“作為一名電子競技玩家,能因為這一特長(cháng)參與到奧運會(huì )的火炬傳遞活動(dòng)中來(lái),我覺(jué)得非常高興,這是一種榮耀。”在接受記者采訪(fǎng)時(shí),盛佳的激動(dòng)之情溢于言表。
當然,激動(dòng)的不只是這些成為奧運火炬手的電競選手。在得知心目中的電競偶像將參加奧運火炬傳遞時(shí),很多電子競技愛(ài)好者也都為之興奮。玩家“海之心”說(shuō):“奧運火炬手肩負著(zhù)傳遞奧運精神、傳播奧運文化的責任。電競選手在數字平臺上通過(guò)電子競技運動(dòng)所展示出的不斷超越、激情拼搏的精神,也正是對奧運精神的詮釋。當他們舉起代表體育運動(dòng)最高榮譽(yù)的奧林匹克圣火時(shí),也在傳遞奧運精神。”
在爭議中尷尬徘徊
毫無(wú)疑問(wèn),讓電子競技選手參與奧運會(huì )圣火的傳遞,這樣的認可對于廣大參與電競項目的選手以及致力于電競業(yè)發(fā)展的人來(lái)說(shuō),的確是一個(gè)極大的鼓舞。因為作為一項幾乎與網(wǎng)絡(luò )游戲同期誕生在中國的高科技行業(yè),電子競技業(yè)近年來(lái)的發(fā)展遠沒(méi)有網(wǎng)游業(yè)那樣滋潤。
2001年,WCG(WorldCyberGame)世界電子競技大賽進(jìn)入中國,令國內游戲愛(ài)好者們大開(kāi)眼界。2003年11月,國家體育總局正式將其列為運動(dòng)項目,更是掀起了一股電子競技熱潮。然而,政府相關(guān)部門(mén)對它的承認并不能改變所有的傳統觀(guān)念,社會(huì )上很多人士依然把電子競技看作是“不務(wù)正業(yè)”的“小眾娛樂(lè )”。
“電子競技就是不務(wù)正業(yè)!”某學(xué)生家長(cháng)王女士對電子競技成為體育項目的反應十分強烈。她說(shuō),她兒子今年20歲,1年前從職高畢業(yè),此時(shí)本應繼續深造或找份工作,但兒子終日沉溺于電子競技中,原本就少言寡語(yǔ)的性格更加孤僻、自閉,難以與人正常交流。“說(shuō)實(shí)話(huà),我對電子競技成為正式體育項目感覺(jué)很不安,希望能有一種規范的方法來(lái)引導電子競技的開(kāi)展。”王女士說(shuō)。
也許正是鑒于電腦游戲對青少年的影響難辨良莠,2004年4月,國家廣電總局下達了禁令,“禁止播出電腦游戲相關(guān)的電視節目”,中央五臺的《電子競技世界》欄目等相繼被停播。失去了在電視上拋頭露面的機會(huì ),一度將國內電子競技業(yè)推到一種尷尬的境地。
然而,提議最終沒(méi)能獲得國際奧委會(huì )的通過(guò),大多數奧委會(huì )委員仍然認為,體育的本質(zhì)在動(dòng),以坐為主要體態(tài)的電子競技,缺乏肢體運動(dòng),不利于人體健康,無(wú)法達到一項運動(dòng)競技項目的標準。
的確,按照傳統體育項目的標準來(lái)看,把電子競技納入體育競技項目,可能還欠缺許多讓人信服的根據。
但對此,陜西省體育局社會(huì )體育管理中心主任趙湘亭則認為,作為一種富于競技性的運動(dòng),電子競技本身可以提高人們對游戲軟件的掌控力、手眼的快速反應力、對戰術(shù)戰略的綜合思維能力等。“應該更多地看到電子競技作為一種競技性運動(dòng)項目的積極意義,只要在得到充分的指導和管理下,完全有可能使人們在電子競技中變得更聰明、靈巧、更熱愛(ài)高科技。” 趙湘亭說(shuō)。
不過(guò),趙湘亭也進(jìn)一步強調:“電子競技要獲得多數人的認同,關(guān)鍵之一還在于要塑造一個(gè)良好的行業(yè)形象,讓所有人都知道,電子競技是一項健康的、積極向上的活動(dòng)。也只有在獲得大多數人認同的前提下,電子競技發(fā)展的腳步才會(huì )加快。”
待挖掘的數字娛樂(lè )“金礦”
事實(shí)上,無(wú)論能否被奧運會(huì )所接納,不可否認的是電子競技業(yè)在當今世界已經(jīng)越來(lái)越具有影響力。除了體育行業(yè)外,電子競技業(yè)的發(fā)展還廣泛涉及到軟件業(yè)、電信寬帶運營(yíng)商、網(wǎng)吧業(yè)、硬件設備制造商,甚至可能帶動(dòng)整個(gè)PC產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。
據IDG的報告顯示,2004年至2005年歐洲電子競技業(yè)帶來(lái)了70億歐元的商業(yè)利潤。韓國電子競技產(chǎn)業(yè)在2002年就已經(jīng)達到了70億美元的市場(chǎng)規模。“在韓國,200多名專(zhuān)業(yè)電競玩家是價(jià)值幾十億甚至上百億美元產(chǎn)業(yè)鏈的產(chǎn)業(yè)核心,僅僅依靠他們,就養活了1496家游戲制作企業(yè)、46882家網(wǎng)吧及其他娛樂(lè )場(chǎng)所、10家游戲大學(xué)及研究院、6家有線(xiàn)電視和衛星廣播專(zhuān)業(yè)游戲頻道等周邊產(chǎn)業(yè)群體。” 某業(yè)內人士告訴記者。
而在外圍的圈子里,娛樂(lè )、傳媒、通信等各種新經(jīng)濟的力量都可能在電子競技業(yè)發(fā)展的帶動(dòng)下被結合進(jìn)來(lái)。不夸張的說(shuō),電子競技業(yè)的成功發(fā)展,很可能成為黏合力極強的新的文化業(yè)態(tài)。
不過(guò),中國電子競技要真正成為上下游都欣欣向榮的大產(chǎn)業(yè),還有不少欠缺的東西:諸如比賽規則的制定、權威的監管制度、完善的贊助機制、職業(yè)化機制、社會(huì )環(huán)境……各個(gè)方面都需要時(shí)間逐漸改變、適應,而這個(gè)時(shí)間“一兩年之內不會(huì )有太大變化,起碼也要5年左右”,上述業(yè)內人士說(shuō):“總之,只有將產(chǎn)業(yè)的各個(gè)環(huán)節的利益的增長(cháng)同整個(gè)產(chǎn)業(yè)的良性循環(huán)結合在一起,才能促進(jìn)整個(gè)中國電子競技產(chǎn)業(yè)的健康發(fā)展。”
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