三國故事中,周公瑾和諸葛亮在一面共同抗曹的同時(shí)還不忘記在軍中內斗,以至于公瑾在臨死之前仰天長(cháng)嘆:既生瑜,何生亮!
在一個(gè)產(chǎn)品團隊中,我們經(jīng)常也能看到類(lèi)似的矛盾,那就是產(chǎn)品經(jīng)理和交互設計師之間的矛盾,因為在產(chǎn)品設計的過(guò)程中,這兩個(gè)角色的具體工作有很大的相似和交集。
兩者之間的分工在我理解就是兩句話(huà):
產(chǎn)品經(jīng)理解決產(chǎn)品的從無(wú)到有(骨骼結構);
交互設計解決產(chǎn)品的從有到優(yōu)(血肉皮膚)。
(視覺(jué)設計好比是穿衣打扮)
將圖中藍色看成是產(chǎn)品經(jīng)理,綠色看成交互設計:
中圖兩者同心,產(chǎn)品就能100%地傳達團隊的戰略意圖;
左圖略有分歧,但大方向是對的,也能很好的傳達戰略意圖;
右圖兩者離心,產(chǎn)品出來(lái)大家都不滿(mǎn)意。
矛盾源于哪呢?
年輕的交互設計師自認為很有想法,總是認為產(chǎn)品經(jīng)理的產(chǎn)品定位和信息架構不合理,是造成用戶(hù)體驗差的關(guān)鍵。
有經(jīng)驗的產(chǎn)品經(jīng)理自認為很有經(jīng)驗,認為自己的定位和信息架構很好,只是交互設計師和視覺(jué)設計師沒(méi)有領(lǐng)悟到自己的意圖,出來(lái)的東西只達到自己想的60%,他們不聽(tīng)話(huà),是造成產(chǎn)品不好的關(guān)鍵。
如果團隊每個(gè)人都很有想法,那整個(gè)產(chǎn)品就會(huì )變得沒(méi)有想法。
想法很重要,執行更重要。
在團隊配合的過(guò)程中,如何減少內耗,是產(chǎn)品取勝的關(guān)鍵。
一個(gè)優(yōu)秀的交互設計師:
要有想法,更需要強悍的執行力,
如果很有想法,兼職做產(chǎn)品經(jīng)理的軍師和建議者。
領(lǐng)悟力:100%領(lǐng)悟產(chǎn)品經(jīng)理的戰略意圖。
很多問(wèn)題站在不同的角度答案會(huì )不一樣,市場(chǎng)運營(yíng)、戰略定位、技術(shù)實(shí)現的成本、產(chǎn)品發(fā)布的時(shí)機等方面的因素都可能需要在交互設計上退一步去妥協(xié),產(chǎn)品經(jīng)理更多的是考慮產(chǎn)品整體的性?xún)r(jià)比。
而交互設計本身就是一個(gè)探索無(wú)止盡的領(lǐng)域,沒(méi)有最好只有更好很難得滿(mǎn)分,需要懂得退讓。
一個(gè)優(yōu)秀的產(chǎn)品經(jīng)理:
將精力放在戰略層和信息架構層面
產(chǎn)品方向的錯誤將導致整個(gè)團隊的功虧一簣,其他設計再優(yōu)秀也無(wú)濟于事。
懂得忽略細節
雖然我們提倡細節決定成敗,雖然產(chǎn)品提倡要優(yōu)化每一個(gè)標點(diǎn)、每一個(gè)像素。但作為產(chǎn)品經(jīng)理的您,需要一雙能透過(guò)衣服看到裸體、透過(guò)血肉看到骨骼的眼睛,是什么將是產(chǎn)品參與競爭的要點(diǎn)?別告訴我是細節!
產(chǎn)品經(jīng)理只要控制底線(xiàn),把握最基本的戰略、結構層。
要相信,設計導航–交互設計師更專(zhuān)業(yè);用紅色還是黃色–視覺(jué)設計師的感覺(jué)更權威等等。
調動(dòng)、培養整個(gè)產(chǎn)品團隊
你永遠不是一個(gè)人在戰斗,要相信伙伴。
要懂得給每一個(gè)設計師足夠發(fā)揮的空間和完成之后的成就感,別讓你的隊友想:“你要全能搞定要我干嗎?”
要懂得給對方犯錯的機會(huì ),只要不是對產(chǎn)品傷筋動(dòng)骨的傷,雖然你明明知道對方很固執地錯了,那就讓他錯吧,人需要在錯誤中成長(cháng),錯了之后才知道您的高明并獲得更持久的信任。因為團隊的合作不是一錘子買(mǎi)賣(mài),來(lái)日方長(cháng)??!
其實(shí)最難的是從交互設計師向產(chǎn)品經(jīng)理的角色轉化,由于慣性的思維很容易陷進(jìn)對細節的思考去了。
完美不是產(chǎn)品經(jīng)理需要追求的,你要像一個(gè)商人一樣全面地考慮性?xún)r(jià)比,將利益最大化。


