吃雞游戲是《絕地求生》的俗稱(chēng),是當前最為紅火的網(wǎng)絡(luò )游戲,讓無(wú)數年輕人沉迷其中,也讓他們的身心和學(xué)業(yè)、工作受到了傷害。銀行貸款
據外媒消息,5月28日,印度中央邦16歲男孩連續玩PUBG游戲(《絕地求生》)6個(gè)小時(shí)后心博停止,醫生搶救無(wú)效死亡。據家人描述,男孩非常沉迷這個(gè)游戲,強制把游戲刪除后他就絕食抗議,家人呼吁政府能禁止該游戲。
網(wǎng)絡(luò )游戲生存的根本是能賺錢(qián),憑什么能賺錢(qián)?不論是游戲本身還是周邊產(chǎn)品,都離不開(kāi)玩家的數量,如何吸引更多的玩家參與,如何能對玩家保持長(cháng)久的吸引力,便是游戲設計的首要問(wèn)題,除非做游戲就是做公益,不獲取任何的利益。
所以對于游戲公司來(lái)說(shuō)考慮如何讓玩家不沉迷于游戲,這種想法本身就是一個(gè)悖論。游戲設計是要具備可玩性和耐玩性,說(shuō)直接一點(diǎn)就是要能讓人沉迷于其中,只有如此才能讓玩家數量不斷增加,才能讓游戲產(chǎn)生源源不斷的效益。
網(wǎng)絡(luò )游戲的誘惑特性便是其商業(yè)化發(fā)展的原罪,也是其發(fā)展的動(dòng)力,而誘惑的對象并沒(méi)有男女老幼之分,只不過(guò)未成年人更容易成癮罷了。
受游戲成癮之害的例子并非少數了,據《中國互聯(lián)網(wǎng)絡(luò )發(fā)展狀況統計報告》顯示,截至2017年12月,我國網(wǎng)民規模達7.72億,其中學(xué)生群體規模最大,占比為25.4%。12—16歲的青少年是網(wǎng)癮高發(fā)人群。雖然目前尚缺乏大樣本流行病學(xué)調查數據,但既往研究顯示,游戲成癮的流行率約為0.7%—27.5%。僅按此數據就可以知道學(xué)生網(wǎng)民接近了2億人,如果折中一下以10%的成癮率來(lái)計算,也有近兩千萬(wàn)的游戲成癮的青少年。就如同印度這位玩游戲猝死的孩子一樣,每個(gè)孩子的背后都會(huì )產(chǎn)生一個(gè)家庭的痛苦。
令人成癮的絕非是吃雞游戲,因為游戲在設計之初便已把成癮的誘惑根植其中,就算沒(méi)有吃雞還會(huì )有別的游戲令人成癮。當我們把游戲當成蘊藏巨大商機的產(chǎn)業(yè),而相關(guān)的制約規則又沒(méi)有跟上的時(shí)候,這種結局便是注定了的。
真正想徹底改變游戲的危害涉及到各種利益的博弈,能不能從中尋求到平衡點(diǎn)也很難說(shuō)。當游戲成癮已被WTO列入精神疾病的時(shí)候,就足以說(shuō)明當下網(wǎng)絡(luò )游戲的繁榮的確是在以毀掉一代人為代價(jià)的。
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