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網(wǎng)絡(luò )游戲外掛編程原理(熱鍵,dll替換)
 
一、 前言 
所謂游戲外掛,其實(shí)是一種游戲外輔程序,它可以協(xié)助玩家自動(dòng)產(chǎn)生游戲動(dòng)作、修 
改游戲網(wǎng)絡(luò )數據包以及修改游 
戲內存數據等,以實(shí)現玩家用最少的時(shí)間和金錢(qián)去完成功力升級和過(guò)關(guān)斬將。雖然,現 
在對游戲外掛程序的"合法" 
身葜謁搗詛?,灾q飫鏤也幌攵源朔⒈砣魏胃鋈艘餳?,让时间去说明一切皞?/p> 
不管游戲外掛程序是不是"合法"身份,但是它卻是具有一定的技術(shù)含量的,在這 
些小小程序中使用了許多高端 
技術(shù),如攔截Sock技術(shù)、攔截API技術(shù)、模擬鍵盤(pán)與鼠標技術(shù)、直接修改程序內存技術(shù) 
等等。本文將對常見(jiàn)的游戲外掛 
中使用的技術(shù)進(jìn)行全面剖析。 
二、認識外掛 
游戲外掛的歷史可以追溯到單機版游戲時(shí)代,只不過(guò)當時(shí)它使用了另一個(gè)更通俗易 
懂的名字??游戲修改器。它可 
以在游戲中追蹤鎖定游戲主人公的各項能力數值。這樣玩家在游戲中可以達到主角不掉 
血、不耗費魔法、不消耗金錢(qián) 
等目的。這樣降低了游戲的難度,使得玩家更容易通關(guān)。 
隨著(zhù)網(wǎng)絡(luò )游戲的時(shí)代的來(lái)臨,游戲外掛在原有的功能之上進(jìn)行了新的發(fā)展,它變得 
更加多種多樣,功能更加強大 
,操作更加簡(jiǎn)單,以至有些游戲的外掛已經(jīng)成為一個(gè)體系,比如《石器時(shí)代》,外掛品 
種達到了幾十種,自動(dòng)戰斗、 
自動(dòng)行走、自動(dòng)練級、自動(dòng)補血、加速、不遇敵、原地遇敵、快速增加經(jīng)驗值、按鍵精 
靈……幾乎無(wú)所不包。 
游戲外掛的設計主要是針對于某個(gè)游戲開(kāi)發(fā)的,我們可以根據它針對的游戲的類(lèi)型 
可大致可將外掛分為兩種大類(lèi) 
。 
一類(lèi)是將游戲中大量繁瑣和無(wú)聊的攻擊動(dòng)作使用外掛自動(dòng)完成,以幫助玩家輕松搞 
定攻擊對象并可以快速的增加 
玩家的經(jīng)驗值。比如在《龍族》中有一種工作的設定,玩家的工作等級越高,就可以駕 
馭越好的裝備。但是增加工作 
等級卻不是一件有趣的事情,毋寧說(shuō)是重復枯燥的機械勞動(dòng)。如果你想做法師用的杖, 
首先需要做基本工作--?砍樹(shù)。 
砍樹(shù)的方法很簡(jiǎn)單,在一棵大樹(shù)前不停的點(diǎn)鼠標就可以了,每10000的經(jīng)驗升一級。這 
就意味著(zhù)玩家要在大樹(shù)前不停的 
點(diǎn)擊鼠標,這種無(wú)聊的事情通過(guò)"按鍵精靈"就可以解決。外掛的"按鍵精靈"功能可以讓 
玩家擺脫無(wú)趣的點(diǎn)擊鼠標的工 
作。 
另一類(lèi)是由外掛程序產(chǎn)生欺騙性的網(wǎng)絡(luò )游戲封包,并將這些封包發(fā)送到網(wǎng)絡(luò )游戲服 
務(wù)器,利用這些虛假信息欺騙 
服務(wù)器進(jìn)行游戲數值的修改,達到修改角色能力數值的目的。這類(lèi)外掛程序針對性很 
強,一般在設計時(shí)都是針對某個(gè) 
游戲某個(gè)版本來(lái)做的,因為每個(gè)網(wǎng)絡(luò )游戲服務(wù)器與客戶(hù)端交流的數據包各不相同,外掛 
程序必須要對欺騙的網(wǎng)絡(luò )游戲 
服務(wù)器的數據包進(jìn)行分析,才能產(chǎn)生服務(wù)器識別的數據包。這類(lèi)外掛程序也是當前最流 
利的一類(lèi)游戲外掛程序。 
另外,現在很多外掛程序功能強大,不僅實(shí)現了自動(dòng)動(dòng)作代理和封包功能,而且還 
提供了對網(wǎng)絡(luò )游戲的客戶(hù)端程 
序的數據進(jìn)行修改,以達到欺騙網(wǎng)絡(luò )游戲服務(wù)器的目的。我相信,隨著(zhù)網(wǎng)絡(luò )游戲商家的 
反外掛技術(shù)的進(jìn)展,游戲外掛 
將會(huì )產(chǎn)生更多更優(yōu)秀的技術(shù),讓我們期待著(zhù)看場(chǎng)技術(shù)大戰吧...... 
