編者按:本文原作者Ally McLean是一位澳大利亞的女性游戲開(kāi)發(fā)者,是科幻冒險游戲《Rumu》的主創(chuàng )之一。她以小時(shí)候喜愛(ài)的游戲為出發(fā)點(diǎn),探討了20年來(lái)女性游戲以及女性游戲開(kāi)發(fā)者在游戲開(kāi)發(fā)中的變遷。
上世紀90年代末,在一撥新的“女孩游戲”浪潮中,芭比娃娃也“電子化”了。那個(gè)時(shí)候我只有5歲,喜歡穿著(zhù)家庭自制的公主長(cháng)袍和羽毛圍巾,顯然是史上首款芭比娃娃奇幻電子游戲的目標受眾。
《魔法童話(huà):芭比長(cháng)發(fā)公主》(Magic Fairy Tales: Barbie as Rapunzel,下文簡(jiǎn)稱(chēng)《芭比長(cháng)發(fā)公主》)給我留下了深刻的印象。與《獅子王》游戲類(lèi)似,它是一本虛擬的故事書(shū)。根據維基百科的介紹,《芭比長(cháng)發(fā)公主》的設計目標是“教孩子學(xué)前閱讀和如何做決策”,而在我的記憶中,它由一系列迷你游戲組成,你可以裝飾蛋糕、打扮自己、與巨魔和龍練習外交,并營(yíng)救一位王子。
20多年過(guò)去了,我也成為了一名游戲開(kāi)發(fā)者,經(jīng)?;叵肫鹜陼r(shí)玩游戲的經(jīng)歷。有一回,在一段《芭比長(cháng)發(fā)公主》YouTube通關(guān)視頻中,我發(fā)現許多女性曾經(jīng)參與這款游戲的開(kāi)發(fā),于是開(kāi)始嘗試聯(lián)系她們,請她們分享游戲開(kāi)發(fā)的幕后故事。通過(guò)這些對話(huà),我了解了《芭比長(cháng)發(fā)公主》開(kāi)發(fā)團隊經(jīng)歷過(guò)的種種挫折,以及她們最終是怎樣克服困難獲得成功的。
《魔法童話(huà):芭比長(cháng)發(fā)公主》的畫(huà)面
杰西卡·德欽(Jesyca Durchin)是我采訪(fǎng)的第一位女開(kāi)發(fā)者,她是《芭比長(cháng)發(fā)公主》助理制作人,后來(lái)還曾擔任芭比娃娃老東家——玩具巨頭美泰公司的女孩內容總監、迪士尼創(chuàng )意工程師,目前是環(huán)球影業(yè)的一位創(chuàng )意制片人。
德欽二十幾歲時(shí)加入美泰傳媒(Mattel Media),美泰傳媒是美泰的一家子公司,辦公室在美泰總部街對面某個(gè)老舊的地毯工廠(chǎng)里,大部分員工都是女性。根據德欽的說(shuō)法,在1997年,就連美泰的人也沒(méi)法告訴你這群創(chuàng )作者究竟在制作什么產(chǎn)品。
那是90年代,在一些雜志的文章里,她們得到了許多不雅的稱(chēng)呼:壞女權主義者、實(shí)驗性游戲設計師、營(yíng)銷(xiāo)騙子……我不明白,芭比娃娃是一個(gè)文化偶像,為什么這款芭比娃娃游戲的開(kāi)發(fā)者們的名聲卻如此糟糕?
