所有的父母都希望自己的孩子能夠取得成功,但唯有孩子的自主動(dòng)機,才能使這種愿望成為可能。
很多家長(cháng)對于孩子玩游戲這件事非常頭疼,家長(cháng)希望孩子像對待游戲一樣對待學(xué)習,有充足得內驅力,堅持不懈的精神,專(zhuān)注的投入和付出,但結果卻總是事與愿違,孩子對游戲的沉迷與對學(xué)習的懈怠,形成了鮮明對比。
最近我看了一本《內驅型成長(cháng)》的書(shū),這本書(shū)從"控制感"出發(fā),全面介紹了父母應該如何幫助孩子激發(fā)內驅力的話(huà)題。在這本書(shū)中,講述了很多腦科學(xué)的原理,這給了我很大的啟發(fā)。事實(shí)上,我們完全可以以游戲為榜樣,借鑒青少年游戲成癮的原因,并把它的底層邏輯應用到教養方式上,以此來(lái)激發(fā)孩子的內驅力,提高孩子在生活和學(xué)習上的自律性。
所以今天這篇文章,我就結合這本書(shū)的精髓談一談如何借助"游戲思維"來(lái)提升孩子內驅力的話(huà)題。
1. 沉迷游戲:底層邏輯及現實(shí)啟發(fā)
游戲或電子產(chǎn)品成癮已經(jīng)是一個(gè)嚴重而普遍的社會(huì )問(wèn)題,這個(gè)問(wèn)題不止在青少年身上有所體現,成年人也深受其害。亞當·奧爾特在其著(zhù)作《欲罷不能:刷屏時(shí)代如何擺脫行為上癮》中,嚴厲譴責了一種現象:很多從事技術(shù)工作,最了解技術(shù)力量的人,其實(shí)并不希望自己的孩子使用技術(shù)。他們會(huì )把自己的孩子送到嚴禁使用電子產(chǎn)品的學(xué)校,還在家里積極勸阻12歲以下的孩子使用電子產(chǎn)品。大名鼎鼎的蘋(píng)果的創(chuàng )始人喬布斯,就非常限制自己的孩子使用電子產(chǎn)品,甚至不給孩子買(mǎi)ipad。
之所以會(huì )這樣,是因為電子產(chǎn)品的制造者,實(shí)際上是最深諳電子產(chǎn)品是如何使人上癮的。但是反過(guò)來(lái)說(shuō),我們對電子產(chǎn)品除了痛恨以外,實(shí)際上也可以透過(guò)熟知電子產(chǎn)品吸引人的底層邏輯,來(lái)掌握激活孩子生活和學(xué)習內驅力的行為密碼。
那么,電子游戲使人沉迷的底層邏輯是什么呢?
答案在于:電子游戲極大的滿(mǎn)足人們對于能力表現和控制感的需求,同時(shí),多人游戲還能滿(mǎn)足人們對"關(guān)系"的需求。
也可以簡(jiǎn)單的說(shuō),電子游戲的設計,滿(mǎn)足了人性的基本需要。
首先,游戲設計師利用游戲的任務(wù)制造了"成功在即的緊迫感"。在玩游戲的過(guò)程中,玩家會(huì )體會(huì )到自己有強烈的"立即采取行動(dòng)去解決障礙"的愿望,并且相信自己能獲得成功。
游戲設計師通過(guò)將游戲的難度調整到與玩家的競技水平相匹配的程度,來(lái)創(chuàng )造一個(gè)讓他們專(zhuān)注并努力參與其中的完美環(huán)境。所以,游戲能夠帶給玩家一種極大的"完全浸潤感"。
從這一點(diǎn)可以看出來(lái),"勝任感"和"目標感"是游戲吸引人沉迷的重要原因。
其次,游戲設計師還給玩家提供了一個(gè)安全的環(huán)境——在這里,犯錯不但不丟人,反而還可能是學(xué)到新技能并且玩的更出色的手段。
