作者:不是平凡人
曾有人問(wèn)我,游戲是什么,我說(shuō)游戲就是玩,他說(shuō)是數據,誰(shuí)也說(shuō)不過(guò)誰(shuí)。
我覺(jué)得游戲的本質(zhì)應該就是玩。這個(gè)玩字當中又牽涉到了玩家的樂(lè )趣和興趣。
我們的任務(wù)就需要滿(mǎn)足玩家的樂(lè )趣和興趣。好玩的,有趣的,奇妙的,動(dòng)人,嚇人的,都是屬于樂(lè )趣。
而吸引自己的,符合自己思維習慣的,自己想學(xué)的,想玩的,想得到的,則是興趣。
樂(lè )趣是游戲對玩家產(chǎn)生的感受,而興趣則是玩家對游戲的感受。我們在游戲中不妨可以找到很多相關(guān)例子。
列如,玩家做某任務(wù)期望得到某高級技能,或高級物品,則是興趣。自己想要,所以做個(gè)任務(wù)。
但是在做這個(gè)任務(wù)的時(shí)候,由于這個(gè)任務(wù)的劇情,方式等給了自己一些驚喜,或者感動(dòng),又得到了樂(lè )趣。
其實(shí)樂(lè )趣和興趣還是可以統一在一起的。所以很多人在設計任務(wù)時(shí),只考慮興趣沒(méi)有考慮樂(lè )趣,或者認為有了興趣就有了樂(lè )趣都是不對的。前者是認為,玩家為什么要做任務(wù)是為了得到東西或者需要了解什么東西。后者認為玩家終于得到了東西就算是任務(wù)成功了。這些都是錯誤的
所以前者往往造成了設計者,往往先有一些東西,一些需求,所以決定做個(gè)任務(wù)來(lái),列如,對于新手任務(wù)的理解就是,說(shuō)幾句話(huà),給個(gè)東西,教會(huì )玩游戲。10級的時(shí)候需要學(xué)習某技能,所以搞個(gè)任務(wù)來(lái)給玩家,這樣造成了,玩家必須要做任務(wù)才可以得到東西的必然。
后者往往造成了設計者在給出任務(wù)的時(shí)候千方百計為難玩家,因為由前者看出東西是必給的,為了不讓東西給的那么暢快,或者說(shuō)為了物品技能珍貴些,所以出了很多關(guān)卡來(lái)制造難度。
這些設計理念都是錯誤的。
可能我們需要一些需求,來(lái)保證物品或技能的珍貴。但如果從幫助玩家的角度來(lái)做則好的多。
列如一把劍,我們先設定它很牛X,它被某BOSS所有,然后再設計各種可以對付這種BBOSS的方法,讓玩家完成,列如BOSS的缺點(diǎn)。盡量讓玩家感覺(jué)到:我想要那把劍,但是BOSS很強,所以我找了幾個(gè)NPC尋求到了幫助,得到一些東西和提示,然后自己努力干掉了BOSS,得到了劍。
錯誤的設計方法是:先設計個(gè)BOSS,然后認為這個(gè)BOSS身上應該掉個(gè)牛X的東西,所以設計了一把劍,為了吸引玩家來(lái)拿這把劍,所以這把劍很強,而且或者其他任務(wù)也需要這把劍,為了不讓玩家那么容易得到劍,于是搞了幾個(gè)NPC要求玩家得這樣那樣才可以殺BOSS。給玩家的感覺(jué)則是:那把劍不拿不行,但是又要接受NPC給我的各種刁難,然后才可以殺BOSS,拿到劍……
這種觀(guān)點(diǎn)可能會(huì )受到有些人的置疑,在于
1,幫助玩家和刁難玩家都需要設計出,玩家對劍的需求;獲得劍的難度。所以認為本質(zhì)上不會(huì )有不同(我認為是不同的)
2,幫助玩家和刁難玩家都是設想的玩家感受,不同的玩家可能感受不同,或者壓根就沒(méi)人那么感受。(我認為設計者的目的應該更能體現給玩家)
3,幫助玩家和刁難玩家可以同時(shí)進(jìn)行。根據NPC的友善和邪惡來(lái)區分(這個(gè)我認為幫助玩家和刁難玩家的設計理念是策劃層次上的設計觀(guān)點(diǎn),完全可以在這個(gè)層次上去設計NPC的善惡)
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