1997年,丹麥樂(lè )隊Aqua演唱的《芭比女孩》(Barbie Girl)在音樂(lè )榜上排名第一,美泰正準備針對這首歌提起訴訟。芭比娃娃風(fēng)靡全世界?!霸诋敃r(shí),它是世界上最有價(jià)值的品牌之一,僅次于可口可樂(lè )?!薄栋疟乳L(cháng)發(fā)公主》的執行制作人辛西婭·沃爾(Cynthia Woll)說(shuō)。
電子游戲也即將成為主流文化產(chǎn)品。任天堂N64剛剛在歐洲和澳大利亞發(fā)布,游戲市場(chǎng)上也迎來(lái)了例如《輻射》《古墓麗影2》和《馬力歐賽車(chē)64》這樣的經(jīng)典作品。
《芭比長(cháng)發(fā)公主》并非美泰推出的首款游戲?!白詮挠布脚_Intellivision問(wèn)世以來(lái),美泰就進(jìn)入了游戲領(lǐng)域?!?0年代末供職于美泰市場(chǎng)營(yíng)銷(xiāo)和產(chǎn)品管理部門(mén)的勞倫·凱莉(Lauren Berzins Kelly)說(shuō),“那是一次嚴重失敗,所以人們好奇我們打算用芭比娃娃做些什么。同時(shí)很多人對我們缺乏信心,不相信我們能做到?!?/p>
在和我的對話(huà)中,所有前美泰傳媒員工都談到了這種不信任感。就連在美泰內部,其他員工也不看好《芭比長(cháng)發(fā)公主》的前景?!懊捞Υ烁械綋?,所以就說(shuō),‘千萬(wàn)別告訴任何人你們在做什么’?!钡職J在GDC的一次演講中透露。
2018年的這場(chǎng)GDC演講上,德欽(藍衣)和其他幾位女性開(kāi)發(fā)者一起回顧了20世紀90年代女孩游戲的情況
“我們是美泰創(chuàng )辦的一家小公司,就像一支創(chuàng )業(yè)團隊,在街尾的另一棟樓里辦公?!?/p>
沃爾也記得,美泰傳媒在剛成立時(shí)很不起眼?!皥F隊規模非常小,只有大約十幾人?!彼貞浀?,“當時(shí),《芭比時(shí)裝設計師》(Barbie Fashion Designer)尚未問(wèn)世,所以美泰仍然將我們視為一個(gè)實(shí)驗部門(mén)?!?/p>
和母公司美泰相比,美泰傳媒相當不起眼
德欽說(shuō):“制作這些游戲真是不可思議。我們不需要回答任何人的問(wèn)題,一門(mén)心思制作我們認為女孩們會(huì )喜歡的游戲?!?/p>
美泰傳媒在經(jīng)營(yíng)理念上也很像一家初創(chuàng )公司。南?!ゑR?。∟ancy S. Martin)和安迪·里夫金(Andy Rifkin)是美泰傳媒的兩位領(lǐng)導,對于產(chǎn)品愿景有很清晰的思路。
“南?!ゑR丁始終是一位銳意創(chuàng )新的思想家,她和里夫金鼓勵我們顛覆自我,做一些有創(chuàng )新性的事情?!眲P莉說(shuō)。
除了軟件之外,美泰傳媒還推出了第一款面向兒童的量產(chǎn)數碼相機,即芭比數碼相機?!稗k公樓里有個(gè)研究中心,我們邀請一些孩子來(lái)擺弄新產(chǎn)品,在玻璃后面觀(guān)察他們……然后思考該怎么設計芭比數碼相機?!眲P莉回憶說(shuō),“那款產(chǎn)品發(fā)布后的需求量很大,我們不得不坐飛機去中國安排生產(chǎn),最終賣(mài)了超過(guò)50萬(wàn)臺!”
