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玩游戲就像嗑藥專(zhuān)家:用多巴胺法則設計游戲


◆導讀:傳統意義上,游戲開(kāi)發(fā)者慣于將玩家劃分為“硬核”和“休閑”兩種類(lèi)型。但游戲咨詢(xún)師Ramin  Shokrizade認為這樣的分類(lèi)不科學(xué),還容易造成理解紊亂。Ramin提出了一種名為“多巴胺驅動(dòng)設計法”的新理論,并建議開(kāi)發(fā)者將游戲玩家分為“高劑量”、“中等劑量”和“低劑量”三種類(lèi)型。近日,Ramin在綜合性游戲門(mén)戶(hù)網(wǎng)站Gamasutra發(fā)表博客文章,對其觀(guān)點(diǎn)進(jìn)行了詳細闡釋。


  需要指出的是,Ramin撰寫(xiě)本文的時(shí)間是在2012年3月,但當時(shí)因內容爭議過(guò)大而未公開(kāi)。如今,Ramin認為發(fā)布本文的成熟時(shí)機已到。以下是原文內容編譯。


  你所經(jīng)歷的的一切歡愉時(shí)光,都與一種名叫多巴胺的腦內分泌物有關(guān)。當你嘗到美味、接吻、擁抱,考試得滿(mǎn)分,或者在某款電腦游戲中升級時(shí),多巴胺就會(huì )噴涌而出。性愛(ài)、吸食可卡因,或連續20小時(shí)的游戲狂歡之所以讓你興奮,是因為在整個(gè)過(guò)程中,你的腦部會(huì )分泌大量多巴胺。


  1989年,在我就讀于加州大學(xué)洛杉磯分校時(shí),曾研究?jì)翰璺影方邮諈^域異常與上癮之間的關(guān)系。但我最終還是放棄了。


  因為其一,我認為通過(guò)對動(dòng)物的研究結果來(lái)推導人腦,并不令人信服;


  其二,我有惻隱之心,不愿讓研究奪去太多動(dòng)物性命。過(guò)去14年我一直在互動(dòng)媒體行業(yè)工作,而今我有一種奇異感覺(jué):我終于可以重拾課題,再次啟動(dòng)1989年停止的研究項目。


  因為我終于擁有大量人類(lèi)志愿者,或許已經(jīng)突破10億。我們管他們叫“玩家”。


  我是這么看的,每當玩家玩兒游戲,都相當于嗑藥——為自己灌輸多巴胺。研究成果顯示,這對一些疾病或許有非常有益的影響,例如帕金森綜合癥、注意力缺陷障礙、創(chuàng )傷后應激障礙和纖維肌痛等等。由于多巴胺能夠帶來(lái)一定的鎮痛效果,游戲也能幫慢性疼痛病患者緩解痛苦——當然,那些因為長(cháng)期坐在電腦前拉傷背部的玩家除外。


  但由于人體是有機和具有自適應性的,隨著(zhù)時(shí)間推移,當你對某件事情越熟悉,它能帶給你的刺激就越少?!坝眠M(jìn)廢退”幾乎適用于身體的每一部分,包括大腦?!岸喟桶沸币彩侨绱耍喝魏巫兊每深A知的東西,能刺激你大腦分泌的多巴胺量就越少。這就可以解釋我們?yōu)楹慰偸窍残掠信f,逐漸厭倦已經(jīng)玩過(guò)的游戲——除非該游戲的設計易于增加新內容,持續挑戰玩家,或者擁有動(dòng)態(tài)的社交元素。


  游戲開(kāi)發(fā)者往往將玩家視為“硬核”或“休閑”玩家。我建議大家拋棄這種觀(guān)念,將玩家劃分為“高劑量”、“中等劑量”和“低劑量”。


  如果你們照做,那么游戲開(kāi)發(fā)者與玩家之間的關(guān)系將不再那么令人困惑。目前在游戲行業(yè),絕大多數軟件都以“硬核玩家”為目標受眾人群(也許占玩家總數量的10%),讓我們將這些玩家稱(chēng)作“高劑量”玩家。過(guò)去幾年間,由于Farmville等社交網(wǎng)絡(luò )游戲的出現,玩家總人數激增。而新玩家中的絕大部分都是女性,讓我們將這群人稱(chēng)作“低劑量”玩家。


