我不知道在1990年前后,國內主流輿論對“游戲”的評價(jià)是好是壞。我記得,在我四歲的時(shí)候爸爸給我買(mǎi)了一臺游戲機,那是1989年,世嘉的,花了400多元,那時(shí)候一盒好一點(diǎn)的游戲卡帶都要200多元?!绱丝磥?lái),討論游戲的人應該很少,真么昂貴的價(jià)格,玩游戲的人不會(huì )太多,而在1990年代專(zhuān)門(mén)用來(lái)打游戲的小霸王“學(xué)習”機在那時(shí)還沒(méi)開(kāi)始大紅大紫。
十年后,國內主流輿論開(kāi)始抨擊游戲。那時(shí)候,“玩游戲的孩子”與“不愛(ài)念書(shū)的孩子”以及“壞孩子”之間可以劃上約等號。因為玩游戲的年輕人太多,2000年,文化部、公安部、信產(chǎn)部(現工信部前身)等七部委甚至聯(lián)合頒布了游戲機禁售令。沉迷于游戲的人被認為是逃避現實(shí)的舉動(dòng),玩游戲也被認為是無(wú)能之人的鴕鳥(niǎo)策略。
再隨著(zhù)時(shí)間的推移,當年愛(ài)玩游戲的小伙伴們長(cháng)大后,我慢慢發(fā)現一個(gè)現象:似乎上學(xué)時(shí)愛(ài)玩游戲的同學(xué)、尤其是游戲玩得好的同學(xué),大都比較聰明。我所說(shuō)的聰明,不是指智力上的聰明,而是在做事方式上。比如,為了打好游戲,他往往更懂得從哪里找到攻略,順帶著(zhù)學(xué)習了游戲大拿們是如何思考如何解謎的——你會(huì )發(fā)現,這和學(xué)習任何一門(mén)專(zhuān)業(yè)知識或專(zhuān)業(yè)技能的過(guò)程類(lèi)似,產(chǎn)生疑問(wèn)(好奇),自己通過(guò)各種方式去解答疑惑,從而解決問(wèn)題。
游戲比學(xué)習更有趣的一點(diǎn),也是它最令人著(zhù)迷的地方,就是游戲的反饋機制。打完一波僵尸,送一株火力更強的植物,以及五個(gè)銀幣。如果能聯(lián)網(wǎng),成績(jì)出色的話(huà),系統會(huì )告訴你,分享給微信好友,炫耀一下。機器的反饋,朋友的反饋,勾著(zhù)人不停玩下去。
在備受歡迎的TED演講人、《游戲改變世界》作者簡(jiǎn)·麥戈尼格爾(Jane McGonigal)的總結里,所有的游戲都有四個(gè)核心特征:
目標(goal)
規則(rules)
反饋系統(feedback system)
自愿參與(voluntary participation)
清晰地目標有助于玩家專(zhuān)注,它吸引玩家的注意,為玩家提供了目的感。規則為玩家實(shí)現目標做出限制,可以釋放玩家的創(chuàng )造力,培養玩家的策略性思維。反饋系統是核心:當你完成目標時(shí),通過(guò)反饋(打完一個(gè)小怪送十個(gè)金幣,或者完成一個(gè)關(guān)卡贈送一個(gè)殺手級道具)激勵玩家繼續玩下去。所謂自愿參與,游戲不能逼著(zhù)玩家去玩,否則失去了游戲的精神。而隨意參加和離開(kāi)的自由,可以保證玩家把游戲中刻意設計的高壓挑戰工作視為安全而愉悅的活動(dòng)。
到現在為止,在人們(主流)觀(guān)念中,潛意識里仍然會(huì )認為玩游戲是一種逃避現實(shí)。但事實(shí)上,游戲并未為逃避現實(shí)而出現,相反,游戲是為解決人們生存這樣重大問(wèn)題而出現。在最早講述游戲的歷史書(shū)、希羅多德的《歷史》中寫(xiě)道:
大約3000年前,阿提斯(Atys)在小亞細亞的呂底亞為王。有一年,全國出現大饑荒。起初,人們毫無(wú)怨言地接受命運,希望豐年很快回來(lái)。然而局面并未好轉,于是呂底亞人發(fā)明了一種奇怪的補救辦法來(lái)解決饑餓問(wèn)題。計劃是這樣的:他們先用一整天來(lái)玩游戲,只是為了感覺(jué)不到對食物的渴求。接下來(lái)一天,他們吃東西,克制玩游戲……依靠這一做法,他們一熬就是18年,期間發(fā)明了篩子、抓子兒、球以及其它所有常見(jiàn)的游戲。
如果我們更準確地分析游戲誕生的價(jià)值,可以看到游戲其實(shí)是通過(guò)暫時(shí)逃避現實(shí)來(lái)實(shí)現更好應對現實(shí)與解決問(wèn)題而出現。這就好像,當你不停不休連續工作上一個(gè)月,崩潰后甩手不干,睡上一整天后滿(mǎn)血復活重新投入工作有些類(lèi)似。你需要通過(guò)某種手段轉移注意力并休整好自己后,再開(kāi)始迎接現實(shí)。就像游戲心理學(xué)家Brian Sutton-Smith所說(shuō):“玩的對立面不是工作,而是抑郁?!?游戲可以喚起積極的情感。
