一、 建造者(Builder)模式
建造者模式可以將一個(gè)產(chǎn)品的內部表象與產(chǎn)品的生成過(guò)程分割開(kāi)來(lái),從而可以使一個(gè)建造過(guò)程生成具有不同的內部表象的產(chǎn)品對象。
對象性質(zhì)的建造
有些情況下,一個(gè)對象會(huì )有一些重要的性質(zhì),在它們沒(méi)有恰當的值之前,對象不能作為一個(gè)完整的產(chǎn)品使用。比如,一個(gè)電子郵件有發(fā)件人地址、收件人地址、主題、內容、附錄等部分,而在最起碼的收件人地址未被賦值之前,這個(gè)電子郵件不能發(fā)出。
有些情況下,一個(gè)對象的一些性質(zhì)必須按照某個(gè)順序賦值才有意義。在某個(gè)性質(zhì)沒(méi)有賦值之前,另一個(gè)性質(zhì)則無(wú)法賦值。這些情況使得性質(zhì)本身的建造涉及到復雜的商業(yè)邏輯。
這時(shí)候,此對象相當于一個(gè)有待建造的產(chǎn)品,而對象的這些性質(zhì)相當于產(chǎn)品的零件,建造產(chǎn)品的過(guò)程就是組合零件的過(guò)程。由于組合零件的過(guò)程很復雜,因此,這些"零件"的組合過(guò)程往往被"外部化"到一個(gè)稱(chēng)作建造者的對象里,建造者返還給客戶(hù)端的是一個(gè)全部零件都建造完畢的產(chǎn)品對象。
命名的考慮
之所以使用"建造者"而沒(méi)有用"生成器"就是因為用零件生產(chǎn)產(chǎn)品,"建造"更為合適,"創(chuàng )建"或"生成"不太恰當。
二、 Builder模式的結構:
建造者(Builder)角色:給出一個(gè)抽象接口,以規范產(chǎn)品對象的各個(gè)組成成分的建造。一般而言,此接口獨立于應用程序的商業(yè)邏輯。模式中直接創(chuàng )建產(chǎn)品對象的是具體建造者(ConcreteBuilder)角色。具體建造者類(lèi)必須實(shí)現這個(gè)接口所要求的方法:一個(gè)是建造方法,另一個(gè)是結果返還方法。
具體建造者(Concrete Builder)角色:擔任這個(gè)角色的是于應用程序緊密相關(guān)的類(lèi),它們在應用程序調用下創(chuàng )建產(chǎn)品實(shí)例。這個(gè)角色主要完成的任務(wù)包括:
- 實(shí)現Builder角色提供的接口,一步一步完成創(chuàng )建產(chǎn)品實(shí)例的過(guò)程。
- 在建造過(guò)程完成后,提供產(chǎn)品的實(shí)例。
指導者(Director)角色:擔任這個(gè)角色的類(lèi)調用具體建造者角色以創(chuàng )建產(chǎn)品對象。導演者并沒(méi)有產(chǎn)品類(lèi)的具體知識,真正擁有產(chǎn)品類(lèi)的具體知識的是具體建造者對象。
產(chǎn)品(Product)角色:產(chǎn)品便是建造中的復雜對象。
指導者角色是于客戶(hù)端打交道的角色。導演者角色將客戶(hù)端創(chuàng )建產(chǎn)品的請求劃分為對各個(gè)零件的建造請求,再將這些請求委派給具體建造者角色。具體建造者角色是做具體建造工作的,但卻不為客戶(hù)端所知。
三、 程序舉例:
該程序演示了Builder模式一步一步完成構件復雜產(chǎn)品的過(guò)程。用戶(hù)可以控制生成過(guò)程以及生成不同對象。
// Builder pattern -- Structural example
using System;
using System.Collections;
// "Director"
class Director
{
// Methods
public void Construct( Builder builder )
{
builder.BuildPartA();
builder.BuildPartB();
}
}
// "Builder"
abstract class Builder
{
// Methods
abstract public void BuildPartA();
abstract public void BuildPartB();
abstract public Product GetResult();
}
// "ConcreteBuilder1"
class ConcreteBuilder1 : Builder
{
// Fields
private Product product;
// Methods
override public void BuildPartA()
{
product = new Product();
product.Add( "PartA" );
}
override public void BuildPartB()
{
product.Add( "PartB" );
}
override public Product GetResult()
{
return product;
}
}
// "ConcreteBuilder2"
class ConcreteBuilder2 : Builder
{
// Fields
private Product product;
// Methods
override public void BuildPartA()
{
product = new Product();
product.Add( "PartX" );
}
override public void BuildPartB()
{
product.Add( "PartY" );
}
override public Product GetResult()
{
return product;