三、外掛技術(shù)綜述 
可以將開(kāi)發(fā)游戲外掛程序的過(guò)程大體上劃分為兩個(gè)部分: 
前期部分工作是對外掛的主體游戲進(jìn)行分析,不同類(lèi)型的外掛分析主體游戲的內容 
也不相同。如外掛為上述談到 
的外掛類(lèi)型中的第一類(lèi)時(shí),其分析過(guò)程常是針對游戲的場(chǎng)景中的攻擊對象的位置和分布 
情況進(jìn)行分析,以實(shí)現外掛自 
動(dòng)進(jìn)行攻擊以及位置移動(dòng)。如外掛為外掛類(lèi)型中的第二類(lèi)時(shí),其分析過(guò)程常是針對游戲 
服務(wù)器與客戶(hù)端之間通訊包數 
據的結構、內容以及加密算法的分析。因網(wǎng)絡(luò )游戲公司一般都不會(huì )公布其游戲產(chǎn)品的通 
訊包數據的結構、內容和加密 
算法的信息,所以對于開(kāi)發(fā)第二類(lèi)外掛成功的關(guān)鍵在于是否能正確分析游戲包數據的結 
構、內容以及加密算法,雖然 
可以使用一些工具輔助分析,但是這還是一種堅苦而復雜的工作。 
后期部分工作主要是根據前期對游戲的分析結果,使用大量的程序開(kāi)發(fā)技術(shù)編寫(xiě)外 
掛程序以實(shí)現對游戲的控制或 
修改。如外掛程序為第一類(lèi)外掛時(shí),通常會(huì )使用到鼠標模擬技術(shù)來(lái)實(shí)現游戲角色的自動(dòng) 
位置移動(dòng),使用鍵盤(pán)模擬技術(shù) 
來(lái)實(shí)現游戲角色的自動(dòng)攻擊。如外掛程序為第二類(lèi)外掛時(shí),通常會(huì )使用到擋截Sock和擋 
截API函數技術(shù),以擋截游戲服 
務(wù)器傳來(lái)的網(wǎng)絡(luò )數據包并將數據包修改后封包后傳給游戲服務(wù)器。另外,還有許多外掛 
使用對游戲客戶(hù)端程序內存數 
據修改技術(shù)以及游戲加速技術(shù)。 
本文主要是針對開(kāi)發(fā)游戲外掛程序后期使用的程序開(kāi)發(fā)技術(shù)進(jìn)行探討,重點(diǎn)介紹的 
如下幾種在游戲外掛中常使用 
的程序開(kāi)發(fā)技術(shù): 
● 動(dòng)作模擬技術(shù):主要包括鍵盤(pán)模擬技術(shù)和鼠標模擬技術(shù)。 
● 封包技術(shù):主要包括擋截Sock技術(shù)和擋截API技術(shù)。 
四、動(dòng)作模擬技術(shù) 
我們在前面介紹過(guò),幾乎所有的游戲都有大量繁瑣和無(wú)聊的攻擊動(dòng)作以增加玩家的 
功力,還有那些數不完的迷宮 
,這些好像已經(jīng)成為了角色游戲的代名詞?,F在,外掛可以幫助玩家從這些繁瑣而無(wú)聊 
的工作中擺脫出來(lái),專(zhuān)注于游 
戲情節的進(jìn)展。外掛程序為了實(shí)現自動(dòng)角色位置移動(dòng)和自動(dòng)攻擊等功能,需要使用到鍵 
盤(pán)模擬技術(shù)和鼠標模擬技術(shù)。 
下面我們將重點(diǎn)介紹這些技術(shù)并編寫(xiě)一個(gè)簡(jiǎn)單的實(shí)例幫助讀者理解動(dòng)作模擬技術(shù)的實(shí)現 
過(guò)程。 
1. 鼠標模擬技術(shù) 

幾乎所有的游戲中都使用了鼠標來(lái)改變角色的位置和方向,玩家僅用一個(gè)小小的鼠 
標,就可以使角色暢游天下。 
那么,我們如何實(shí)現在沒(méi)有玩家的參與下角色也可以自動(dòng)行走呢。其實(shí)實(shí)現這個(gè)并不 
難,僅僅幾個(gè)Windows API函數就 
可以搞定,讓我們先來(lái)認識認識這些API函數。 
(1) 模擬鼠標動(dòng)作API函數mouse_event,它可以實(shí)現模擬鼠標按下和放開(kāi)等動(dòng)作。 
VOID mouse_event( 
DWORD dwFlags, // 鼠標動(dòng)作標識。 
DWORD dx, // 鼠標水平方向位置。 
DWORD dy, // 鼠標垂直方向位置。 
DWORD dwData, // 鼠標輪子轉動(dòng)的數量。 
DWORD dwExtraInfo // 一個(gè)關(guān)聯(lián)鼠標動(dòng)作輔加信息。 
); 
其中,dwFlags表示了各種各樣的鼠標動(dòng)作和點(diǎn)擊活動(dòng),它的常用取值如下: 
MOUSEEVENTF_MOVE 表示模擬鼠標移動(dòng)事件。 
MOUSEEVENTF_LEFTDOWN 表示模擬按下鼠標左鍵。 
MOUSEEVENTF_LEFTUP 表示模擬放開(kāi)鼠標左鍵。 
MOUSEEVENTF_RIGHTDOWN 表示模擬按下鼠標右鍵。 
MOUSEEVENTF_RIGHTUP 表示模擬放開(kāi)鼠標右鍵。 
