本文來(lái)自微信公眾號:rct AI(ID:rct-ai),作者:rct AI
Somewhere I have never travelled, gladly beyond any experience, your eyes have their silence.——E.E.Cummings
在 AI 理解下,根據上述詩(shī)句所生成的圖景
從內容的本質(zhì)出發(fā):望向內容生產(chǎn)和消費
內容 = 信息 + 載體
從文章、音樂(lè )、到視頻甚至是游戲 ,每天大量的內容都被產(chǎn)出和消費。五彩斑斕的內容世界似乎已經(jīng)讓人習以為常,但我們卻很少去思考,這些內容的本質(zhì)是什么,它們又是被誰(shuí)、怎樣地生產(chǎn)出來(lái)的。
要剖析內容本質(zhì),不妨從日常消費內容的過(guò)程看起。
生活中,當我們聽(tīng)到《菊次郎的夏天》而感到愉悅、看到復仇者們集結而感到振奮、操控英雄斬下五殺而感到刺激時(shí),我們其實(shí)都是在用我們的感官不斷地接收信息,并通過(guò)大腦處理這些信息,進(jìn)而發(fā)出反饋。
可以說(shuō),消費內容就是一個(gè)接收并反饋特定信息的過(guò)程。
但信息卻不能和內容劃等號。對信息的定義有很多,哲學(xué)上認為“信息是事物運動(dòng)的狀態(tài)及其改變方式”。信息本身即隨事物運動(dòng)而產(chǎn)生,其存在并不依賴(lài)于信息的傳播方式、路徑和對象。也就是說(shuō),當我們從真實(shí)世界獲取信息時(shí),我們僅僅是通過(guò)某種合理的方式,獲取了原本就存在的信息。
在獲取、傳遞與接收信息的過(guò)程中,為了提高信息獲取的效率,我們使用了各種載體。語(yǔ)言是一種虛擬的載體,文字是一種虛擬的載體,工具是一種實(shí)體的載體,物體是一種實(shí)體的載體。
試想一下,如果沒(méi)有載體,信息無(wú)法傳播,我們要想獲得信息,只能直面事物運動(dòng),運用自己的感官來(lái)直接獲取信息。
當信息擁有了載體,信息形態(tài)就發(fā)生了改變。載體讓信息變得有序、穩定而易于傳播。信息在載體中,如同物品被打包進(jìn)了快遞箱,能夠被發(fā)送給不同的人和不同的地方。
然而,同樣的信息,可以被打包進(jìn)一個(gè)小盒子(如文字);也可以被打包進(jìn)大禮盒(如視頻)。不同的打包方式,讓接收者們在解碼信息(拆快遞時(shí))也有了不同的感受和理解??梢哉f(shuō),對于接收者而言,信息和載體的組合才是一個(gè)完整的可感知對象,是一個(gè)不同于信息本身的新事物。
這個(gè)新事物就是內容,信息有了載體就成為了內容。內容 = 信息 + 載體。
內容的生產(chǎn)與消費
上文提到,內容等于信息加載體,但這是否意味著(zhù)內容的生產(chǎn)也如同這條等式般簡(jiǎn)單?
