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字節游戲,跳動(dòng)到哪兒了?

內容行業(yè)并沒(méi)法做到壟斷。

作者 | 陳彬
編輯 | 楊晶

從來(lái)沒(méi)有一家“游戲公司”能獲得這般關(guān)注度。字節跳動(dòng)自從涉足游戲行業(yè)后,它的一舉一動(dòng)都牽動(dòng)著(zhù)媒體與部分行業(yè)人士的目光,盡管它目前連一款自研游戲都沒(méi)有。

近期,字節跳動(dòng)又推出了獨立的休閑游戲平臺“蛋卷游戲”App,被外界捧為“手游版steam”。

蛋卷游戲app頁(yè)面

抖音海外版TikTok在全球范圍內的成功,讓外界對這家新興的互聯(lián)網(wǎng)巨頭抱以更多的期待,并希望它能打破如今騰訊主導的游戲格局。

一款成功游戲的背后,流量(用戶(hù))與產(chǎn)品是最核心的兩個(gè)因素。當越來(lái)越多游戲公司看重抖音的龐大流量,并加碼游戲宣發(fā)時(shí),字節跳動(dòng)與其一味成就他人,不如自己下場(chǎng)利用好流量?jì)?yōu)勢。更何況,游戲至今都是業(yè)界公認擁有最強變現能力的互聯(lián)網(wǎng)業(yè)務(wù)。

在產(chǎn)品緯度,字節跳動(dòng)正試著(zhù)復制騰訊的成功:從輕度休閑游戲入手,再漸漸轉為中重度游戲代理,最終再走向自研的道路。這條道路中,越往后的階段門(mén)檻越高,變現能力也能越強。

3年時(shí)間,字節跳動(dòng)的游戲夢(mèng),目前走到了哪一步?

切入口:休閑游戲


盡管字節跳動(dòng)自研的游戲尚未揭開(kāi)廬山真面目,它的代理發(fā)行業(yè)務(wù)卻已有不小規模。而字節跳動(dòng)游戲業(yè)務(wù)的起點(diǎn),正是休閑游戲的代理發(fā)行業(yè)務(wù)。

“發(fā)行”業(yè)務(wù)是游戲產(chǎn)業(yè)鏈的三大環(huán)節之一,位居中游,主要負責游戲宣發(fā)、市場(chǎng)推廣等。上游通常是負責制作游戲產(chǎn)品的“研發(fā)”,而下游是將產(chǎn)品提供給用戶(hù)的“渠道”,這包括AppStore在內的各大應用商店。

簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō),一款游戲從誕生到進(jìn)入用戶(hù)手機通常要經(jīng)過(guò)這樣的流程:美術(shù)、程序、策劃等崗位構成的研發(fā)團隊,在游戲制作人的帶領(lǐng)下完成了游戲產(chǎn)品,再交由發(fā)行方負責包裝、市場(chǎng)宣發(fā),最終再交由渠道方,上架到各大應用商店。

出于收入、留存等因素的考慮,發(fā)行方也會(huì )反向影響研發(fā)環(huán)節,提出更符合市場(chǎng)的反饋或建議。

如果研發(fā)端選擇與外部發(fā)行團隊合作,就需要支付一定比例的收入流水。再扣除渠道方的酬勞,研發(fā)團隊通常只能拿到游戲總收入的20%-30%左右。

在休閑游戲領(lǐng)域,字節跳動(dòng)的游戲發(fā)行業(yè)務(wù)表現強勁,并且有望在該領(lǐng)域中坐穩頭名。

2018年,字節跳動(dòng)推出了游戲發(fā)行平臺“Ohayoo”。時(shí)至今日,背靠抖音等平臺的Ohayoo已經(jīng)打造出了數款熱門(mén)休閑游戲。

圖截自Ohayoo官網(wǎng)

據官網(wǎng)的數據,Ohayoo至今已發(fā)行了150余款游戲,月活躍用戶(hù)超過(guò)了8000萬(wàn),下載量也突破了60億。融入了大量隨機因素的動(dòng)作休閑游戲《我功夫特?!纺壳皳碛凶盍裂鄣氖袌?chǎng)表現,累積下載量已有5000萬(wàn)。相比之下,近期大火的新游《原神》,在TapTap這一個(gè)平臺的下載量方才突破500萬(wàn)。