}
}
// "Product"
class Product
{
// Fields
ArrayList parts = new ArrayList();
// Methods
public void Add( string part )
{
parts.Add( part );
}
public void Show()
{
Console.WriteLine( " Product Parts -------" );
foreach( string part in parts )
Console.WriteLine( part );
}
}
/**//// <summary>
/// Client test
/// </summary>public class Client
{
public static void Main( string[] args )
{
// Create director and builders
Director director = new Director( );
Builder b1 = new ConcreteBuilder1();
Builder b2 = new ConcreteBuilder2();
// Construct two products
director.Construct( b1 );
Product p1 = b1.GetResult();
p1.Show();
director.Construct( b2 );
Product p2 = b2.GetResult();
p2.Show();
}
}
四、 建造者模式的活動(dòng)序列:
客戶(hù)端負責創(chuàng )建指導者和具體建造者對象。然后,客戶(hù)把具體建造者對象交給指導者??蛻?hù)一聲令下,指導者操縱建造者開(kāi)始創(chuàng )建產(chǎn)品。當產(chǎn)品創(chuàng )建完成后,建造者把產(chǎn)品返還給客戶(hù)端。
五、 建造者模式的實(shí)現:
下面的程序代碼演示了Shop對象使用VehicleBuilders來(lái)建造不同的交通工具。該例子使用了Builder模式順序建造交通工具的不同部分。
// Builder pattern -- Real World example
using System;
using System.Collections;
// "Director"
class Shop
{
// Methods
public void Construct( VehicleBuilder vehicleBuilder )
{
vehicleBuilder.BuildFrame();
vehicleBuilder.BuildEngine();
vehicleBuilder.BuildWheels();
vehicleBuilder.BuildDoors();
}
}
// "Builder"
abstract class VehicleBuilder
{
// Fields
protected Vehicle vehicle;
// Properties
public Vehicle Vehicle
{
get{ return vehicle; }
}
// Methods
abstract public void BuildFrame();
abstract public void BuildEngine();
abstract public void BuildWheels();
abstract public void BuildDoors();
}
// "ConcreteBuilder1"
class MotorCycleBuilder : VehicleBuilder
{
// Methods
override public void BuildFrame()
{
vehicle = new Vehicle( "MotorCycle" );
vehicle[ "frame" ] = "MotorCycle Frame";
}
override public void BuildEngine()
{
vehicle[ "engine" ] = "500 cc";
}
override public void BuildWheels()
{
vehicle[ "wheels" ] = "2";
}
override public void BuildDoors()
{
vehicle[ "doors" ] = "0";
}
}
// "ConcreteBuilder2"
class CarBuilder : VehicleBuilder
{
// Methods
override public void BuildFrame()
{
vehicle = new Vehicle( "Car" );
vehicle[ "frame" ] = "Car Frame";
}
override public void BuildEngine()
{
vehicle[ "engine" ] = "2500 cc";
}
override public void BuildWheels()
{
vehicle[ "wheels" ] = "4";
}
override public void BuildDoors()
{
vehicle[ "doors" ] = "4";
}
}
// "ConcreteBuilder3"
class ScooterBuilder : VehicleBuilder
{
// Methods
override public void BuildFrame()
{
vehicle = new Vehicle( "Scooter" );
vehicle[ "frame" ] = "Scooter Frame";