在這一點(diǎn)中"安全"是關(guān)鍵詞,一個(gè)人的心理只有在感覺(jué)到安全的環(huán)境下,才能保持專(zhuān)注,并產(chǎn)生心流體驗。
第三,游戲讓人產(chǎn)生"意義感"和"價(jià)值感"。
很多游戲都利用了"人們喜歡依附于那些令人敬畏的宏大任務(wù)"的心理,它驅使玩家不斷闖關(guān),實(shí)現自己"史詩(shī)般的意義感"。
從人的天性來(lái)說(shuō),人其實(shí)是需要一定程度的競爭和努力的,事實(shí)上,人的本質(zhì)更樂(lè )于通過(guò)努力來(lái)獲得勝利,而不是單純的毫無(wú)壓力的待著(zhù)或閑逛。
所以,這一點(diǎn)中最關(guān)鍵的部分在于"通過(guò)恰如其分的努力,即能帶來(lái)巨大的價(jià)值感",這也是符合人性需要的。
第四,多人游戲滿(mǎn)足了人們對于"關(guān)系"的需要。
我們每個(gè)人都是社會(huì )動(dòng)物,都需要"關(guān)系"。有研究表明,在與別人玩游戲之后,即使贏(yíng)的是對方,我們也會(huì )更喜歡對方,這是因為一起玩游戲這件事,能夠極大的建立信任感。
所以,這一點(diǎn)的關(guān)鍵詞在于"關(guān)系",良好的關(guān)系同樣可以滿(mǎn)足人的心理需求。
通過(guò)以上四點(diǎn),我們可以看出讓我們成癮的游戲,實(shí)際上是滿(mǎn)足了人內心當中的底層心理需要。游戲設計師正是利用了人性,才達到了玩家對游戲上癮的效果。
如果利用這個(gè)邏輯對比學(xué)習,我們就不難找到為什么孩子如此頭疼、抗拒學(xué)習的原因了。
第一,沒(méi)有動(dòng)力,缺少價(jià)值感。
很多家長(cháng)利用獎勵來(lái)激勵孩子,但是獎勵機制在本質(zhì)上是有損于孩子的目標感和價(jià)值感的。單純依靠外界獎勵,并不能夠長(cháng)久的激發(fā)孩子自主學(xué)習的內驅力。只有類(lèi)似于"堅定的我想要什么的信念"這種深層價(jià)值感,才能長(cháng)久的激發(fā)孩子自主學(xué)習的動(dòng)力。
第二,難度系數高,缺少掌控感。
剛才在游戲上癮的原因中,其中一點(diǎn)是"游戲的難度與玩家的競技水平相匹配",而在現實(shí)中,很多孩子之所以放棄學(xué)習,很大程度上是因為自己無(wú)法在學(xué)習當中找到掌控感和勝任感。當一個(gè)人總是在一件事情上體會(huì )到挫敗感的時(shí)候,ta自然就不會(huì )對這件事再感興趣,也不愿意為之付出努力。
第三,在與學(xué)習的關(guān)系中,體會(huì )不到支持感。
很多家長(cháng)會(huì )說(shuō)孩子學(xué)習不好,但從精神分析的角度來(lái)說(shuō),應該是孩子和學(xué)習的"關(guān)系"出了問(wèn)題。
之所以會(huì )這樣,是因為學(xué)習在當今社會(huì )被賦予了太多超出其本身實(shí)際內涵的意義,這讓學(xué)習這件事變得無(wú)比沉重。孩子在學(xué)習過(guò)程中,沒(méi)有體會(huì )到像游戲那樣的社會(huì )支持,反而收獲的是來(lái)自家長(cháng)的壓力、抱怨、焦慮等負面情緒,所以,孩子沉迷游戲,很大程度上也是滿(mǎn)足了想要逃離現實(shí)關(guān)系的內在需要。
2. 遭遇游戲成癮:家長(cháng)能做什么?