時(shí)至今日,Ohayoo平臺仍在全球范圍內不斷推出新的熱門(mén)產(chǎn)品。

去年10月,Ohayoo發(fā)行了休閑游戲《小兵別囂張》,并在較長(cháng)一段時(shí)間內保持在A(yíng)ppStore游戲免費榜的前30位,累積下載量已達到近1000萬(wàn)。今年7月,這款游戲在海外還得到了GooglePlay的全球推薦。

《小兵別囂張》/圖截自TapTap

字節跳動(dòng)在休閑游戲領(lǐng)域的成功,與其商業(yè)模式,以及賽道的空缺有關(guān)。

在此之前,幾乎沒(méi)有太多大型游戲公司愿意在國內休閑游戲市場(chǎng)花大力氣。即便是產(chǎn)出過(guò)經(jīng)典休閑游戲《滾動(dòng)的天空》《跳舞的線(xiàn)》的獵豹移動(dòng),其首要投放市場(chǎng)其實(shí)是歐美。出于經(jīng)濟方面的考慮,玩家們更樂(lè )意花錢(qián)的重度游戲才是這些公司的重心,休閑游戲的商業(yè)土壤并算不上理想。

對此,Ohayoo總經(jīng)理徐培翔在今年的一次對外分享中提到,字節跳動(dòng)在發(fā)行休閑游戲時(shí)主打廣告變現的模式,重新激發(fā)了整個(gè)休閑游戲市場(chǎng)。

字節跳動(dòng)發(fā)行的休閑游戲中,實(shí)現商業(yè)化的達到了近80%。

比起內購模式,廣告變現的休閑游戲允許用戶(hù)免費體驗到游戲全部?jì)热?,并不存在“逼氪”的情況。玩家只需要和欣賞視頻一樣,在體驗前先觀(guān)看一段廣告。

但Ohayoo對發(fā)行產(chǎn)品商業(yè)模式的調整,并非是一成不變的?!缎”鴦e囂張》在面向海外市場(chǎng)推出時(shí),同時(shí)采用了內購與廣告的變現模式。針對玩家對內購的接受程度,Ohayoo帶領(lǐng)研發(fā)團隊做了3輪調整,最大程度上挖掘出了游戲的商業(yè)潛力。


圖截自Ohayoo官網(wǎng)
除去商業(yè)模式的調整,Ohayoo的成功也離不開(kāi)抖音平臺。

抖音不僅能提供龐大的用戶(hù)流量池,其用戶(hù)屬性也十分適合休閑游戲的推廣?!澳贻p”“時(shí)尚”一直是抖音內容的標簽。這類(lèi)用戶(hù)或許不見(jiàn)得對沉浸感強的重度游戲感興趣,但對形式新穎、輕度的休閑游戲有著(zhù)較高的接受度。畢竟這類(lèi)游戲上手容易,且沒(méi)有什么嘗試成本。

但休閑游戲的變現效率終歸還是比不上重度游戲。門(mén)檻低的特性,也讓這類(lèi)游戲只能與用戶(hù)在更淺的情感層面發(fā)生連接,容易“過(guò)氣”?!堕_(kāi)心消消樂(lè )》這般長(cháng)期活躍的休閑游戲,更是可遇不可求。

而對字節跳動(dòng)來(lái)說(shuō),它的“野心”也遠不止休閑游戲。

尷尬的中重度游戲


根據媒體“晚點(diǎn)LatePost”此前的報道,字節跳動(dòng)將旗下的游戲業(yè)務(wù)分拆成了兩大板塊:休閑游戲相關(guān)業(yè)務(wù)劃歸到商業(yè)化部門(mén),而將其余的業(yè)務(wù)統一劃歸到戰略投資部門(mén)。后者的負責人,是整個(gè)戰略投資部門(mén)的負責人嚴授。

曾有媒體爆料,早在2015年字節跳動(dòng)已開(kāi)始了游戲業(yè)務(wù)的市場(chǎng)調研,當時(shí)的牽頭人正是嚴授。字節跳動(dòng)內部對游戲業(yè)務(wù)的共識是,“長(cháng)期看好,持續投入,不會(huì )計較短期得失”。

字節跳動(dòng)在休閑游戲領(lǐng)域已取得不錯的市場(chǎng)成績(jì),但在中重度游戲上似乎仍有長(cháng)路要走。

“朝夕光年”是字節跳動(dòng)主要的重度游戲品牌之一,目前已經(jīng)代理發(fā)行了一款體育類(lèi)手游《熱血街籃》。除此之外,還有6款已公布的手游,游戲品類(lèi)同時(shí)涉及MMORPG(大型多人在線(xiàn)角色扮演類(lèi)游戲)、SLG(策略模擬類(lèi)游戲)、ARPG(動(dòng)作角色扮演類(lèi)游戲)、乙女向游戲等。