MOUSEEVENTF_MIDDLEDOWN 表示模擬按下鼠標中鍵。 
MOUSEEVENTF_MIDDLEUP 表示模擬放開(kāi)鼠標中鍵。 
(2)、設置和獲取當前鼠標位置的API函數。獲取當前鼠標位置使用GetCursorPos() 
函數,設置當前鼠標位置使用 
SetCursorPos()函數。 
BOOL GetCursorPos( 
LPPOINT lpPoint // 返回鼠標的當前位置。 
); 
BOOL SetCursorPos( 
int X, // 鼠標的水平方向位置。 
int Y //鼠標的垂直方向位置。 
); 
通常游戲角色的行走都是通過(guò)鼠標移動(dòng)至目的地,然后按一下鼠標的按鈕就搞定 
了。下面我們使用上面介紹的API 
函數來(lái)模擬角色行走過(guò)程。 
CPoint oldPoint,newPoint; 
GetCursorPos(&oldPoint); //保存當前鼠標位置。 
newPoint.x = oldPoint.x+40; 
newPoint.y = oldPoint.y+10; 
SetCursorPos(newPoint.x,newPoint.y); //設置目的地位置。 
mouse_event(MOUSEEVENTF_RIGHTDOWN,0,0,0,0);//模擬按下鼠標右鍵。 
mouse_event(MOUSEEVENTF_RIGHTUP,0,0,0,0);//模擬放開(kāi)鼠標右鍵。 
2. 鍵盤(pán)模擬技術(shù) 
在很多游戲中,不僅提供了鼠標的操作,而且還提供了鍵盤(pán)的操作,在對攻擊對象 
進(jìn)行攻擊時(shí)還可以使用快捷鍵 
。為了使這些攻擊過(guò)程能夠自動(dòng)進(jìn)行,外掛程序需要使用鍵盤(pán)模擬技術(shù)。像鼠標模擬技 
術(shù)一樣,Windows API也提供了 
一系列API函數來(lái)完成對鍵盤(pán)動(dòng)作的模擬。 
模擬鍵盤(pán)動(dòng)作API函數keydb_event,它可以模擬對鍵盤(pán)上的某個(gè)或某些鍵進(jìn)行按下 
或放開(kāi)的動(dòng)作。 
VOID keybd_event( 
BYTE bVk, // 虛擬鍵值。 
BYTE bScan, // 硬件掃描碼。 
DWORD dwFlags, // 動(dòng)作標識。 
DWORD dwExtraInfo // 與鍵盤(pán)動(dòng)作關(guān)聯(lián)的輔加信息。 
); 
其中,bVk表示虛擬鍵值,其實(shí)它是一個(gè)BYTE類(lèi)型值的宏,其取值范圍為1-254。有 
關(guān)虛擬鍵值表請在MSDN上使用 
關(guān)鍵字"Virtual-Key Codes"查找相關(guān)資料。bScan表示當鍵盤(pán)上某鍵被按下和放開(kāi) 
時(shí),鍵盤(pán)系統硬件產(chǎn)生的掃描碼 
,我們可以MapVirtualKey()函數在虛擬鍵值與掃描碼之間進(jìn)行轉換。dwFlags表示各種 
各樣的鍵盤(pán)動(dòng)作,它有兩種取 
值:KEYEVENTF_EXTENDEDKEY和KEYEVENTF_KEYUP。 
下面我們使用一段代碼實(shí)現在游戲中按下Shift+R快捷鍵對攻擊對象進(jìn)行攻擊。 
keybd_event(VK_CONTROL,MapVirtualKey(VK_CONTROL,0),0,0); //按下CTRL 
鍵。 
keybd_event(0x52,MapVirtualKey(0x52,0),0,0);//鍵下R鍵。 
keybd_event(0x52,MapVirtualKey(0x52,0), KEYEVENTF_KEYUP,0);//放開(kāi)R鍵。 
keybd_event(VK_CONTROL,MapVirtualKey(VK_CONTROL,0), 
KEYEVENTF_KEYUP,0);//放開(kāi)CTRL鍵。 
3. 激活外掛 
上面介紹的鼠標和鍵盤(pán)模擬技術(shù)實(shí)現了對游戲角色的動(dòng)作部分的模擬,但要想外掛 
能工作于游戲之上,還需要將 
其與游戲的場(chǎng)景窗口聯(lián)系起來(lái)或者使用一個(gè)激活鍵,就象按鍵精靈的那個(gè)激活鍵一樣。 
我們可以用GetWindow函數來(lái)枚 
舉窗口,也可以用Findwindow函數來(lái)查找特定的窗口。另外還有一個(gè)FindWindowEx函數 
可以找到窗口的子窗口,當游 
戲切換場(chǎng)景的時(shí)候我們可以用FindWindowEx來(lái)確定一些當前窗口的特征,從而判斷是否 
還在這個(gè)場(chǎng)景,方法很多了, 
比如可以GetWindowInfo來(lái)確定一些東西,比如當查找不到某個(gè)按鈕的時(shí)候就說(shuō)明游戲 