字面上,生產(chǎn)內容只需要將信息放入載體中即可。然而,誰(shuí)來(lái)完成“放”這個(gè)動(dòng)作、怎么放、放到什么載體,卻比想象中復雜。
信息自然是不會(huì )自己跑到載體中的,是人將信息與載體結合。在這一結合過(guò)程中,人起到了中介的作用:人先利用自己的感官直面事物運動(dòng),接收第一手信息;這些信息經(jīng)過(guò)人腦處理后,又轉化為了人腦認知下的第二手信息;緊接著(zhù)人將這些被大腦處理過(guò)的信息與選定的載體結合,成為內容并傳達出去。
顯然,人腦“對信息的處理加工”和“對載體的選擇”在內容的生產(chǎn)中扮演了重要角色。人腦甚至能自我感知自己內部電訊號運動(dòng)產(chǎn)生的信息,處理這些自己產(chǎn)生的信息并通過(guò)載體傳達出去。
正是因為內容生產(chǎn)過(guò)程中需要有人腦的處理和人的參與,才讓內容不只是信息的簡(jiǎn)單復刻,而產(chǎn)生了繽紛多彩的內容世界。
這就引申出了另一個(gè)問(wèn)題,不同的人在面對同一信息時(shí)很有可能會(huì )以不同的方式處理,不僅處理的結果不同,最后選擇的載體也可能不同。
梵高《向日葵》
因此,不同的人生產(chǎn)出來(lái)的內容質(zhì)量自然也參差不齊。面對同一棵綻放的向日葵,有的人會(huì )用文字作為載體寫(xiě)“這向日葵真美”,而梵高則通過(guò)油畫(huà)把向日葵的絢爛還原。
審美是一件主觀(guān)的事情,劣質(zhì)的內容也許也會(huì )有人買(mǎi)單,但毫無(wú)疑問(wèn),優(yōu)質(zhì)的內容才更受歡迎,人們也更樂(lè )意消費優(yōu)質(zhì)的內容。
那么我們又是如何消費內容的?這個(gè)問(wèn)題在剖析內容本質(zhì)時(shí)其實(shí)已經(jīng)大致解答過(guò):當我們在消費內容時(shí),其實(shí)是在用我們的感官透過(guò)載體接收信息,并通過(guò)大腦解碼這些信息,進(jìn)而作出反饋。
可以說(shuō),消費內容就是一個(gè)接收、解碼并反饋特定信息的過(guò)程。
相比生產(chǎn)內容,消費內容的過(guò)程要簡(jiǎn)單多了。由于信息本身已經(jīng)經(jīng)過(guò)一次人腦處理并被打包進(jìn)載體中,已經(jīng)變得相對易于被人腦理解,內容消費者只需要像拆快遞那樣,順著(zhù)內容呈現出的模樣層層解碼,就能完成消費。
但這也帶來(lái)了另一重困境:內容生產(chǎn)比內容消費更困難,優(yōu)質(zhì)且受歡迎的內容生產(chǎn)速度更慢、數量更少,內容的生產(chǎn)很容易就無(wú)法滿(mǎn)足消費的需求。
因此,如何擴大內容生產(chǎn)的規模,提高內容生產(chǎn)的質(zhì)量與效率,是我們需要去探討的。
讓用戶(hù)創(chuàng )造內容:釋放內容生產(chǎn)力
從內容消費者到生產(chǎn)者:身份的轉換
擴大內容生產(chǎn)規模,提高內容生產(chǎn)質(zhì)量和效率,都是在供給側作文章,歸根結底是想讓內容生產(chǎn)滿(mǎn)足內容消費的需求。
過(guò)去我們在探討生產(chǎn)與消費兩者的關(guān)系時(shí),時(shí)常以二元對立的角度將兩者分割。但實(shí)際上,兩者之間的界限卻并非一直如此清晰,消費者群體也可能參與到生產(chǎn)中,生產(chǎn)出能滿(mǎn)足需求的產(chǎn)品。
未來(lái)學(xué)家阿爾文·托夫勒就曾在其著(zhù)作《第三次浪潮》提出“產(chǎn)消合一者”(prosumer)的趨勢,即產(chǎn)品的消費者本身也是產(chǎn)品的生產(chǎn)者。在他的觀(guān)點(diǎn)中,隨著(zhù)原本工業(yè)化大規模生產(chǎn)的產(chǎn)品已經(jīng)滿(mǎn)足了人們基本的消費需求,人們對產(chǎn)品個(gè)性化、客制化的需求越來(lái)越高;而這些個(gè)性化的需求需要消費者參與到物質(zhì)生產(chǎn)的過(guò)程中。
一個(gè)典型例子就是戴爾電腦的生產(chǎn),消費者可以在購買(mǎi)前選擇自己喜歡的的電腦外觀(guān)、配置等,將需求發(fā)送給戴爾,再由戴爾完成組裝。
產(chǎn)品的生產(chǎn)與消費是如此,內容的生產(chǎn)與消費也是如此。