朝夕光年現有游戲/圖截自TapTap

作為字節跳動(dòng)發(fā)行的首款重度游戲,《熱血街籃》的市場(chǎng)表現難言理想。

根據七麥數據的統計,《熱血街籃》自2020年3月上線(xiàn)以來(lái),僅在A(yíng)ppStore游戲免費榜前100位待了一個(gè)月零四天,之后人氣迅速滑落。

在TapTap游戲社區上,《熱血街籃》反映游戲口碑的評分也僅有4.3/10分。較貴的付費機制,以及腳本、外掛泛濫的游戲環(huán)境,讓不少玩家吐槽。從中可以看出一些端倪,朝夕光年團隊在游戲長(cháng)期運營(yíng)上經(jīng)驗還需進(jìn)一步積累。

圖截自七麥數據

此外,還有長(cháng)期觀(guān)察朝夕光年的業(yè)內人士,在看過(guò)其推出的一些新游戲測試版后,說(shuō)了這幾句語(yǔ)氣頗重的“個(gè)人觀(guān)點(diǎn)”:這幾款游戲并不能說(shuō)“做得不好,而是毫無(wú)特色”,投入市場(chǎng)后很可能“激不起水花”。當然,究竟能不能得到更廣大游戲玩家的認可,目前下結論也還為時(shí)過(guò)早。

朝夕光年旗下游戲遭議論的背后,或許源于較難拿到頂尖游戲產(chǎn)品的發(fā)行權。

包括騰訊在內的大型游戲公司通常都有自己的發(fā)行團隊,能滿(mǎn)足自身游戲發(fā)行的需求。而即便要需求合作,大型游戲公司常常也更傾向與騰訊等擁有深厚積累的發(fā)行團隊合作。例如西山居的《指尖江湖》,祖龍娛樂(lè )的《龍族幻想》等產(chǎn)品,均將發(fā)行權交由了騰訊。

圖截自TapTap

如果是面向特定群體的產(chǎn)品,例如二次元品類(lèi)游戲,將發(fā)行業(yè)務(wù)委托給二次元氛圍更濃的B站,往往也是不錯的選擇。

刺猬公社曾從許多業(yè)內人士處了解到,對有經(jīng)驗的游戲人來(lái)說(shuō),發(fā)行的門(mén)檻其實(shí)并不高。因此那些有經(jīng)驗、有理想,選擇自主創(chuàng )業(yè)的游戲人,為了擺脫發(fā)行團隊的桎梏,往往也都選擇“自研自發(fā)”。

推出了爆款手游《明日方舟》的鷹角網(wǎng)絡(luò ),在初創(chuàng )時(shí)期就曾考慮過(guò)找第三方發(fā)行平臺。經(jīng)過(guò)幾次商談后,公司高層認為對方并沒(méi)有真正理解這款游戲,最終還是狠下心來(lái)自己組建發(fā)行團隊。

拋開(kāi)市場(chǎng)大環(huán)境的影響,朝夕光年自身的競爭力也仍需證明。

字節跳動(dòng)在休閑游戲領(lǐng)域最大的優(yōu)勢流量,放到中重度領(lǐng)域不見(jiàn)得就能發(fā)揮的“稱(chēng)心如意”。流量的本質(zhì)仍是一個(gè)個(gè)鮮活的用戶(hù),而抖音用戶(hù)整體上仍有一些共性,不論是“時(shí)尚”“潮流”亦或是“年輕女性”等標簽,與重度游戲的重合度可能并不如外界想象的那樣高,其游戲氛圍也不夠突出。

抖音直播的榜單就是一個(gè)很直觀(guān)的表現:小時(shí)榜熱度前列的主播內容,大多是才藝表演、生活情感甚至是連麥PK,幾乎看不到太多游戲直播的內容。

上手容易、幾乎沒(méi)有理解成本的休閑游戲,也許能在抖音上吸引大批原本對游戲并不感興趣的用戶(hù)。但對中重度游戲來(lái)說(shuō),只有一直以來(lái)愛(ài)玩游戲的人才會(huì )真正感興趣,并持續為之付費。

機會(huì )在哪?