在《游戲改變世界》一書(shū)中,簡(jiǎn)·麥戈尼格爾寫(xiě)到,“相較其他人,游戲玩家用于看電視的時(shí)間全球最少”??措娨暱峙率撬袏蕵?lè )消遣活動(dòng)中最普及同時(shí)又或許是對大腦傷害最大的活動(dòng)了。我所謂的對大腦傷害最大,不是那種從二層樓掉下來(lái)導致大腦損傷或遭遇重大疾病那樣的傷害——這樣的傷害顯而易見(jiàn),并不需強調——它最大的傷害在于,你并不覺(jué)得每天看上兩小時(shí)電視有什么問(wèn)題,它甚至讓你有能學(xué)到東西并開(kāi)闊視野的錯覺(jué)。比如前幾天有人告訴我,她從某歷史劇中學(xué)到了非常多的歷史知識(實(shí)際上那是一部胡編濫制的電視?。?。
當一項活動(dòng)在讓你變笨的同時(shí)還給你有學(xué)到東西的感受的時(shí)候,這才是最可怕的。熱衷于游戲的人主動(dòng)性更強,投入在看電視這種單純被動(dòng)接受的活動(dòng)上的時(shí)間最少,也是自然。
人們傳統觀(guān)念認為《傳奇》、《魔獸世界》、《植物大戰僵尸》這樣自稱(chēng)游戲的才是游戲,對一些嚴肅活動(dòng)并不認為是游戲。最近就有一種理論認為,維基百科其實(shí)也是一款大型多人在線(xiàn)角色扮演游戲。按照維基百科的重度用戶(hù)們(簡(jiǎn)·麥戈尼格爾稱(chēng)他們?yōu)椤翱鞓?lè )的上癮者”)所說(shuō),它在三個(gè)關(guān)鍵層面采用了和優(yōu)秀大型多人在線(xiàn)角色扮演游戲一樣的運作機制:
維基百科是一個(gè)良好的游戲世界。它的超大規模激起了我們的敬畏,它藤蔓錯節的導航又鼓勵了我們的好奇、探索和合作。
維基百科有良好的游戲機制。玩家的行動(dòng)有直接和明確的結果:編輯后的文章即刻顯示在網(wǎng)站上,帶給用戶(hù)強有力的環(huán)境控制感,給用戶(hù)提供了強大的環(huán)境控制意識。這種即時(shí)的影響創(chuàng )造了樂(lè )觀(guān)精神和強烈的自我效能感,展示了難度遞增的無(wú)線(xiàn)工作機會(huì )。
維基百科人形容說(shuō):玩家可以接受任務(wù)(維基項目,將多篇文章組織成一篇更長(cháng)的文章),打關(guān)卡式的戰斗(精選文章采用的標準比普通文章要高),進(jìn)入戰斗競技場(chǎng)(組織故意破壞文章的行為)。它還有一套幫助維基百科人在做出貢獻的過(guò)程中感覺(jué)進(jìn)步的個(gè)人反饋系統。玩家可以積累經(jīng)驗點(diǎn)(編輯次數),進(jìn)入更高級別(按編輯次數排名的一流維基百科人榜單)。
維基百科擁有良好的游戲社群。良好的游戲社群要具備兩個(gè)條件:豐富的積極社交互動(dòng)以及集體努力的有意義背景,而維基百科兩者都具備。
不僅維基百科,新浪微博不也是一種游戲嗎?對自己微博質(zhì)量有高要求的用戶(hù)而言,努力創(chuàng )作一條高水平微博(目標),接受140字限制(規則),等待右上角轉發(fā)@提醒(反饋),所有這一切都是自愿參與。這也是為什么微博會(huì )如此吸引人(現在的微信也類(lèi)似)。
游戲玩家在獲勝的那一刻,大腦的成癮回路異常激活——被大量轉發(fā)的時(shí)候,大腦也會(huì )產(chǎn)生類(lèi)似感覺(jué)。有研究人員認為,一些玩家對心愛(ài)的游戲覺(jué)得“上癮”,最大的潛在原因就是自豪感。自豪感來(lái)自于你做成了什么,這來(lái)自于你的真實(shí)意愿,而不是想現實(shí)中為了謀生、為了滿(mǎn)足別人的期待或甚至只是因為別人給了一份工作讓我們做我們才去做而已。
玩游戲,其實(shí)是自討苦吃,因為你需要自愿嘗試克服種種不必要的障礙。在維基百科上編輯一個(gè)詞條需要查詢(xún)大量的資料,并為每一句話(huà)加上來(lái)源出處(比我寫(xiě)這么一篇文章的嚴謹性要求高多了),并需要給關(guān)鍵詞加上恰當的鏈接;在高爾夫球賽中,每個(gè)人都要用比別人更少的次數把一個(gè)球打進(jìn)一連串非常小的洞里,每個(gè)人都需要遵守規則。難怪簡(jiǎn)·麥戈尼格爾會(huì )發(fā)出感嘆:與這樣的游戲相比,現實(shí)太容易了。因為人們完全可以采用效率最高的方式達成目標:直接走到每一個(gè)球洞前,用手把球放進(jìn)去。
本文作者:
師北宸,前鳳凰科技主編,《紐約時(shí)報》中文版專(zhuān)欄作家,正在籌辦自己的課程制作工作室。在行評價(jià)最高的寫(xiě)作課行家,即將在開(kāi)氪開(kāi)設寫(xiě)作專(zhuān)欄。
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