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為什么具備“用戶(hù)思維”的人,面試都失敗了?

??產(chǎn)品思維模型 ·用產(chǎn)品思維,理解世界
2021年 第 18 篇原創(chuàng )觀(guān)點(diǎn)

大家好,我是穆寧。

最近發(fā)了兩篇跟“產(chǎn)品經(jīng)理”、“國企”有關(guān)的文章,瀏覽量很好,但是掉粉量也很高,非常耐人尋味,也讓我有些不解。

我相信作為產(chǎn)品經(jīng)理大家可能都會(huì )比較焦慮,而且最近的熱文《產(chǎn)品經(jīng)理走下神態(tài)》也讓這種焦慮的氛圍更為濃厚。

但是無(wú)論怎樣,選擇什么樣的工作,選擇什么樣的生活其實(shí)都是每個(gè)人的選擇,無(wú)所謂誰(shuí)對誰(shuí)錯,如人飲水,理解就好。

ok,今天我們聊另外一個(gè)話(huà)題,叫做“用戶(hù)思維”。

現在產(chǎn)品經(jīng)理面試,有一種面試評價(jià)叫做“該應聘者用戶(hù)思維過(guò)重”,非常耐人尋味。

因為“用戶(hù)思維”而面試失敗,相信很多人了解之后都會(huì )一臉懵逼。

用戶(hù)思維不應該是產(chǎn)品經(jīng)理最重要的基本素質(zhì)嗎?為什么現在變成了甚至影響面試結果的桎梏因素?

我們從三個(gè)方面,解答下這個(gè)問(wèn)題:

1.你理解的用戶(hù)思維,和面試官要求的不一樣

產(chǎn)品和用戶(hù)之間存在“雇傭”關(guān)系,即用戶(hù)雇傭產(chǎn)品來(lái)解決工作生活中的一些問(wèn)題,自己的產(chǎn)品幫助他們解決什么問(wèn)題。

當用戶(hù)需求的功能,社會(huì )和情感需求場(chǎng)景發(fā)生變化,產(chǎn)品對應也應該更新迭代。

如果一開(kāi)始用戶(hù)目標不清晰,而這個(gè)清晰的目標來(lái)源于每一個(gè)用戶(hù)場(chǎng)景,那么產(chǎn)品的更新迭代會(huì )在錯誤的道路上越走越遠。

所以,我們需要的用戶(hù)思維是從數據,場(chǎng)景,動(dòng)機多個(gè)緯度去驗證并評估用戶(hù)的需求變化,而非一味滿(mǎn)足用戶(hù)需求的“用戶(hù)思維”。

那么,如何建立深層次的用戶(hù)思維?這里簡(jiǎn)單提三點(diǎn):

1、建立認知

對用戶(hù)思維了解和認可,是形成思維第一步。

只要當你了解用戶(hù)思維本質(zhì),并堅持貫徹到日常,指導工作前行,才能逐步培養用戶(hù)思維。

2、思考場(chǎng)景

用戶(hù)思維核心,是從用戶(hù)"真正需求"出發(fā)。

那么,想要挖掘對于某種商品,用戶(hù)真正痛點(diǎn),一定需要回歸到用戶(hù)普遍行為,盡可能還原消費場(chǎng)景。

面對問(wèn)題,需要有抽絲剝繭的精神,才能夠在一個(gè)又一個(gè)實(shí)際場(chǎng)景中,尋得真正用戶(hù)需求。

3、用戶(hù)調研

正如一款游戲,最了解游戲的往往是玩家。玩家需要的是網(wǎng)絡(luò )優(yōu)化、社交優(yōu)化化還是玩法豐富,需要后期回訪(fǎng)反饋中才能得出答案。

自顧自的優(yōu)化游戲,增加玩家不需要的模塊功能,只會(huì )提高玩家操作難度,降低游玩欲望。

當然,用戶(hù)意見(jiàn)也并非圣旨,不乏想法天馬行空的用戶(hù)。盲目聽(tīng)從用戶(hù),可能最終造成過(guò)多的投入、贅余的功能以及模糊的定位。