早在上世紀 60 年代末,嬉皮士運動(dòng)中就誕生了一本由它的讀者貢獻主要內容的著(zhù)名期刊《全球概覽》。當時(shí)排版技術(shù)的簡(jiǎn)化使得普通人也能制作版式精美的期刊,其創(chuàng )辦者斯圖爾特·布蘭德的本意是為當時(shí)組建公社的嬉皮士們提供一本涵蓋方方面面生活知識的概覽。
在期刊發(fā)布后,不斷有讀者過(guò)寫(xiě)信、郵寄資料的方式向布蘭德投稿。隨著(zhù)時(shí)間的推移,當《全球概覽》發(fā)布到第二、第三版時(shí),書(shū)中的內容已經(jīng)大量由讀者、DIY 愛(ài)好者們提供??梢哉f(shuō),《全球概覽》的內容正是由其消費者生產(chǎn)的。
The Last Whole Earth Catalog
而到了 1980 年代,隨著(zhù)桌面排版技術(shù)的成熟,出版刊物進(jìn)一步簡(jiǎn)單化,具有自主定制意識的消費者們也能出版各種類(lèi)型的興趣雜志,供具有類(lèi)似興趣的愛(ài)好者們消費。
技術(shù)的進(jìn)步提高了內容消費者們產(chǎn)出內容的能力,而后來(lái)互聯(lián)網(wǎng)的興起更是讓內容消費者生產(chǎn)、分發(fā)內容的門(mén)檻大大降低。
在這樣的背景下,由于消費者的基數遠比已有內容生產(chǎn)者龐大,讓大量的內容消費者參與到內容生產(chǎn)中,毫無(wú)疑問(wèn)能大大釋放內容生產(chǎn)力。
與此同時(shí),消費者們本身作為內容的使用對象,理論上最了解自己群體內對于內容的特殊需求,將內容生產(chǎn)的環(huán)節交給消費者,能最大程度地滿(mǎn)足內容個(gè)性化的需求。
因此,讓用戶(hù)來(lái)創(chuàng )造內容(user-generated content)成了“擴大內容生產(chǎn)規模,提高內容生產(chǎn)質(zhì)量和效率”的一大實(shí)現途徑。
UGC 的井噴:技術(shù)驅動(dòng)進(jìn)化
正如上文所說(shuō),UGC 伴隨著(zhù)互聯(lián)網(wǎng)的興起而成為內容生產(chǎn)的主流模式。在互聯(lián)網(wǎng)年代初期,具備 UGC 特征的數字內容就已經(jīng)誕生并傳播。一個(gè)經(jīng)典的例子就是經(jīng)典第一人稱(chēng)射擊游戲毀滅戰士(Doom),針對這款游戲,玩家自發(fā)地創(chuàng )作了大量可玩性極高的 MOD。
為了傳播這些 MOD,玩家組建了早期的玩家社區交流,MOD 的流行在當時(shí)甚至帶動(dòng)了互聯(lián)網(wǎng)的流行。

游戲《DOOM》
但除了游戲領(lǐng)域,互聯(lián)網(wǎng)其他領(lǐng)域的 UGC 卻相對沉寂。由于帶寬、軟硬件條件的限制,當時(shí)大多數網(wǎng)站都只起到展示信息的作用,用戶(hù)只能閱讀信息,而很難在公眾平臺分享信息。這一段“只讀”時(shí)代也被稱(chēng)為“Web 1.0”時(shí)代。
但在 Web 1.0 時(shí)代中,卻仍有一些試驗田在試驗 UGC 內容的魔力。比如當時(shí)門(mén)戶(hù)網(wǎng)站中,每條新聞報道下面都存在評論系統。用戶(hù)可以在閱讀完新聞后,在評論區發(fā)表自己觀(guān)點(diǎn)或評論他人的觀(guān)點(diǎn)。這些 UGC 內容很好地增加了當時(shí)用戶(hù)在閱覽新聞時(shí)的樂(lè )趣和活躍度。用戶(hù)創(chuàng )造內容帶來(lái)的好處已露尖角。
時(shí)間來(lái)到 2000 年后,互聯(lián)網(wǎng)在泡沫破裂后迎來(lái)了更穩健高速的發(fā)展,UGC 也迎來(lái)了第一波井噴。在這段被稱(chēng)為 Web 2.0 的時(shí)代里,博客、維基百科、YouTube、Facebook 等平臺的涌現為用戶(hù)創(chuàng )造內容提供了簡(jiǎn)易的工具和分享平臺。
這也直接推動(dòng) UGC 成為了互聯(lián)網(wǎng)數字內容的重要源頭之一,同時(shí),用戶(hù)對數字內容的主要消費對象也從門(mén)戶(hù)時(shí)代的 PGC,逐漸轉向了以 PGC 和 UGC 混合體。

內容生成的四個(gè)階段