}
override public void BuildEngine()
{
vehicle[ "engine" ] = "none";
}
override public void BuildWheels()
{
vehicle[ "wheels" ] = "2";
}
override public void BuildDoors()
{
vehicle[ "doors" ] = "0";
}
}
// "Product"
class Vehicle
{
// Fields
private string type;
private Hashtable parts = new Hashtable();
// Constructors
public Vehicle( string type )
{
this.type = type;
}
// Indexers
public object this[ string key ]
{
get{ return parts[ key ]; }
set{ parts[ key ] = value; }
}
// Methods
public void Show()
{
Console.WriteLine( " ---------------------------");
Console.WriteLine( "Vehicle Type: "+ type );
Console.WriteLine( " Frame : " + parts[ "frame" ] );
Console.WriteLine( " Engine : "+ parts[ "engine"] );
Console.WriteLine( " #Wheels: "+ parts[ "wheels"] );
Console.WriteLine( " #Doors : "+ parts[ "doors" ] );
}
}
/**//// <summary>
/// BuilderApp test
/// </summary>public class BuilderApp
{
public static void Main( string[] args )
{
// Create shop and vehicle builders
Shop shop = new Shop();
VehicleBuilder b1 = new ScooterBuilder();
VehicleBuilder b2 = new CarBuilder();
VehicleBuilder b3 = new MotorCycleBuilder();
// Construct and display vehicles
shop.Construct( b1 );
b1.Vehicle.Show();
shop.Construct( b2 );
b2.Vehicle.Show();
shop.Construct( b3 );
b3.Vehicle.Show();
}
}
六、 建造者模式的演化
建造者模式在使用的過(guò)程中可以演化出多種形式。
省略抽象建造者角色
如果系統中只需要一個(gè)具體建造者的話(huà),可以省略掉抽象建造者。這時(shí)代碼可能如下:
// "Director"
class Director
{
private ConcreteBuilder builder;
// Methods
public void Construct()
{
builder.BuildPartA();
builder.BuildPartB();
}
}
省略指導者角色
在具體建造者只有一個(gè)的情況下,如果抽象建造者角色已經(jīng)被省略掉,那么還可以省略掉指導者角色。讓Builder角色自己扮演指導者與建造者雙重角色。這時(shí)代碼可能如下:
public class Builder
{
private Product product = new Product();
public void BuildPartA()
{
//Some code here
}
public void BuildPartB()
{
//Some code here
}
public Product GetResult()
{
return product;
}
public void Construct()
{
BuildPartA();
BuildPartB();
}
} 同時(shí),客戶(hù)端也需要進(jìn)行相應的調整,如下:
public class Client
{
private static Builder builder;
public static void Main()
{
builder = new Builder();
builder.Construct();
Product product = builder.GetResult();
}
} C#中的StringBuilder就是這樣一個(gè)例子。
七、 在什么情況下使用建造者模式
以下情況應當使用建造者模式:
1、 需要生成的產(chǎn)品對象有復雜的內部結構。
2、 需要生成的產(chǎn)品對象的屬性相互依賴(lài),建造者模式可以強迫生成順序。
3、 在對象創(chuàng )建過(guò)程中會(huì )使用到系統中的一些其它對象,這些對象在產(chǎn)品對象的創(chuàng )建過(guò)程中不易得到。
使用建造者模式主要有以下效果:
1、 建造模式的使用使得產(chǎn)品的內部表象可以獨立的變化。使用建造者模式可以使客戶(hù)端不必知道產(chǎn)品內部組成的細節。
2、 每一個(gè)Builder都相對獨立,而與其它的Builder無(wú)關(guān)。
3、 模式所建造的最終產(chǎn)品更易于控制。