深受女孩們喜愛(ài)的芭比數碼相機
“我們原以為女孩們都想成為模特,卻發(fā)現她們更希望成為攝影師。這讓我激動(dòng)的想哭!照片本身并不重要,真正重要的是將拍照的權利交給女孩,讓她們成為發(fā)明家。這完全改變了我們的想法?!?/p>
這些研究成果影響了美泰研發(fā)產(chǎn)品的方式?!霸O計產(chǎn)品時(shí),我們真的將用戶(hù)體驗放在第一位?!?996年,美泰發(fā)行的換裝游戲《芭比時(shí)裝設計師》(其創(chuàng )意最初由一位美泰高管的女兒提出)大獲成功,改變了美泰傳媒的命運。
“從那年10月份到第二年,芭比娃娃游戲為我們帶來(lái)的收入從零增長(cháng)到了1億美元。這也讓美泰總部注意到了我們?!毙廖鲖I·沃爾說(shuō)。
憑借《芭比時(shí)裝設計師》打開(kāi)局面后,美泰傳媒?jīng)Q定采用那個(gè)年代非常成功的動(dòng)畫(huà)故事書(shū)風(fēng)格,面向PC市場(chǎng)制作一款芭比娃娃游戲。
美泰傳媒將游戲的開(kāi)發(fā)工作外包給了一家叫做Media Station的團隊,委托后者制作《芭比長(cháng)發(fā)公主》。Media Station位于密歇根州安阿伯市,規模不大,此前曾為迪士尼開(kāi)發(fā)動(dòng)畫(huà)故事書(shū)。團隊擁有相當先進(jìn)的技術(shù),包括可以用來(lái)提升動(dòng)畫(huà)質(zhì)量,或者針對教育類(lèi)游戲研發(fā)的專(zhuān)用工具。換句話(huà)說(shuō),Media Station就是做動(dòng)畫(huà)故事書(shū)的專(zhuān)家,開(kāi)發(fā)《芭比長(cháng)發(fā)公主》應該不會(huì )遇到什么問(wèn)題。
但Media Station的開(kāi)發(fā)者對那個(gè)項目的評價(jià)讓人大跌眼鏡。
亞倫·辛克林(Aaron Hinklin)是當時(shí)Media Station的一位制作人?!皼](méi)有冒犯你的意思,但《芭比長(cháng)發(fā)公主》很可能是我們所做的最糟糕游戲!我跟幾位前同事聊過(guò),他們都不明白你為什么要為《芭比長(cháng)發(fā)公主》寫(xiě)文章?!毙量肆终f(shuō)。
根據辛克林的說(shuō)法,在《芭比長(cháng)發(fā)公主》開(kāi)發(fā)過(guò)程中,他的團隊遇到了很多困難。首先是資金不足:一部迪士尼動(dòng)畫(huà)故事書(shū)的預算介于150萬(wàn)到200萬(wàn)美元之間,但《芭比長(cháng)發(fā)公主》的開(kāi)發(fā)預算只有50萬(wàn)美元。
對開(kāi)發(fā)團隊來(lái)說(shuō),災難才剛剛開(kāi)始?!拔抑院颓巴聜冋?wù)摗栋疟乳L(cháng)發(fā)公主》,是因為當我接手時(shí),整個(gè)項目簡(jiǎn)直一團糟?!?/p>
最大的問(wèn)題是動(dòng)畫(huà)。Media Station與芝加哥的一間動(dòng)畫(huà)工作室合作,但對方交付的作品質(zhì)量非常糟糕?!霸谥ゼ痈?,我們和一家動(dòng)畫(huà)公司成立了一家合資企業(yè),但他們偷偷用故事書(shū)為藍本制作自己的動(dòng)畫(huà)電影,遠銷(xiāo)海外,并試圖魚(yú)目混珠,讓人誤以為那是他們的作品……”辛克林透露。
《芭比長(cháng)發(fā)公主》的主角是美泰的頭面人物,所以美泰對動(dòng)畫(huà)質(zhì)量的要求很高。但根據游戲執行制作人沃爾的說(shuō)法,在相當長(cháng)的一段時(shí)間里,這款游戲的動(dòng)畫(huà)效果堪稱(chēng)災難。