2020年4月,外界曾對字節跳動(dòng)的游戲業(yè)務(wù)有著(zhù)各種傳聞。對此,嚴授在微頭條上回應說(shuō),會(huì )持續投入游戲這一方向,并計劃在這一年招聘千人以上。

“內容行業(yè)是很難被壟斷的?!眹朗谠谔又袑?xiě)道。

短期內,字節跳動(dòng)或許難以在游戲業(yè)界掀起太大波瀾。但只要抖音龐大的內容生態(tài)依舊活躍,業(yè)界仍無(wú)法忽視這家新興互聯(lián)網(wǎng)巨頭的影響。

圖截自微頭條

在刺猬公社看來(lái),字節跳動(dòng)在產(chǎn)品、流量?jì)蓚€(gè)維度均有突圍的機會(huì )。

字節跳動(dòng)需要找到更適合自身用戶(hù)調性的產(chǎn)品品類(lèi),并持續深耕,最終培養出一批擁有自研能力的游戲團隊。目前朝夕光年的產(chǎn)品布局,似乎正在跨出第一步。

通常來(lái)說(shuō),大多游戲公司以及工作室都有自身擅長(cháng)的游戲風(fēng)格,例如米哈游在萌系二次元畫(huà)風(fēng)上建樹(shù)頗豐,而疊紙網(wǎng)絡(luò )則走在換裝類(lèi)游戲的前沿。而朝夕光年目前的產(chǎn)品矩陣,乍看之下顯得“駁雜”,很難在玩法或者風(fēng)格上找到相似之處。

這些游戲唯一的共同之處在于,它們都只面向極為精確的用戶(hù)群體。

例如即將推出的手游《雷霆遠征》,就選擇了僅在部分消費能力較高的中青年男性中受歡迎的SLG玩法,在游戲題材上又使用了英國戰旗游戲《戰錘40K》的IP。但即便在國內老游戲玩家的圈子中,“戰錘40K”都是一個(gè)相對冷門(mén)的IP。

《雷霆遠征》/圖截自TapTap

因此,這很有可能將成為一款只服務(wù)于特定玩家圈子的游戲。又例如唯一一款乙女游戲《靈貓傳》,很明顯只面向對“古風(fēng)帥哥”感興趣的女性玩家。

朝夕光年的游戲陣容更像是一場(chǎng)“大型實(shí)驗”:比起短期成敗,他們似乎更想知道自家用戶(hù)喜歡什么。這些游戲的代理經(jīng)驗,也將成為朝夕光年日后自研產(chǎn)品的“養料”。畢竟一款優(yōu)秀自研產(chǎn)品的誕生,背后通常都需要足夠多的積累與思考。騰訊在準備好了之前,也曾在自研領(lǐng)域跌倒了無(wú)數次。

從流量緯度來(lái)看,有意識地加強抖音等產(chǎn)品的游戲氛圍,也能給字節跳動(dòng)提供更精確的用戶(hù)。要實(shí)現這一目標,字節跳動(dòng)需要至少一款國民級游戲的畫(huà)面版權。

游戲社區的打造,通常需要以大眾游戲作為起點(diǎn),達到足夠量級后再發(fā)散到更多種類(lèi)的游戲上。同為短視頻平臺的快手,正是憑借《和平精英》《王者榮耀》等手游,才能在游戲直播等領(lǐng)域一鳴驚人,甚至孵化出了“牧童”等頭部游戲主播。

但尷尬的是,騰訊一直掌握著(zhù)市面上最熱門(mén)的游戲。面對字節跳動(dòng)旗下的內容平臺,騰訊不止一次以侵權為由提起訴訟,騰訊游戲相關(guān)內容常常被要求直接清空。

字節跳動(dòng)需要另辟蹊徑,或者等到下一款非騰訊系的國民級游戲誕生。

但正如嚴授所說(shuō),內容行業(yè)并沒(méi)法做到壟斷。騰訊網(wǎng)易雙雄的局面持續已有數年,兩家公司占據了整個(gè)游戲市場(chǎng)近70%的氛圍,但從剩下的30%中總能誕生令玩家驚喜的內容。從2019年的自走棋類(lèi)游戲,《明日方舟》,再到如今的《江南百景圖》《原神》等等,不斷涌現的游戲人們總在帶給玩家更多驚喜。

只要研發(fā)者仍對游戲充滿(mǎn)了熱愛(ài),而不是單純當作一種賺錢(qián)的工具。

END

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