現實(shí)中,已經(jīng)有很多孩子產(chǎn)生了游戲成癮的現象,對于這些孩子,家長(cháng)能做些什么呢?我們可以從宏觀(guān)以及微觀(guān)兩個(gè)角度來(lái)回答這個(gè)問(wèn)題。
① 宏觀(guān)角度:重塑親子關(guān)系,才能從根本上解決游戲成癮的現象
大部分家長(cháng)會(huì )把孩子游戲成癮的現象當成孩子的個(gè)體行為,試圖通過(guò)或硬或軟的方法,比如跟孩子談判、沒(méi)收游戲機、限制上網(wǎng)時(shí)間、使用物質(zhì)獎勵、苦口婆心的勸說(shuō)等方法來(lái)矯正孩子的行為。但是這樣做,基本上收效甚微。
之所以會(huì )這樣,是因為家長(cháng)對于孩子游戲成癮這件事的認識不夠深刻,沒(méi)有從"關(guān)系"的角度理解和看待問(wèn)題。
剛才我們提到過(guò),孩子沉溺于游戲,不是游戲本身有什么問(wèn)題,而是孩子和游戲的"關(guān)系"出現了問(wèn)題,孩子過(guò)度依賴(lài)于游戲,是因為在和游戲的關(guān)系里,孩子的心理得到了極大的滿(mǎn)足。所以,想要徹底的解決孩子的游戲成癮問(wèn)題,需要從"根"上改變親子關(guān)系的質(zhì)量。
在游戲成癮的孩子的家庭里,一般都有一些共性:比如父母過(guò)于強勢,對孩子管控過(guò)多,總是不斷的侵犯孩子的心理邊界;比如父母關(guān)系不和睦,對孩子的照顧也僅限于生活上的吃飽穿暖,對于心靈上的滋養和關(guān)心不夠,讓孩子的內心缺少安全感;再比如父母過(guò)分注意孩子的學(xué)習問(wèn)題,眼睛里只有學(xué)習,造成孩子對學(xué)習的極度逆反等等。
離開(kāi)了"關(guān)系"的視角單純看行為,會(huì )造成視野的狹窄,事實(shí)上,一切關(guān)系都是孩子與父母關(guān)系的對外投射,從這個(gè)角度說(shuō),游戲其實(shí)是背了不良親子關(guān)系的黑鍋。
所以,重新塑造有邊界、有共情、有尊重的親子關(guān)系,才是解決孩子游戲成癮的根本路徑。
② 微觀(guān)角度:6項具體行為指導,引領(lǐng)孩子走出游戲成癮
說(shuō)完宏觀(guān)的層面,在具體的實(shí)操中,家長(cháng)能在孩子游戲成癮這件事上做些什么呢?可以嘗試從以下6方面入手:
第一,矯正自我行為。
事實(shí)上,大多數游戲成癮的孩子,家里都有離不開(kāi)手機的父母。家長(cháng)的一言一行都會(huì )對孩子產(chǎn)生潛移默化的影響。在英國的一項研究中,60%的家長(cháng)擔心自己的孩子會(huì )在屏幕前花費太多的時(shí)間,但是有70%的孩子認為自己的父母過(guò)多的使用了電子產(chǎn)品。
這是一個(gè)很有趣的現象,同時(shí)也反映出很多成人自己在電子產(chǎn)品中同樣缺乏自控力的現象。所以,如果家長(cháng)想要讓孩子放下電腦,首先要以身作則,營(yíng)造全新的家庭氛圍,為孩子做好榜樣。
第二,嘗試理解,帶著(zhù)敬意幫助孩子,在適當的時(shí)候關(guān)掉電子產(chǎn)品。
對于青春期的孩子,家長(cháng)必須首先認知互聯(lián)網(wǎng)是孩子最常社交的地方。所以,家長(cháng)在"適當的時(shí)候"幫助孩子是十分重要的,比如孩子正在和同學(xué)發(fā)信息,你如果上來(lái)就說(shuō)"你聊天時(shí)間太長(cháng),該停止了",那么毫無(wú)疑問(wèn)會(huì )制造矛盾。
很多家長(cháng)根本沒(méi)玩過(guò)游戲,一提到游戲就是排斥、皺眉的態(tài)度,這種態(tài)度也會(huì )把孩子和游戲的關(guān)系變得更近,并且把他們推到了自己的對立面上。如果家長(cháng)能夠了解孩子為什么那么喜歡游戲,甚至對游戲還很通曉,那么再和孩子溝通的時(shí)候,孩子就更感覺(jué)到自己被尊重,這樣就能夠極大的提升和孩子協(xié)商玩游戲的限制、規則的效率。