與任天堂、LucasArts或迪士尼等公司一樣,美泰內部也有一個(gè)專(zhuān)門(mén)的芭比娃娃委員會(huì ),負責批準或否決與芭比娃娃品牌相關(guān)的任何內容。如果《芭比長(cháng)發(fā)公主》的動(dòng)畫(huà)不夠好,整個(gè)項目都將面臨風(fēng)險。因此,Media Station的動(dòng)畫(huà)師們不得不加班修復游戲動(dòng)畫(huà)存在的問(wèn)題。
“我們花了很多時(shí)間談?wù)摪疟韧尥薜难凵??!毙量肆中χ?zhù)回憶道,“辛西婭(沃爾)和我共同努力,完成了這項任務(wù)。游戲中的芭比也許能給孩子留下美好的回憶,而不是成為他們童年的夢(mèng)魘?!?/p>
完成游戲的開(kāi)發(fā)后,辛克林需要將游戲的母盤(pán)(Gold Master)寄給美泰傳媒。如今他仍然擁有《芭比長(cháng)發(fā)公主》的一張CD-ROM母盤(pán)?!翱啼浺粡埍P(pán)需要花大約45分鐘,然后我開(kāi)了40分鐘的車(chē)前往底特律大都會(huì )機場(chǎng),在那里排隊等待,把光盤(pán)寄到洛杉磯。到了機場(chǎng)我已經(jīng)汗流浹背……這事兒非常緊急?!?/p>

《芭比長(cháng)發(fā)公主》的開(kāi)發(fā)過(guò)程有點(diǎn)折磨人
無(wú)論如何,《芭比長(cháng)發(fā)公主》總算發(fā)布了,但開(kāi)發(fā)者們的過(guò)山車(chē)之旅還沒(méi)有結束。
就整體而言,《芭比長(cháng)發(fā)公主》的發(fā)售相當成功,某些媒體贊揚其擁有新穎的敘事。例如,《奧蘭多哨兵報》在一篇文章中寫(xiě)道:“少女陷入困境的時(shí)代已經(jīng)過(guò)去了。年輕女孩也能成為無(wú)所畏懼的女主角,在美泰傳媒的幼兒閱讀互動(dòng)故事書(shū)游戲《芭比長(cháng)發(fā)公主》中,你也可以扮演芭比娃娃?!?/p>
但并不是所有人都熱愛(ài)這款游戲,《芝加哥論壇報》就批評它為女孩賦予的力量還不夠。
“‘芭比娃娃’一詞被用來(lái)形容時(shí)尚、漂亮但無(wú)腦的女性——與堅強或力量無(wú)關(guān)。然而,一款名為《芭比長(cháng)發(fā)公主》的新游戲聲稱(chēng)要實(shí)現角色轉變,使芭比成為一個(gè)獨立女性,一位英勇無(wú)畏,從邪惡女巫的魔咒中拯救王子的女英雄……它確實(shí)講了些道理,但根本不可能激勵女孩成為堅強、獨立的女人?!?/p>
這并非批評《芭比長(cháng)發(fā)公主》和女孩游戲的唯一論調。1998年,《游戲設計基礎》的作者恩內斯特·亞當斯(Ernest Adams)撰文《女孩的游戲?嗯……!》(Games for Girls? Eeeeewwww!),筆調十分辛辣,激怒了Purple Moon創(chuàng )始人、“女孩游戲”運動(dòng)領(lǐng)袖布倫達·洛勒爾(Brenda Laurel)。在隨后的20年里,洛勒爾一直對亞當斯冷眼相待。
我給亞當斯發(fā)了封郵件,讓我感到驚訝的是,短短幾天后,亞當斯同意與我進(jìn)行一次視頻通話(huà)?!澳切榕⒃O計的游戲非常糟糕?!眮啴斔惯@樣解釋他的想法,“它們讓你只能玩幾個(gè)小時(shí),售價(jià)卻與提供三四十個(gè)小時(shí)游戲流程的傳統品類(lèi)大作一樣。因此,我真的覺(jué)得這是個(gè)騙局。制作那些游戲的公司把它們放進(jìn)粉色盒子里,然后告訴孩子們的父母:‘噢,終于有了適合女孩玩的游戲!’”