而 2010 年之后的移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代,UGC 更是愈發(fā)成為數字內容的主流。微博的興起降低了用戶(hù)表達文字的門(mén)檻;智能手機的普及讓更多普通人也能創(chuàng )作圖片、視頻等數字內容,并分享到短視頻平臺上;而移動(dòng)網(wǎng)絡(luò )的進(jìn)一步提速,更是讓普通人也能進(jìn)行實(shí)時(shí)直播。
UGC 內容不僅數量龐大,而且種類(lèi)、形式也越來(lái)越繁多,推薦算法的應用更是讓消費者迅速找到滿(mǎn)足自己個(gè)性化需求的 UGC 內容。
縱觀(guān) UGC 的發(fā)展歷程,技術(shù)依舊起著(zhù)推動(dòng)作用。未來(lái),隨著(zhù)互聯(lián)網(wǎng)和各類(lèi)硬件、技術(shù)的進(jìn)步,UGC 內容還將會(huì )在數量、形式、可交互性等方面進(jìn)一步突破。
解剖 UGC:內容生產(chǎn)去向何處
和傳統的內容生產(chǎn)方式:大規模專(zhuān)業(yè)創(chuàng )意團隊生產(chǎn)內容(PGC)不同,用戶(hù)創(chuàng )造內容(UGC)是由內容的消費者/使用者主導的,呈現出不一樣的特征。對于用戶(hù)創(chuàng )造內容,世界經(jīng)合組織(OECD)曾在 2008 年給出過(guò)官方定義,這一定義并不明晰,但我們可以通過(guò)分析這一定義認識 UGC。
定義中首先提到 UGC 以網(wǎng)絡(luò )出版為前提。換句話(huà)說(shuō),即用戶(hù)創(chuàng )造的內容可以在公開(kāi)的數字平臺被公眾傳播、獲取與消費的,這其實(shí)是在強調 UGC 的開(kāi)放性。若用戶(hù)創(chuàng )造的內容只能在自己的私人社交網(wǎng)絡(luò )中傳播,而不能被更多的用戶(hù)消費,則不能被稱(chēng)為 UGC。
定義還要求用戶(hù)創(chuàng )造內容需要具有創(chuàng )新性。若以定義原文的字面意思理解,很容易對這里的“創(chuàng )新性”產(chǎn)生疑惑,因為一個(gè)事物是否創(chuàng )新,是很難界定的;但若將創(chuàng )新拆解為,生產(chǎn)了新的內容/增添了新的元素,就很好理解了:
用戶(hù)創(chuàng )造內容需要從零原創(chuàng )或在已有內容的基礎上添加出新的元素,而不是無(wú)效復制已有的內容。
最后,OECD 認為 UGC 是由非專(zhuān)業(yè)人員或權威機構創(chuàng )作的。但實(shí)際上,內容創(chuàng )作者是否專(zhuān)業(yè)同樣是很難界定的。
某些用戶(hù)在經(jīng)過(guò)初始階段的非專(zhuān)業(yè)創(chuàng )作后轉變?yōu)榱藢?zhuān)業(yè)人員;而一些專(zhuān)業(yè)人員也可能在業(yè)余時(shí)間創(chuàng )作并分享內容。因此,對于 UGC 創(chuàng )作的主體,大可不必限定于專(zhuān)業(yè)與否,重要的是創(chuàng )作或分享的手段需要是非專(zhuān)業(yè)的。如專(zhuān)業(yè)的作曲家在專(zhuān)業(yè)的錄音棚創(chuàng )作了歌曲,但卻在非專(zhuān)業(yè)的平臺分享了這首歌曲,這同樣能被視為 UGC。
因此,從以上對官方定義的分析,我們能提煉出 UGC 的三個(gè)特征:
一是用戶(hù)創(chuàng )造的內容可以在公開(kāi)的數字平臺被公眾傳播、獲取與消費。
二是需要從零原創(chuàng )或在已有內容的基礎上添加出新的元素,而不是無(wú)效復制已有內容。
三是運用非專(zhuān)業(yè)的手段創(chuàng )作或分享內容。
這三個(gè)特征背后的生產(chǎn)主體都是數字內容的用戶(hù)。但實(shí)際上,無(wú)論 PGC 還是 UGC,內容生產(chǎn)的主體依然都是人類(lèi),只不過(guò)以不同的身份出現在生產(chǎn)活動(dòng)中。
內容生產(chǎn)力的不足也許暫時(shí)通過(guò)模糊內容生產(chǎn)和消費的邊界、釋放“消費者”這一身份下的生產(chǎn)力得到了緩解,但人腦的知識圖譜終究是有限的,當內容生產(chǎn)者和消費者的生產(chǎn)潛力都被消耗殆盡,內容消費需求的缺口又能由什么來(lái)填補?