事實(shí)上,作為心理咨詢(xún)師,我們也會(huì )玩王者榮耀,目的就是找到和孩子談?wù)撚螒蛟?huà)題時(shí)的共同語(yǔ)言,拉近和孩子的距離。
第三,回歸自然,和孩子一起享受"不插電的私人時(shí)間"。
有研究表明,孩子在沉浸于自然環(huán)境智慧,甚至在看過(guò)自然界的海報之后,其感受和表現都能得到明顯的提升。
事實(shí)上,游戲帶來(lái)的快感實(shí)際上是一種虛擬快感,這種虛擬快感給人最大的影響就是會(huì )剝奪真實(shí)體驗,產(chǎn)生非現實(shí)的快感。所以,想要讓孩子擺脫游戲的依賴(lài),其中一項重要的方法是,讓孩子重新體會(huì )現實(shí)世界,尤其是自然界的美好感覺(jué)。
也許有的家長(cháng)會(huì )犯難,因為建議孩子一起出去常常會(huì )遭到拒絕。但是這是一個(gè)大的方向,我們需要循序漸進(jìn)的逐漸讓孩子走出斗室,走到大自然中。
自然對人有天然的吸引力,凡是感受不到自然之美的人,實(shí)際上是心理方面出現了一些問(wèn)題,這時(shí)候,需要家長(cháng)動(dòng)用智慧和耐心,和孩子一起重新回歸自然的懷抱。
第四,溝通時(shí)"告知而非說(shuō)教"
很多家長(cháng)最常犯的錯誤就是總是說(shuō)教。喋喋不休的說(shuō)教,是最容易激發(fā)孩子反感和對抗情緒的行為。
作為家長(cháng),并不需要告誡和教授孩子如何使用電子產(chǎn)品,家長(cháng)的職能是表達對孩子能管好自己使用電子產(chǎn)品的信心,并給他提供幫助——這一點(diǎn),正是溫尼科特所說(shuō)的"60分的媽媽"該做的事情。
對孩子表達出信心,實(shí)際上是給孩子傳遞了"積極關(guān)注"的信號,而必要的時(shí)候提供幫助,則是給到孩子足夠的心理支撐,滿(mǎn)足孩子對于"安全基地"的需要。
所以,家長(cháng)并不需要替孩子作出決斷,而只需要盡到告知和建議的責任——值得注意的是,這一點(diǎn)聽(tīng)上去簡(jiǎn)單,卻是很多家長(cháng)做不到的。歸其根本,是家長(cháng)自身的人格成長(cháng)不夠。
第五,通過(guò)合作達成解決方案。
單方面的壓制孩子,必然會(huì )激發(fā)反抗。家長(cháng)和孩子通過(guò)協(xié)商和合作達成解決方案的做法,也在言傳身教的給孩子傳遞理性的人際交往方式。
作為父母,家長(cháng)有引導孩子成長(cháng)方向的義務(wù)和責任,但是也仍然需要認真傾聽(tīng)孩子的訴求,并和孩子以協(xié)商的形式達成最終的解決方案。
第六,動(dòng)用家長(cháng)自身的杠桿作用。
家長(cháng)在尊重孩子的基礎上,仍然需要一定程度的動(dòng)用自己的"杠桿"作用,比如家長(cháng)可以讓孩子知道,自己會(huì )不定期的檢查他們的上網(wǎng)情況,直到確定他們沒(méi)有以對自己有害的方式使用這些東西等等。
通過(guò)以上6項具體的行為指南,家長(cháng)可以更好地 幫助孩子擺脫對游戲或網(wǎng)絡(luò )的上癮狀況,塑造積極的人生。
3. 利用游戲思維:家長(cháng)如何幫助孩子在成長(cháng)的道路上走的更遠?
歸根到底,游戲只是一個(gè)切入點(diǎn),我們的最終目的,是激發(fā)孩子成長(cháng)的內驅力,讓孩子實(shí)現真正的自律。在這個(gè)問(wèn)題上,家長(cháng)可以參照游戲的底層邏輯,從以下五個(gè)方面入手,幫助孩子提升內驅力。
① 使用"SMART原則",使用"心智對比"技術(shù),為孩子建立目標感
目標感是激發(fā)孩子內驅力最重要的因素。在打游戲的時(shí)候,打完通關(guān)游戲是一個(gè)大目標,而打完每一關(guān)則是小目標,正是對這些目標不斷的進(jìn)取心,使得孩子沉溺其中。
在幫助孩子確定目標時(shí),可以采用SMART原則。
·S:具體——specific
·M:可衡量——measurable