在《芭比長(cháng)發(fā)公主》發(fā)售后的第二年,杰西卡·德欽在GDC大會(huì )上發(fā)表了一場(chǎng)演講,主題是女孩游戲的界面設計?!拔野l(fā)現,女孩對某些東西的反應也許是游戲設計師們并不知道的,所以我想在演講中談?wù)勥@個(gè)?!?/p>
然而,那次演講并沒(méi)有按她的計劃進(jìn)行。
“在演講前,我既自豪又興奮?!钡職J回憶道,“我談到了口紅顏色和指甲的重要性,談到女孩們希望得到更多選擇。在《芭比時(shí)裝設計師》中,你不會(huì )真的制作服裝,而是要選擇選項。所以你不是真正意義上的設計師,更像一位造型師?!?/p>
“當時(shí)我的想法是,對一個(gè)小女孩來(lái)說(shuō),這就夠了。她會(huì )覺(jué)得自己是一位時(shí)尚設計師?!?/p>
但很多聽(tīng)眾并不認同這種說(shuō)法?!坝腥苏酒饋?lái),說(shuō)我正在腐蝕他孩子的思想。我以為他只是開(kāi)玩笑……但緊接著(zhù)又有一位女性站了起來(lái),指責我是那些喜歡游戲的女性的最糟糕榜樣。太可怕了。我真的非常驚訝?!?/p>

GDC的演講引起了關(guān)于“女孩游戲”的爭議
亞當斯在現場(chǎng)聽(tīng)了德欽的演講,還在他的書(shū)里提及了那次事件?!霸谀且贿B串激烈質(zhì)問(wèn)背后,某些人的想法是:‘洋娃娃是女孩喜歡的東西,我們應該嘗試壓制它們,從而迫使女孩變成工程師?!眮啴斔拐f(shuō),“他們認為,芭比娃娃對女孩來(lái)說(shuō)是有害的,這類(lèi)玩具就不該存在,所以這類(lèi)游戲同樣不該存在?!?/p>
“我的父母是考古學(xué)家,我在埃及和蘇丹的尼羅河谷地區長(cháng)大??脊艑W(xué)家時(shí)常能發(fā)掘出來(lái)自古代的玩具娃娃。它們的身體和手臂都是木頭做的,并由麻線(xiàn)綁在了一起?!眮啴斔够貞浀?,“大約800到900年前,中世紀蘇丹的孩子們提著(zhù)那些木制的玩具娃娃到處跑,那時(shí)候還沒(méi)有現代消費主義……玩具娃娃將會(huì )長(cháng)期存在,所以將玩具娃娃作為主題的游戲也會(huì )繼續存在,如果有人完全出于自己的主觀(guān)想法(認為女孩應該玩什么)而試圖壓制它們,那毫無(wú)意義?!?/p>
對于成功的女孩游戲究竟應該是什么樣子,很多開(kāi)發(fā)商存在誤解。1995年,亞當斯曾經(jīng)向EA Sports提交一款賽馬游戲的提案?!拔矣袀€(gè)很棒的想法,你知道,當時(shí)市面上的賽馬體育游戲不多。如果我們做出一款這樣的游戲,就能夠吸引世界上的所有小女孩。但EA告訴我:‘噢不,我們對這沒(méi)興趣,因為女孩不玩電子游戲。我們不在乎,沒(méi)必要費神了?!?/p>
“后來(lái)發(fā)生了什么?那年圣誕前,《芭比騎馬冒險》(Barbie Horseriding Adventure)問(wèn)世,在圣誕節前一周它都是最暢銷(xiāo)的PC游戲之一。EA Sports本有機會(huì )賺一筆大錢(qián),卻自己放棄了?!?/p>
《芭比長(cháng)發(fā)公主》發(fā)售至今,游戲行業(yè)在許多方面取得了巨大進(jìn)步,至少我們不必再到機場(chǎng)排隊寄送游戲的母盤(pán)了。不過(guò),美泰傳媒的故事和《芭比長(cháng)發(fā)公主》開(kāi)發(fā)者們所經(jīng)歷的挫折都表明,我們仍然沒(méi)有實(shí)現心中的目標。我和辛西婭·沃爾聊了聊這個(gè)話(huà)題。

作為《芭比長(cháng)發(fā)公主》的執行制作人,辛西婭·沃爾認為這款游戲意義非凡
在加入《芭比長(cháng)發(fā)公主》項目前,沃爾已經(jīng)是一位經(jīng)驗豐富的制作人。她熱愛(ài)芭比娃娃,從小就成了一名“裁縫”,進(jìn)入職場(chǎng)后曾經(jīng)為迪士尼制作教育游戲,還曾參與開(kāi)發(fā)網(wǎng)購技術(shù)?!爱斘铱吹健栋疟葧r(shí)裝設計師》時(shí),心想:‘它有圖案制作,2D和3D畫(huà)面,采用芭比娃娃主題,簡(jiǎn)直是最棒的游戲?!蔽譅栒f(shuō),“《芭比時(shí)裝設計師》將數學(xué)、科學(xué)和芭比娃娃結合,我知道應該怎么做這些內容?!?/p>
沃爾始終認為自己是玩具行業(yè)(而非游戲行業(yè))的一員。不過(guò),美泰傳媒的迅速發(fā)展引起了她的關(guān)注。1995年,這家公司在E3上的展位很小,在官方展會(huì )地圖上幾乎看不到。而到1997年,美泰傳媒就在Konami《惡魔城:月下狂想曲》旁邊展示自己的游戲。
沃爾回憶說(shuō),在供職于美泰傳媒期間,每當有人對她的工作提出質(zhì)疑,她就會(huì )覺(jué)得受傷?!熬蜆I(yè)影響了我們當中的很多人。在一個(gè)認為你一無(wú)是處的行業(yè),你怎樣才能找到一份工作?當你得到工作后,怎樣才能進(jìn)步?更糟的是,如果這個(gè)行業(yè)盯著(zhù)你說(shuō)‘在我看來(lái),你連人都不是’或者‘你是一個(gè)我可以侮辱的人’,那又該怎么辦?”