  在我們這個(gè)行當,某些專(zhuān)家總是說(shuō)女玩家想要簡(jiǎn)單、卡通風(fēng)格、技術(shù)含量低的游戲。姑且將這類(lèi)游戲成為“低劑量游戲”。但這種將女性玩家視為亞種,認定她們只喜歡簡(jiǎn)單游戲的觀(guān)點(diǎn),實(shí)乃偏見(jiàn),不單誤會(huì )全局,還將對互動(dòng)媒體產(chǎn)業(yè)的遠期未來(lái)造成傷害。


  事實(shí)上所有玩家,無(wú)論男性還是女性,在游戲生涯的初期都是“低劑量”玩家。如果你初次接觸電子游戲,哪怕它再差勁,你也很可能感到興奮。我記得我就迷戀過(guò)象棋、乒乓球等游戲,后來(lái)是《太空入侵者》(Space Invaders)。但當我接觸的游戲越來(lái)越多,上述幾款游戲不再能吸引我。我需要一款更高劑量的游戲,才能獲得相同的愉悅感;而在我成為一名電競選手多年后,就連那些“高劑量”游戲,如《魔獸世界》和EVE Online等也很難讓我心跳加速了。


  諸位從這個(gè)例子中可以看到,為我設計游戲,與為玩家設計游戲大不一樣。我屬于最高劑量1%玩家中的一員,很多游戲為這類(lèi)人群設計。然而開(kāi)發(fā)者們更應關(guān)注的,是50%的低劑量玩家——他們幾乎被3A工作室無(wú)視,但他們與另外50%玩家一樣有錢(qián),有玩游戲的欲望。他們或許看上去不夠鐵桿,但與經(jīng)驗豐富的玩家一樣享受游戲樂(lè )趣。


  那么,誰(shuí)來(lái)為“低劑量玩家”人群服務(wù)?在我看來(lái),目前所有社交游戲和移動(dòng)游戲,都可視為“低劑量游戲”。與3A大作相比,這些游戲水準較低,但在過(guò)去幾年里,其質(zhì)量水平明顯有所提升。某些公司很聰明,比如Kabam和Jagex,以“低劑量游戲”起家,逐漸提高游戲難度,推出“中等劑量游戲”——他們通過(guò)PvP活動(dòng)推動(dòng)社交互動(dòng)。最關(guān)鍵的一點(diǎn)是,他們的目標消費群體與其他公司完全不同,因而成功機會(huì )更大。


  理解我所說(shuō)的劑量模型,對游戲公司來(lái)說(shuō)很重要。當你們理解其工作機理時(shí),就有希望抓牢所有劑量水平的玩家,并讓他們與你的游戲緊密相連。如此一來(lái),提高收入就變得容易多了。


  但現況并非如此。幾乎所有游戲公司都只關(guān)注一個(gè)劑量等級的玩家群體,并基于此制作游戲。這意味著(zhù),即便他們推出新游戲,也只能拉攏老玩家、回頭客,從后者的錢(qián)包里謀財。


  《魔獸世界》開(kāi)發(fā)商暴雪是一家“高劑量”游戲公司,如果他們希望增加玩家人數,就應該開(kāi)始制作“低劑量”和“中等劑量”的游戲——并與現有產(chǎn)品建立聯(lián)系。拉攏那些剛剛接觸游戲的新玩家,教他們怎樣成為一名暴雪玩家,而隨著(zhù)這些玩家的成熟,自然而然將接觸暴雪的“高劑量”游戲。


  別讓Zynga等公司搶走了這些“低劑量”玩家——他們將被教導永不玩暴雪游戲。


  反過(guò)來(lái)說(shuō),Zynga和其他主打休閑游戲的“低劑量”游戲公司也需注意:別眼睜睜看著(zhù)你的玩家成熟,然后厭倦貴司游戲。你已經(jīng)擁有他們的關(guān)注,他們也很熟悉你的品牌。在這樣的前提下,請不要繼續制作低劑量游戲了,轉而引入中等劑量游戲才是正道。因為這些玩家不會(huì )永遠滿(mǎn)足于“低劑量”游戲——即便她們是女性。像Zynga這樣資源雄厚的公司,不可能做不出“高劑量”游戲,除非不知道怎樣做。


  一旦游戲公司理解劑量模型,并依循“從搖籃到煉獄”之宗旨,為玩家制作層級遞增的游戲,從玩家手中賺錢(qián)也就變得輕松得多。但我最后想說(shuō)的一句忠告是,與任何美妙事物一樣,多巴胺過(guò)量則物極必反。在強度過(guò)大的游戲里,玩家很容易變得疲憊,需要休息。



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