·A:可實(shí)現——attainable
·R:切實(shí)——relevant
·T:有時(shí)限——time-based
在制定目標的時(shí)候,我們通過(guò)這個(gè)原則來(lái)幫助孩子進(jìn)行目標的自我檢視,看看自己的目標是不是切實(shí)可行,是不是過(guò)于宏大。當目標被分解為離散的、可操作的具體步驟時(shí),再看到進(jìn)展,就能增加釋放多巴胺的水平。
此外,對于較大的孩子來(lái)說(shuō),"心智對比技術(shù)",也是能夠幫助他們制定出切實(shí)可行的目標的方法。
心智對比技術(shù)是有紐約大學(xué)的加布里埃爾·厄廷根教授開(kāi)發(fā)的,它通過(guò)繪制達成切實(shí)目標的路徑形式,來(lái)保護那些好高騖遠的孩子免于被"失望感"擊倒,這種方法同樣適用于那些整日陰沉沮喪的孩子——比如一說(shuō)起任何一個(gè)目標,他們都會(huì )找出一百個(gè)理由證明這些目標是實(shí)現不了的。
具體的步驟如下:
第一,讓孩子設定"自己的"目標——注意,這個(gè)目標是孩子自己的,而不是受到家長(cháng)暗示或者服從社會(huì )主流思想影響的目標。
第二,鼓勵孩子就他所希望產(chǎn)生的結果,寫(xiě)下幾個(gè)關(guān)鍵詞。在這個(gè)過(guò)程中,孩子需要隨心所欲,保持輕松。
第三,讓孩子考慮一下,實(shí)現這個(gè)目標會(huì )有哪些障礙——這里需要注意的是,障礙不是指的外部障礙,而是讓孩子思考自己會(huì )受到什么影響,以及當這些障礙發(fā)生時(shí),自己能做些什么(即應對方式)
所以,心智對比技術(shù)的原理,實(shí)際上是首先激活了孩子的內在需要,然后引領(lǐng)孩子動(dòng)用理性思維,為自己實(shí)現目標構建了困難應對方案。當一正一反兩種機制共同作用時(shí),目標就變得清晰且可實(shí)現了。自然,孩子的內驅力也就被激發(fā)出來(lái)了。

② 了解"腦科學(xué)知識",讓孩子明白,自己的行為很大程度上源于化學(xué),而非性格
孩子沉迷游戲,厭惡學(xué)習,其實(shí)都來(lái)自于他們的感覺(jué),區別在于前者感覺(jué)爽,而后者感覺(jué)不爽。我們可以通過(guò)讓孩子了解一些腦科學(xué)的智商,讓他們相信自己的行為很大程度上源自化學(xué),而非性格。這樣做,對于提高孩子改變自己的自信心大有裨益,當孩子們掌握了一些腦科學(xué)的知識,他們就能更好的認知自己,調整行為,激發(fā)內驅力。
比如家長(cháng)可以幫孩子認知四個(gè)主要的大腦系統——執行控制系統、壓力反應系統、動(dòng)機系統和靜息狀態(tài)系統,并且將其中的腦科學(xué)原理講述給孩子,這樣做可以幫助孩子認知自己對學(xué)習產(chǎn)生的厭惡情緒其實(shí)并不是真的是學(xué)習本身帶來(lái)的。
在講述過(guò)程中,家長(cháng)可以應用一些簡(jiǎn)單的語(yǔ)言和生動(dòng)的圖像。比如家長(cháng)可以給孩子講一講杏仁核的運行機制,告訴孩子,很多時(shí)候產(chǎn)生的恐懼、焦慮情緒,是因為杏仁核超出了自己的承受水平,那么這時(shí)候,我們可以交給孩子嘗試用"退后一步"的方法,擺脫杏仁核控制的"情緒腦",轉而動(dòng)用"前額皮質(zhì)"的理性腦,重新找到解決問(wèn)題的方法。
當孩子了解到自己在哪些方面能比大多數人做的更好,哪些方面是自己的短板時(shí),他們會(huì )更有信心,更能有效的發(fā)揮自己的內驅力。

③ 練習"備選計劃"思維,增加人格的靈活度,拓展認知領(lǐng)域。
打游戲的時(shí)候總會(huì )遇到重重困難,這就需要孩子專(zhuān)注,動(dòng)腦,使用多種方案解決問(wèn)題。在孩子的實(shí)際生活中,家長(cháng)也可以利用"備選計劃"思維,通過(guò)設想不同的未來(lái)和設置備選計劃,來(lái)幫助孩子解除困擾,相信即使首選計劃不能順利達成,也仍然不是世界末日。