場(chǎng)景已經(jīng)切換了等等辦法。當使 
用激活鍵進(jìn)行關(guān)聯(lián),需要使用Hook技術(shù)開(kāi)發(fā)一個(gè)全局鍵盤(pán)鉤子,在這里就不具體介紹全 
局鉤子的開(kāi)發(fā)過(guò)程了,在后面 
的實(shí)例中我們將會(huì )使用到全局鉤子,到時(shí)將學(xué)習到全局鉤子的相關(guān)知識。 
4. 實(shí)例實(shí)現 
通過(guò)上面的學(xué)習,我們已經(jīng)基本具備了編寫(xiě)動(dòng)作式游戲外掛的能力了。下面我們將 
創(chuàng )建一個(gè)畫(huà)筆程序外掛,它實(shí) 
現自動(dòng)移動(dòng)畫(huà)筆字光標的位置并寫(xiě)下一個(gè)紅色的"R"字。以這個(gè)實(shí)例為基礎,加入相 
應的游戲動(dòng)作規則,就可以實(shí)現 
一個(gè)完整的游戲外掛。這里作者不想使用某個(gè)游戲作為例子來(lái)開(kāi)發(fā)外掛(因沒(méi)有游戲商 
家的授權?。。?,如讀者感興 
趣的話(huà)可以找一個(gè)游戲試試,最好僅做測試技術(shù)用。 
首先,我們需要編寫(xiě)一個(gè)全局鉤子,使用它來(lái)激活外掛,激活鍵為F10。創(chuàng )建全局 
鉤子步驟如下: 
(1).選擇MFC AppWizard(DLL)創(chuàng )建項目ActiveKey,并選擇MFC Extension DLL 
(共享MFC拷貝)類(lèi)型。 
(2).插入新文件ActiveKey.h,在其中輸入如下代碼: 
#ifndef _KEYDLL_H 
#define _KEYDLL_H 
class AFX_EXT_CLASS CKeyHook:public CObject 
{ 
public: 
CKeyHook(); 
~CKeyHook(); 
HHOOK Start(); //安裝鉤子 
BOOL Stop(); //卸載鉤子 
}; 
#endif 
(3).在A(yíng)ctiveKey.cpp文件中加入聲明"#include ActiveKey.h"。 
(4).在A(yíng)ctiveKey.cpp文件中加入共享數據段,代碼如下: 
//Shared data section 
#pragma data_seg("sharedata") 
HHOOK glhHook=NULL; //鉤子句柄。 
HINSTANCE glhInstance=NULL; //DLL實(shí)例句柄。 
#pragma data_seg() 
(5).在A(yíng)ctiveKey.def文件中設置共享數據段屬性,代碼如下: 
SETCTIONS 
shareddata READ WRITE SHARED 
(6).在A(yíng)ctiveKey.cpp文件中加入CkeyHook類(lèi)的實(shí)現代碼和鉤子函數代碼: 
//鍵盤(pán)鉤子處理函數。 
extern "C" LRESULT WINAPI KeyboardProc(int nCode,WPARAM wParam,LPARAM 
lParam) 
{ 
if( nCode >= 0 ) 
{ 
if( wParam == 0X79 )//當按下F10鍵時(shí),激活外掛。 
{ 
//外掛實(shí)現代碼。 
CPoint newPoint,oldPoint; 
GetCursorPos(&oldPoint); 
newPoint.x = oldPoint.x+40; 
newPoint.y = oldPoint.y+10; 
SetCursorPos(newPoint.x,newPoint.y); 
mouse_event(MOUSEEVENTF_LEFTDOWN,0,0,0,0);//模擬按下鼠標左鍵。 
mouse_event(MOUSEEVENTF_LEFTUP,0,0,0,0);//模擬放開(kāi)鼠標左鍵。 
keybd_event(VK_SHIFT,MapVirtualKey(VK_SHIFT,0),0,0); //按下SHIFT鍵。 
keybd_event(0x52,MapVirtualKey(0x52,0),0,0);//按下R鍵。 
keybd_event(0x52,MapVirtualKey(0x52,0),KEYEVENTF_KEYUP,0);//放開(kāi)R鍵。 
keybd_event(VK_SHIFT,MapVirtualKey(VK_SHIFT,0),KEYEVENTF_KEYUP,0);//放開(kāi) 
SHIFT鍵。 
SetCursorPos(oldPoint.x,oldPoint.y); 
} 
} 
return CallNextHookEx(glhHook,nCode,wParam,lParam); 
} 
CKeyHook::CKeyHook(){} 