沃爾后來(lái)加入了雅達利,以執行制作人的身份參與開(kāi)發(fā)《龍與地下城Online》,如今則在南加州大學(xué)擔任兼職助理教授。她以《龍與地下城》為例,解釋了人們玩RPG桌游和芭比娃娃之間的相似之處。
“我一直覺(jué)得《龍與地下城》和芭比娃娃很像,都提供了讓人深受啟發(fā)的角色扮演玩法,只不過(guò)后者還有珠寶配件。芭比娃娃真的讓我明白了什么是角色扮演。這也是它既有趣,又吸引了許多粉絲的原因?!?/p>
在《芭比長(cháng)發(fā)公主》的開(kāi)發(fā)團隊,大部分成員都是女性,但如今許多工作室卻很難招聘和留住女員工。沃爾怎樣看待這種現象?“事實(shí)上,很多行業(yè)可能并不允許開(kāi)發(fā)者們表達真實(shí)的自我。但只有當你充分展現自我時(shí),才能完全投入工作。如果你是真正的自己,就會(huì )在工作中展示出來(lái):‘我真的喜歡粉色?!悴粫?huì )為了得到、留住一份工作或職業(yè)晉升而把真我藏起來(lái)?!彼f(shuō)。
在《從芭比娃娃到真人快打:性別與電腦游戲》一書(shū)中,作者引用了美泰傳媒高層南?!ゑR丁的話(huà):“我的使命是,我希望當所有現在六七歲的女孩年齡達到26、36甚至46歲時(shí),仍然會(huì )將電腦用作一種工具。請記住這是芭比娃娃的功勞?!?/p>
從某種意義上講,作為一名游戲開(kāi)發(fā)者,我職業(yè)生涯也受到了《芭比長(cháng)發(fā)公主》的影響。對我來(lái)說(shuō),它與《輻射》《最終幻想7》或《猴島》等游戲同樣意義重大。當我了解《芭比長(cháng)發(fā)公主》的開(kāi)發(fā)團隊所經(jīng)歷的掙扎和快樂(lè )后,我更加清楚地意識到了自己作為創(chuàng )作者的責任。
德欽認為,與二十幾年前相比,游戲行業(yè)已經(jīng)走了很長(cháng)一段路——她不再是房間里的唯一女性,或者整棟辦公樓里唯一一名拉丁裔人。雖然這個(gè)行業(yè)還需要向所有創(chuàng )作者敞開(kāi)大門(mén),鼓勵他們在工作中完全展現自我,但我對德欽所看到的進(jìn)步感到欣慰。
“你認為這些游戲為后來(lái)者留下了什么?”我問(wèn)德欽。
“我猜,是像你這樣的人?!?/p>
本文編譯自:https://kotaku.com/the-incredible-story-behind-the-barbie-as-rapunzel-vide-1844614261
原文標題:《The Incredible Story Behind The Barbie As Rapunzel Video Game》
原作者:Ally McLean
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