地位。在當時(shí)掌握大量計算機核心技術(shù)的美國一直站在業(yè)界的最前沿。雅達利在1977年推出的ATARI CVS主機在歐美掀起電子游戲狂潮,截至1983年大崩潰前夕,雅達利的第一代電子游戲主機總共售出了1500萬(wàn)臺,創(chuàng )造了電子游戲市場(chǎng)10億美元的最初規模。在當時(shí)由于雅達利對于游戲制作商缺乏應有的約束,各大游戲廠(chǎng)商競相制作各種低成本劣質(zhì)游戲,一時(shí)間市場(chǎng)上到處充滿(mǎn)了垃圾游戲引起玩家們的季度反感。1983年圣誕期間,雅達利所開(kāi)創(chuàng )的電子游戲市場(chǎng)突然崩潰。同年7月15日,任天堂稱(chēng)霸十載的Family Computer發(fā)售,短短兩個(gè)月首批47萬(wàn)臺主機銷(xiāo)售一空。電子游戲重鎮從此從美國轉向日本,游戲史上掀開(kāi)了新的一頁(yè)。
八十年代是一個(gè)計算機蓬勃發(fā)展的年代,也是游戲蓬勃發(fā)展的年代,在這期間,游戲業(yè)開(kāi)始真正從貴族的神壇上走下來(lái),深入到民眾之中。游戲帝國-任天堂和世嘉就在這一時(shí)期興起。1983年7月15日,歷史上第一臺獲得巨大成功的游戲機誕生,名為“Family Computer”。任天堂FC機該沒(méi)人不知道吧,我們很多玩家就是從玩FC開(kāi)始接觸游戲機的,那時(shí)真是紅極一時(shí),那時(shí)任天堂單是FC機的主機的發(fā)售收入就超過(guò)全美國的電視臺的收入的總和。
NEC公司是在同期和任天堂及世嘉競爭的公司,它的一大杰作是率先把激光唱盤(pán)存儲器(CD-ROM)引入到游戲機中。1985年9月13日,任天堂公司的超級馬里奧(Super Mario)誕生,標志著(zhù)動(dòng)作游戲(ACT)正式登上歷史舞臺,成為當時(shí)最大的游戲類(lèi)型。1985年 ,ENIX的《勇者斗惡龍》發(fā)售,為其后的日式RPG風(fēng)格打下了堅實(shí)的基礎。RPG類(lèi)型游戲開(kāi)始在日本風(fēng)靡。1989年,任天堂推出了黑白圖像的掌上游戲機Game Boy,雖然掌上游戲機早就曾經(jīng)于1974年推出過(guò),但Game Boy是第一款真正能讓玩家隨行隨玩的游戲機。盡管它的機能非常簡(jiǎn)陋,但是這卻是游戲產(chǎn)業(yè)的巨大一步。
隨后PS、DC等游戲機紛紛登臺,如今,已經(jīng)變成全世界規模最大的娛樂(lè )產(chǎn)業(yè)。