CKeyHook::~CKeyHook() 
{ 
if( glhHook ) 
Stop(); 
} 
//安裝全局鉤子。 
HHOOK CKeyHook::Start() 
{ 
glhHook = SetWindowsHookEx(WH_KEYBOARD,KeyboardProc,glhInstance,0);//設置鍵 
盤(pán)鉤子。 
return glhHook; 
} 
//卸載全局鉤子。 
BOOL CKeyHook::Stop() 
{ 
BOOL bResult = TRUE; 
if( glhHook ) 
bResult = UnhookWindowsHookEx(glhHook);//卸載鍵盤(pán)鉤子。 
return bResult; 
} 
(7).修改DllMain函數,代碼如下: 
extern "C" int APIENTRY 
DllMain(HINSTANCE hInstance, DWORD dwReason, LPVOID lpReserved) 
{ 
//如果使用lpReserved參數則刪除下面這行 
UNREFERENCED_PARAMETER(lpReserved); 
if (dwReason == DLL_PROCESS_ATTACH) 
{ 
TRACE0("NOtePadHOOK.DLL Initializing!\n"); 
//擴展DLL僅初始化一次 
if (!AfxInitExtensionModule(ActiveKeyDLL, hInstance)) 
return 0; 
new CDynLinkLibrary(ActiveKeyDLL); 
//把DLL加入動(dòng)態(tài)MFC類(lèi)庫中 
glhInstance = hInstance; 
//插入保存DLL實(shí)例句柄 
} 
else if (dwReason == DLL_PROCESS_DETACH) 
{ 
TRACE0("NotePadHOOK.DLL Terminating!\n"); 
//終止這個(gè)鏈接庫前調用它 
AfxTermExtensionModule(ActiveKeyDLL); 
} 
return 1; 
} 
(8).編譯項目ActiveKey,生成ActiveKey.DLL和ActiveKey.lib。 
接著(zhù),我們還需要創(chuàng )建一個(gè)外殼程序將全局鉤子安裝了Windows系統中,這個(gè)外殼 
程序編寫(xiě)步驟如下: 
(1).創(chuàng )建一個(gè)對話(huà)框模式的應用程序,項目名為Simulate。 
(2).在主對話(huà)框中加入一個(gè)按鈕,使用ClassWizard為其創(chuàng )建CLICK事件。 
(3).將ActiveKey項目Debug目錄下的ActiveKey.DLL和ActiveKey.lib拷貝到 
Simulate項目目錄下。 
(4).從"工程"菜單中選擇"設置",彈出Project Setting對話(huà)框,選擇Link標 
簽,在"對象/庫模塊"中輸入 
ActiveKey.lib。 
(5).將ActiveKey項目中的ActiveKey.h頭文件加入到Simulate項目中,并在 
Stdafx.h中加入#include 
ActiveKey.h。 
(6).在按鈕單擊事件函數輸入如下代碼: 
void CSimulateDlg::OnButton1() 
{ 
// TODO: Add your control notification handler code here 
if( !bSetup ) 
{ 
m_hook.Start();//激活全局鉤子。 
} 
else 
{ 
m_hook.Stop();//撤消全局鉤子。 
} 
bSetup = !bSetup; 
} 
(7).編譯項目,并運行程序,單擊按鈕激活外掛。 
(8).啟動(dòng)畫(huà)筆程序,選擇文本工具并將筆的顏色設置為紅色,將鼠標放在任意位置 
后,按F10鍵,畫(huà)筆程序自動(dòng)移 
動(dòng)鼠標并寫(xiě)下一個(gè)紅色的大寫(xiě)R。圖一展示了按F10鍵前的畫(huà)筆程序的狀態(tài),圖二展示了 
按F10鍵后的畫(huà)筆程序的狀態(tài)。 
圖一:按F10前狀態(tài)(001.jpg) 
圖二:按F10后狀態(tài)(002.jpg) 
五、封包技術(shù) 
通過(guò)對動(dòng)作模擬技術(shù)的介紹,我們對游戲外掛有了一定程度上的認識,也學(xué)會(huì )了使 
用動(dòng)作模擬技術(shù)來(lái)實(shí)現簡(jiǎn)單的 
動(dòng)作模擬型游戲外掛的制作。這種動(dòng)作模擬型游戲外掛有一定的局限性,它僅僅只能解 
決使用計算機代替人力完成那 
么有規律、繁瑣而無(wú)聊的游戲動(dòng)作。但是,隨著(zhù)網(wǎng)絡(luò )游戲的盛行和復雜度的增加,很多 