所以,想讓用戶(hù)思維真正發(fā)揮效果為我們所用,關(guān)鍵在干掌握關(guān)鍵,并在實(shí)施中不斷迭代新方法。

2.用戶(hù)思維之外,還需要產(chǎn)品思維

產(chǎn)品思維,是指可以站在產(chǎn)品擁有者的立場(chǎng)去思考產(chǎn)品的定位、邏輯和功能。

你可以用產(chǎn)品思維保證定位的準確、邏輯的嚴謹和功能的完善,但你無(wú)法用產(chǎn)品思維去保證用戶(hù)愿意用你的產(chǎn)品、并且用的很舒服,因為這是用戶(hù)思維解決的問(wèn)題。

用戶(hù)思維,是指你可以跳出產(chǎn)品/運營(yíng)從業(yè)者的角色,從自己的工作屬性中抽離出來(lái),移情到用戶(hù)身上,站在用戶(hù)視角去共情,按照用戶(hù)的習慣去設計產(chǎn)品,而不是按照功能邏輯去設計產(chǎn)品。

如果只具備用戶(hù)思維,你無(wú)法將洞察到的用戶(hù)需求轉化為實(shí)際可落地的產(chǎn)品實(shí)施方案,同樣如果只具備產(chǎn)品思維,你無(wú)法想象與用戶(hù)共情去解決用戶(hù)需求中的關(guān)鍵問(wèn)題。

大部分產(chǎn)品經(jīng)理的工作流程是:收集完用戶(hù)需求,開(kāi)始編寫(xiě)產(chǎn)品需求文檔,然后交給技術(shù)人員開(kāi)發(fā),接下來(lái)跟蹤項目進(jìn)度,協(xié)調資源,驗收成果,最后發(fā)布產(chǎn)品。

整個(gè)流程沒(méi)有錯,容易產(chǎn)生錯誤的地方在于,產(chǎn)品需求如何確定。在淘寶內部的產(chǎn)品經(jīng)理也是如此,經(jīng)常把運營(yíng)同學(xué)的需求直接翻譯成文檔,交給技術(shù)人員開(kāi)發(fā)。

最后的結果是產(chǎn)品的功能點(diǎn)越來(lái)越多,產(chǎn)品越來(lái)越復雜,成為一個(gè)大雜燴。

一定要從產(chǎn)品設計的角度思考需求,把用戶(hù)的需求轉化成為產(chǎn)品需求。在火車(chē)沒(méi)有出現的時(shí)候,你問(wèn)用戶(hù)最想要什么?

用戶(hù)會(huì )說(shuō),我想要一匹跑得更快的馬。用戶(hù)的需求看上去是要一匹好馬,但實(shí)際上轉化成產(chǎn)品需求就是,需要更快的交通速度。

用戶(hù)需求是提出的一個(gè)問(wèn)題,產(chǎn)品需求是解決這個(gè)問(wèn)題的可行方案。

所以當用戶(hù)需求被表達為一種解決方案時(shí),要探尋其背后的隱蔽問(wèn)題。比較好的解決問(wèn)題的辦法是:加強可行性分析和需求評審。

3.用戶(hù)思維不是把自己當成“用戶(hù)”

產(chǎn)品經(jīng)理一般都會(huì )犯這種錯誤,把代表用戶(hù)當做是把自己當做用戶(hù)。


然而“把自己當做用戶(hù)”是要求產(chǎn)品經(jīng)理深入了解用戶(hù)的場(chǎng)景,把自己帶入到用戶(hù)的生活中,模擬真實(shí)用戶(hù)使用產(chǎn)品的可能流程,站在用戶(hù)的視角上去想問(wèn)題。

將自己當做用戶(hù)時(shí),還要注意用戶(hù)群體里可能會(huì )需要進(jìn)一步細分,這時(shí)候需要“偽裝”成不同的用戶(hù),而不僅僅是拿自己最熟悉的那個(gè)作為參考系。不會(huì )裝怎么辦?