AIGC 的崛起:從學(xué)習到超越經(jīng)驗
在這個(gè)部分,我們沒(méi)有選擇特定的內容載體例如文字、圖片或視頻,去探討 AI 在內容上的創(chuàng )作,因為這種場(chǎng)景化的探討會(huì )讓我們走向技術(shù)細節發(fā)展的爭論之中,所以我們希望從更宏觀(guān)的維度來(lái)對 AIGC 進(jìn)行討論。
事實(shí)上,隨著(zhù) AI 技術(shù)的發(fā)展與完善,其豐富的知識圖譜、自生成以及涌現性的特征,會(huì )在內容的創(chuàng )作為人類(lèi)帶來(lái)前所未有的幫助,具體表現在能夠幫助人類(lèi)提高內容生產(chǎn)的效率,豐富內容生產(chǎn)的多樣性以及提供更加動(dòng)態(tài)且可交互的內容,從而在這個(gè)基礎上來(lái)彌補數字世界內容消耗與供給的缺口。
我們可以設想,在面對同一個(gè)信息時(shí),人類(lèi)會(huì )從自己大腦所構建好的知識圖譜中選擇一個(gè)方向對信息進(jìn)行處理與應用,但機器則能夠從其更龐大且多維度的知識體系當中給出不同角度的解讀,從而給內容創(chuàng )造者提供更多的創(chuàng )作思路,提升創(chuàng )作效率的同時(shí)進(jìn)一步豐富內容的多樣性。
另外,其自生成以及涌現性的特征,能夠突破規則與約束,為體驗者更加動(dòng)態(tài)且多樣的內容。但這個(gè)過(guò)程是需要 AI 逐漸積累與發(fā)展的。
在上文的討論中,我們提到內容是由信息與載體構成的,人類(lèi)在對信息進(jìn)行處理、加工、結構化、使用,以及對載體的選擇過(guò)程就是內容的創(chuàng )造過(guò)程。
當然這個(gè)過(guò)程也不是人類(lèi)天生就具備的能力,而是在后天的學(xué)習中不斷積累的。
這并不是如文字所描述的一個(gè)簡(jiǎn)單過(guò)程,而是一個(gè)涉及多維度的復雜過(guò)程:首先人類(lèi)大腦需要具備對外界信息的接收與處理能力,以及在后天的學(xué)習過(guò)程中積累對信息結構化的能力,然后逐漸構成自我的知識體系,進(jìn)一步形成符合自己能力特征的知識圖譜,從而創(chuàng )造出想象當中的內容。
基于這樣簡(jiǎn)單的對內容創(chuàng )作的描述,我們是否可以假設:若機器具備對信息處理、結構化以及使用的能力,同時(shí)忽略對具體的載體形式選擇,那么機器就具備了創(chuàng )造內容的能力呢?