游戲要求將客戶(hù)端動(dòng)作信息及 
時(shí)反饋回服務(wù)器,通過(guò)服務(wù)器對這些動(dòng)作信息進(jìn)行有效認證后,再向客戶(hù)端發(fā)送下一步 
游戲動(dòng)作信息,這樣動(dòng)作模擬 
技術(shù)將失去原有的效應。為了更好地"外掛"這些游戲,游戲外掛程序也進(jìn)行了升級換 
代,它們將以前針對游戲用戶(hù) 
界面層的模擬推進(jìn)到數據通訊層,通過(guò)封包技術(shù)在客戶(hù)端擋截游戲服務(wù)器發(fā)送來(lái)的游戲 
控制數據包,分析數據包并修 
改數據包;同時(shí)還需按照游戲數據包結構創(chuàng )建數據包,再模擬客戶(hù)端發(fā)送給游戲服務(wù) 
器,這個(gè)過(guò)程其實(shí)就是一個(gè)封包 
的過(guò)程。 
封包的技術(shù)是實(shí)現第二類(lèi)游戲外掛的最核心的技術(shù)。封包技術(shù)涉及的知識很廣泛, 
實(shí)現方法也很多,如擋截 
WinSock、擋截API函數、擋截消息、VxD驅動(dòng)程序等。在此我們也不可能在此文中將所 
有的封包技術(shù)都進(jìn)行詳細介紹, 
故選擇兩種在游戲外掛程序中最常用的兩種方法:擋截WinSock和擋截API函數。 
1. 擋截WinSock 
眾所周知,Winsock是Windows網(wǎng)絡(luò )編程接口,它工作于Windows應用層,它提供與 
底層傳輸協(xié)議無(wú)關(guān)的高層數據傳 
輸編程接口。在Windows系統中,使用WinSock接口為應用程序提供基于TCP/IP協(xié)議的網(wǎng) 
絡(luò )訪(fǎng)問(wèn)服務(wù),這些服務(wù)是由 
Wsock32.DLL動(dòng)態(tài)鏈接庫提供的函數庫來(lái)完成的。 
由上說(shuō)明可知,任何Windows基于TCP/IP的應用程序都必須通過(guò)WinSock接口訪(fǎng)問(wèn)網(wǎng) 
絡(luò ),當然網(wǎng)絡(luò )游戲程序也不例 
外。由此我們可以想象一下,如果我們可以控制WinSock接口的話(huà),那么控制游戲客戶(hù) 
端程序與服務(wù)器之間的數據包也 
將易如反掌。按著(zhù)這個(gè)思路,下面的工作就是如何完成控制WinSock接口了。由上面的 
介紹可知,WinSock接口其實(shí)是 
由一個(gè)動(dòng)態(tài)鏈接庫提供的一系列函數,由這些函數實(shí)現對網(wǎng)絡(luò )的訪(fǎng)問(wèn)。有了這層的認 
識,問(wèn)題就好辦多了,我們可以 
制作一個(gè)類(lèi)似的動(dòng)態(tài)鏈接庫來(lái)代替原WinSock接口庫,在其中實(shí)現WinSock32.dll中實(shí)現 
的所有函數,并保證所有函數 
的參數個(gè)數和順序、返回值類(lèi)型都應與原庫相同。在這個(gè)自制作的動(dòng)態(tài)庫中,可以對我 
們感興趣的函數(如發(fā)送、接 
收等函數)進(jìn)行擋截,放入外掛控制代碼,最后還繼續調用原WinSock庫中提供的相應 
功能函數,這樣就可以實(shí)現對網(wǎng) 
絡(luò )數據包的擋截、修改和發(fā)送等封包功能。 
下面重點(diǎn)介紹創(chuàng )建擋截WinSock外掛程序的基本步驟: 
(1) 創(chuàng )建DLL項目,選擇Win32 Dynamic-Link Library,再選擇An empty DLL 
project。 
(2) 新建文件wsock32.h,按如下步驟輸入代碼: 
① 加入相關(guān)變量聲明: 
HMODULE hModule=NULL; //模塊句柄 
char buffer[1000]; //緩沖區 
FARPROC proc; //函數入口指針 
② 定義指向原WinSock庫中的所有函數地址的指針變量,因WinSock庫共提供70多 
個(gè)函數,限于篇幅,在此就只選 
擇幾個(gè)常用的函數列出,有關(guān)這些庫函數的說(shuō)明可參考MSDN相關(guān)內容。 
//定義指向原WinSock庫函數地址的指針變量。 
SOCKET (__stdcall *socket1)(int ,int,int);//創(chuàng )建Sock函數。 
int (__stdcall *WSAStartup1)(WORD,LPWSADATA);//初始化WinSock庫函數。 
int (__stdcall *WSACleanup1)();//清除WinSock庫函數。 
int (__stdcall *recv1)(SOCKET ,char FAR * ,int ,int );//接收數據函數。 