說(shuō)明了解的不夠,需要對用戶(hù)進(jìn)行更多的定性或者定量的研究。所謂研究不一定是用多么正統的方法和流程,每天每時(shí)每刻我們都在研究用戶(hù)。最終要在不同類(lèi)型的用戶(hù)中間找到平衡點(diǎn)。

而“你代表用戶(hù)”則是產(chǎn)品經(jīng)理用自己的需求代表了用戶(hù)的需求,可能忽視了大部分用戶(hù)的真實(shí)需求,歪曲了用戶(hù)的真實(shí)流程。

最后,引用一段keso與白鴉的主題分享內容做結尾:

keso: 別裝了,你不是用戶(hù)

產(chǎn)品的設計者、開(kāi)發(fā)者,永遠都成不了一個(gè)用戶(hù),無(wú)論他怎么裝。除非這個(gè)產(chǎn)品就是開(kāi)發(fā)給自己用的,就像Movable Type這個(gè)產(chǎn)品,原本就是Barak Berkowitz給比他小6天(Six Apart)的老婆做的,所以他老婆說(shuō)什么就是什么。
一個(gè)真正的用戶(hù),絕不會(huì )沒(méi)事?lián)Q手機玩兒,僅僅為了知曉不同的手機帶來(lái)的不同的使用體驗;一個(gè)真正的用戶(hù),也絕不會(huì )每周買(mǎi)一次東西,僅僅為了了解自己的用戶(hù)行為模式。所以,從一開(kāi)始,你就采取了和一個(gè)“真正的用戶(hù)”完全不同的行為,并懷有完全不同的目的——你只是一個(gè)“假裝的”用戶(hù)。
更牛逼的設計,是喬布斯那種,不相信任何市場(chǎng)調查、統計數據,不相信任何既有的觀(guān)念和結論。你是用戶(hù),你的全部責任,就是使用我為你設計的產(chǎn)品。所以本質(zhì)上,喬布斯是為自己設計產(chǎn)品,不能滿(mǎn)足喬布斯的需要,不能達到喬布斯的審美要求的設計師、工程師,全都是“笨蛋”,達到了,你就是天才,沒(méi)有第三種情況。
我的想法其實(shí)很簡(jiǎn)單,用戶(hù)都是被培養出來(lái)的,而不是被“裝”出來(lái)的。在沒(méi)有手機之前,你沒(méi)法“裝”成一個(gè)手機用戶(hù)。沒(méi)有Wii之前,你“裝”得再好,也頂多裝成PS或XBox用戶(hù),裝不成Wii的用戶(hù),用戶(hù)調查數據也不可能告訴你,有多少用戶(hù)希望揮舞著(zhù)遙控器打網(wǎng)球。
比如一篇嚴肅文章的旁邊,如果有清涼低俗的圖片,50%用戶(hù)會(huì )去點(diǎn)擊。但我認為,這種迎合是沒(méi)出息甚至沒(méi)出路的。

“裝”的想法,來(lái)自對用戶(hù)的錯誤認知,即認為用戶(hù)的習慣是固定的,不可改變的。

偉大的產(chǎn)品,總是超越用戶(hù)的想象。在“裝”的思維之下,可以去完善產(chǎn)品的使用細節,但無(wú)法創(chuàng )造偉大的產(chǎn)品。

有時(shí)候,“裝”用戶(hù)甚至會(huì )強化用戶(hù)的某些壞習慣。


所以,不要“裝”用戶(hù),更不要“迎合”用戶(hù),這是一名產(chǎn)品經(jīng)理的底線(xiàn)。

Q

我是誰(shuí)?

大家好,我是穆寧,做下自我介紹

工作多年后辭職,考了個(gè)北郵碩士

混過(guò)BAT,做過(guò)PM,創(chuàng )過(guò)業(yè),現央企搬磚

虎嗅,36kr特邀作家,人人PM專(zhuān)欄作家

互聯(lián)網(wǎng)撰稿人 | 音樂(lè )人 | 網(wǎng)球手

別被任何人定義,你我都是獨一無(wú)二

· end ·

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