從腦科學(xué)的角度來(lái)說(shuō),備選計劃的思維能夠加強前額皮質(zhì)調節杏仁核的能力,保持理性思維和冷靜思考的能力。
通過(guò)備選計劃思維的刻意練習,孩子能夠提升自己人格的靈活度和適應性,讓孩子從"只有唯一路徑"的刻板思維中走出來(lái)。事實(shí)上,在人格的五個(gè)維度中,靈活性是非常重要的一個(gè)指標,如果一個(gè)人的靈活度太低,他就很容易受到各種挫折和打擊。

④ 使用"自我同情"技術(shù),讓孩子更加接納自己,保持持久的行動(dòng)力。
在游戲中,孩子不會(huì )因為自己的犯錯而內疚、自責,這是因為他們感覺(jué)到了游戲環(huán)境的安全。所以,在游戲環(huán)境,孩子總是能夠很好的自我同情。
但是在現實(shí)生活中,習慣高評判大家家長(cháng)常常會(huì )培養出缺少自我同情能力的孩子。如果一個(gè)對自己有很多的評判和不接納,就會(huì )在實(shí)現目標的時(shí)候顯得動(dòng)力不足——因為他的心理能量都用于自責、懊悔之上了,以至于沒(méi)有多余的能量用于行動(dòng)。
作為家長(cháng)來(lái)說(shuō),需要幫助孩子構建安全的心理環(huán)境,一方面給孩子足夠的鼓勵和支持,另一方面鼓勵孩子進(jìn)行充分的自我同情,以此來(lái)保持孩子持久的行動(dòng)力。
比如當孩子罵自己"笨死了",并且對自己表現出絕望情緒的時(shí)候,家長(cháng)可以說(shuō):"你是這樣看待自己的,但是我的看法與你有所不同,如果你想聽(tīng),我很樂(lè )意與你分享我的看法",如果孩子在當下不想聽(tīng),那家長(cháng)也不要強迫,而是先把想法收起來(lái),將來(lái)尋找合適的時(shí)機再和孩子交流。
家長(cháng)還可以在和孩子溝通的過(guò)程中,使用"自我對話(huà)"的方式,指出孩子認為自己不行、差勁等結論的邏輯錯誤——這種邏輯錯誤的產(chǎn)生,常常源于孩子的認知出現了偏差,比如因為一件事沒(méi)有做好,就對自己這個(gè)人產(chǎn)生了自我攻擊,所以,家長(cháng)需要幫助孩子把"人"與"事"分開(kāi),充分的理解自己所犯的疏漏。

⑤ 動(dòng)用"精力管理策略",幫助孩子走得更長(cháng)遠
在游戲中,完美的游戲設計能讓孩子達到心流體驗,產(chǎn)生大量的多巴胺。在生活中,我們同樣可以讓孩子通過(guò)運動(dòng)和鍛煉,增加多巴胺的分泌,保持心智的穩定,更好的集中注意力。
這就需要家長(cháng)班幫助孩子學(xué)習和使用"精力管理策略"。
約翰 瑞迪在他的書(shū)《運動(dòng)改造大腦》中曾經(jīng)寫(xiě)到:如果學(xué)生在學(xué)校課程中大量鍛煉,其學(xué)習成績(jì)會(huì )顯著(zhù)提高。而我們眾所周知的芬蘭教育,也是要求學(xué)生每經(jīng)過(guò)40分鐘的教學(xué)時(shí)間,就需要進(jìn)行20分鐘的戶(hù)外游戲。
運動(dòng)不僅能夠幫助孩子們精力充沛,分泌多巴胺,而且運動(dòng)的控制功能還與心理控制及執行之間存在密切的重疊。
在"精力管理策略"中,還包括充足的睡眠和大腦的休息。家長(cháng)應該幫助孩子在睡眠質(zhì)量和睡眠時(shí)間上做出調整,這同樣對于孩子的精力充沛,產(chǎn)生充足的自我掌控感非常有意義。

【寫(xiě)在最后】
家長(cháng)其實(shí)沒(méi)有必要對游戲談虎色變,電子產(chǎn)品是現代生活發(fā)展的產(chǎn)物,我們對待游戲,應該有更全面和更客觀(guān)的認識。
家長(cháng)需要做的,是幫助沉迷游戲的孩子從游戲中走出來(lái),重新構建新的、高質(zhì)量的親子關(guān)系,以及利用游戲思維幫助孩子激發(fā)生活和學(xué)習的內驅力。
說(shuō)到底,游戲利用的是人的心理需要,而激發(fā)孩子的內驅力,同樣需要滿(mǎn)足孩子的心理需要。