int (__stdcall *send1)(SOCKET ,const char * ,int ,int);//發(fā)送數據函 
數。 
int (__stdcall *connect1)(SOCKET,const struct sockaddr *,int);//創(chuàng )建連 
接函數。 
int (__stdcall *bind1)(SOCKET ,const struct sockaddr *,int );//綁定函 
數。 
......其它函數地址指針的定義略。 
(3) 新建wsock32.cpp文件,按如下步驟輸入代碼: 
① 加入相關(guān)頭文件聲明: 
#include 
#include 
#include "wsock32.h" 
② 添加DllMain函數,在此函數中首先需要加載原WinSock庫,并獲取此庫中所有 
函數的地址。代碼如下: 
BOOL WINAPI DllMain (HANDLE hInst,ULONG ul_reason_for_call,LPVOID 
lpReserved) 
{ 
if(hModule==NULL){ 
//加載原WinSock庫,原WinSock庫已復制為wsock32.001。 
hModule=LoadLibrary("wsock32.001"); 
} 
else return 1; 
//獲取原WinSock庫中的所有函數的地址并保存,下面僅列出部分代碼。 
if(hModule!=NULL){ 
//獲取原WinSock庫初始化函數的地址,并保存到WSAStartup1中。 
proc=GetProcAddress(hModule,"WSAStartup"); 
WSAStartup1=(int (_stdcall *)(WORD,LPWSADATA))proc; 
//獲取原WinSock庫消除函數的地址,并保存到WSACleanup1中。 
proc=GetProcAddress(hModule i,"WSACleanup"); 
WSACleanup1=(int (_stdcall *)())proc; 
//獲取原創(chuàng )建Sock函數的地址,并保存到socket1中。 
proc=GetProcAddress(hModule,"socket"); 
socket1=(SOCKET (_stdcall *)(int ,int,int))proc; 
//獲取原創(chuàng )建連接函數的地址,并保存到connect1中。 
proc=GetProcAddress(hModule,"connect"); 
connect1=(int (_stdcall *)(SOCKET ,const struct sockaddr 
*,int ))proc; 
//獲取原發(fā)送函數的地址,并保存到send1中。 
proc=GetProcAddress(hModule,"send"); 
send1=(int (_stdcall *)(SOCKET ,const char * ,int ,int ))proc; 
//獲取原接收函數的地址,并保存到recv1中。 
proc=GetProcAddress(hModule,"recv"); 
recv1=(int (_stdcall *)(SOCKET ,char FAR * ,int ,int ))proc; 
......其它獲取函數地址代碼略。 
} 
else return 0; 
return 1; 
} 
③ 定義庫輸出函數,在此可以對我們感興趣的函數中添加外掛控制代碼,在所有 
的輸出函數的最后一步都調用原 
WinSock庫的同名函數。部分輸出函數定義代碼如下: 
//庫輸出函數定義。 
//WinSock初始化函數。 
int PASCAL FAR WSAStartup(WORD wVersionRequired, LPWSADATA 
lpWSAData) 
{ 
//調用原WinSock庫初始化函數 
return WSAStartup1(wVersionRequired,lpWSAData); 
} 
//WinSock結束清除函數。 
int PASCAL FAR WSACleanup(void) 
{ 
return WSACleanup1(); //調用原WinSock庫結束清除函數。 
} 
//創(chuàng )建Socket函數。 
SOCKET PASCAL FAR socket (int af, int type, int protocol) 
{ 
//調用原WinSock庫創(chuàng )建Socket函數。 
return socket1(af,type,protocol); 
} 
//發(fā)送數據包函數 
int PASCAL FAR send(SOCKET s,const char * buf,int len,int flags) 
{ 
//在此可以對發(fā)送的緩沖buf的內容進(jìn)行修改,以實(shí)現欺騙服務(wù)器。 
外掛代碼...... 