繼續依據該假設,我們可以看到這里的關(guān)鍵在于如何去理解人類(lèi)和機器對信息處理上的不同。
在 The Book of Why: The New Science of Cause and Effect 一書(shū)中,Judea Pearl 描述了因果律的三階段梯論,事實(shí)上我們也可以從認知的角度來(lái)重新理解這三個(gè)過(guò)程,體會(huì )人類(lèi)與機器在獲得對外界認知上的不同:
第一個(gè)階段:對外界環(huán)境進(jìn)行觀(guān)察,在觀(guān)察中尋找規律。例如,計算機研究了數百萬(wàn)量級的圍棋對戰數據后,就能夠找出哪些對戰的策略會(huì )導致更高的勝率。但這個(gè)階段計算機只是被動(dòng)的接受數據,并且只是停留在統計意義上對相關(guān)性的理解,無(wú)法超越已有的經(jīng)驗。
第二個(gè)階段:對外界環(huán)境進(jìn)行干預,在改變中尋找規律。例如,若改變現有圍棋對戰中的執行策略,讓機器去進(jìn)一步判斷能否取得勝利,在這個(gè)階段就需要 AI 主動(dòng)的創(chuàng )造數據,逐漸超越已有的經(jīng)驗,
第三個(gè)階段:在想象中對外界環(huán)境進(jìn)行干預,在反事實(shí)中尋找規律。例如,讓機器在對戰中去想象如果執行這一步會(huì )怎么樣,在“大腦”中學(xué)會(huì )構造還沒(méi)有發(fā)生的事情,在這個(gè)階段 AI 就逐漸具備了想象的能力。

The Book of Why: The New Science of Cause and Effect
人類(lèi)之所以能夠超越觀(guān)察,是因為我們擁有一顆擅長(cháng)分析因果關(guān)系的大腦,從而能夠達到干預以及想象的階段。
而對于 AI 來(lái)說(shuō),也許當前還處于第一或第二階段,所以一些信息的復雜度機器還沒(méi)有辦法處理,人類(lèi)需要將其簡(jiǎn)化之后再投喂給機器,讓機器進(jìn)行處理。
所以我們需要幫助機器構建對信息的理解,逐漸實(shí)現從第一、第二階段到第三階段的跨越,同時(shí)在這個(gè)過(guò)程中積累出跨領(lǐng)域的知識圖譜,直到實(shí)現最終機器也能夠創(chuàng )造多樣的內容。
寫(xiě)在最后
“歌舞伎演員市川染五郎是第一次參加電影制作,也是第一次為主人公配音。除了歌舞伎之外,他沒(méi)有其他表演經(jīng)驗,動(dòng)畫(huà)只能靠聲音來(lái)表現,要比舞臺上演戲說(shuō)臺詞夸張一些,他很為難?!?/p>
“而杉咲花表示,動(dòng)畫(huà)里有些平時(shí)不會(huì )出聲的地方也要發(fā)聲,這一點(diǎn)確實(shí)很難?!?/p>

雖然我們都認同 AIGC 對于信息生產(chǎn)的膨脹性擴大意義,但我們也都清楚,這很難。需要計算機、數學(xué)、心理學(xué)、社會(huì )學(xué)、哲學(xué)……眾多學(xué)科交叉進(jìn)步,共同作用,人類(lèi)才能跨越下一個(gè)工業(yè)生產(chǎn)的臺階。
我們仍在不斷的探索與努力。
設想在一個(gè)虛擬世界當中,每一個(gè) NPC 都是智能體的形式存在,這些智能體不但能夠識別所處環(huán)境狀態(tài)的改變,還能夠根據每一次環(huán)境狀態(tài)的改變調整自己的行為策略,做出符合其性格特征的行為。
無(wú)論在任何場(chǎng)景中,每一次玩家與智能體的交互,智能體都能夠根據玩家狀態(tài)、環(huán)境狀態(tài)以及自身狀態(tài)等參數做出相應的行為,進(jìn)而與玩家在交互過(guò)程中產(chǎn)生涌現式的動(dòng)態(tài)內容。
所以在某種意義上,該智能體也就也就具備了對信息的識別、處理以及使用的能力,從而在虛擬世界的環(huán)境當中,不斷地生產(chǎn)出可交互的內容。
當一個(gè)玩家對“她”說(shuō):“hi~早上好呀”
“她”抬起頭如往常一樣回復說(shuō):“早上好,需要為您開(kāi)啟前往學(xué)校的跳轉鏈接嗎?”
這樣畫(huà)面足以令 2021 年的人熱淚盈眶。

身處于這樣一個(gè)世界當中,當你已經(jīng)適應、融洽了這個(gè)世界之后。在某個(gè)夏日午后,在某個(gè)瞬間里,遠處虛擬的云彩緩緩流淌、耳邊蟬鳴纏綿似一般。
這一瞬間你愣了愣,然后脫口而出:
“是啊,情節如蘇打般涌現?!?/p>
Reference:
趙宇翔,范哲,朱慶華.用戶(hù)生成內容(UGC)概念解析及研究進(jìn)展[J].中國圖書(shū)館學(xué)報,2012(5):68-81.
Pearl J, Mackenzie D. The book of why: the new science of cause and effect[M]. Basic books, 2018.
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