//調用原WinSock庫發(fā)送數據包函數。 
return send1(s,buf,len,flags); 
} 
//接收數據包函數。 
int PASCAL FAR recv(SOCKET s, char FAR * buf, int len, int flags) 
{ 
//在此可以擋截到服務(wù)器端發(fā)送到客戶(hù)端的數據包,先將其保存到buffer中。 
strcpy(buffer,buf); 
//對buffer數據包數據進(jìn)行分析后,對其按照玩家的指令進(jìn)行相關(guān)修改。 
外掛代碼...... 
//最后調用原WinSock中的接收數據包函數。 
return recv1(s, buffer, len, flags); 
} 
.......其它函數定義代碼略。 
(4)、新建wsock32.def配置文件,在其中加入所有庫輸出函數的聲明,部分聲明代 
碼如下: 
LIBRARY "wsock32" 
EXPORTS 
WSAStartup @1 
WSACleanup @2 
recv @3 
send @4 
socket @5 
bind @6 
closesocket @7 
connect @8 
......其它輸出函數聲明代碼略。 
)、從"工程"菜單中選擇"設置",彈出Project Setting對話(huà)框,選擇Link標 
簽,在"對象/庫模塊"中輸入 
Ws2_32.lib。 
(6)、編譯項目,產(chǎn)生wsock32.dll庫文件。 
(7)、將系統目錄下原wsock32.dll庫文件拷貝到被外掛程序的目錄下,并將其改名 
為wsock.001;再將上面產(chǎn)生的 
wsock32.dll文件同獎吹獎煌夤頁(yè)絳虻哪柯枷?。謪Q縷舳蝸煩絳潁聳庇蝸煩絳?br> 將先加載我們自己制作的 
wsock32.dll文件,再通過(guò)該庫文件間接調用原WinSock接口函數來(lái)實(shí)現訪(fǎng)問(wèn)網(wǎng)絡(luò )。上面 
我們僅僅介紹了擋載WinSock的 
實(shí)現過(guò)程,至于如何加入外掛控制代碼,還需要外掛開(kāi)發(fā)人員對游戲數據包結構、內 
容、加密算法等方面的仔細分析 
(這個(gè)過(guò)程將是一個(gè)艱辛的過(guò)程),再生成外掛控制代碼。關(guān)于數據包分析方法和技 
巧,不是本文講解的范圍,如您 
感興趣可以到網(wǎng)上查查相關(guān)資料。 
2.6) 在A(yíng)ctiveKey.cpp中加入頭文件聲明 "#include "wsock32.h"。 從"工程"菜 
單中選擇"設置",彈出 
Project Setting對話(huà)框,選擇Link標簽,在"對象/庫模塊"中輸入Ws2_32..lib。 
(7) 重新編譯ActiveKey項目,產(chǎn)生ActiveKey.dll文件,將其拷貝到Simulate.exe 
目錄下。運行Simulate.exe并 
啟動(dòng)全局鉤子。激活任意應用程序,按F11鍵后,運行此程序中可能調用MessageBoxA函 
數的操作,看看信息框是不是 
有所變化。同樣,如此程序正在接收網(wǎng)絡(luò )數據包,就可以實(shí)現封包功能了。 
六、結束語(yǔ) 
除了以上介紹的幾種游戲外掛程序常用的技術(shù)以外,在一些外掛程序中還使用了游戲數據修改技術(shù)、游戲加速技術(shù)等。在這篇文章里,就不逐一介紹
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