![]() 收入增長(cháng)放緩?手游業(yè)全面顯出疲態(tài) GameLook投稿:手游市場(chǎng)正在逐步步入“高壓常態(tài)化”的狀態(tài),越依賴(lài)IP提升轉化就越無(wú)法脫離IP,渠道和CP對IP的渴求已然上癮,上癮之后就無(wú)法再脫離,從而不得不加大產(chǎn)品的資金投入。 九幽:你可以在端游里找到千萬(wàn)大R,在手游里百萬(wàn)大R鳳毛麟角,這是一個(gè)區別。端游深挖社交和用戶(hù)心理(恩怨情仇等),手游社交有限制,這是第二個(gè)區別。端游內容遠遠超于手游內容,手游坑的深挖不會(huì )拉長(cháng),端游可以,第三個(gè)區別。一款好端游研發(fā)需要2年以上,手游半年多左右,創(chuàng )新難做,第四個(gè)區別。手游用戶(hù)體驗遠趕不上端游,局限性太大,第五個(gè)區別。 很多區別,差異,決定了手游的生命周期和表現。經(jīng)過(guò)一段爆發(fā)式的增長(cháng),手游總歸會(huì )迎來(lái)一個(gè)泡沫期,這段期間大作產(chǎn)品減少,泡沫之后便是都精品產(chǎn)品的追求了。 劉來(lái)平:因為最近沒(méi)什么好山寨的。 褚少軍:大環(huán)境來(lái)說(shuō),國內智能手機的高增長(cháng)放緩,游戲入口來(lái)說(shuō),微信以及其他分發(fā)渠道的新增用戶(hù)也放緩。而且國外類(lèi)似于Zynga之類(lèi)的牛掰的手游公司不也面臨困境么。所以暫時(shí)放緩是正常的,而且也得不出長(cháng)期放緩的結論,應該可以立即為一個(gè)手游的調整期,在前期手游井噴式新鮮期發(fā)展后,回歸理性,為下一個(gè)階段的增長(cháng)調整蓄力。 大環(huán)境之外,手機端的游戲體驗不如PC端,手機游戲社交性不足(PC端游戲黏性的行程因為其社交性,比如組隊聊天觀(guān)戰等等),同質(zhì)化比較嚴重,分法渠道分散等也會(huì )造成手機游戲的黏性和生命周期較弱,所以必須依靠大量新的明星游戲來(lái)帶動(dòng)增長(cháng)。還不得不說(shuō)的一點(diǎn)就是,國內以騰訊系美其名曰自主研發(fā)為主的,很多游戲其實(shí)是模仿學(xué)習改良再創(chuàng )新的,國外手機游戲精品疲軟自然也影響到了國內游戲。 百度“直達號”:向著(zhù)阿里騰訊,不宣而戰 闌夕投稿:將“直達號”視為百度全新戰略的聲音,并不妥當。因為就戰略而言,“輕應用”才是,而“直達號”只是一種用于落地的實(shí)現方式,與阿里巴巴和騰訊相比,百度也有了尖刀級的產(chǎn)品。 鳳翙:我覺(jué)得直達號平臺就相當于商家在百度上開(kāi)了個(gè)mini版的店鋪,基本信息,地理位置,路線(xiàn)導航,優(yōu)惠促銷(xiāo),乃至在線(xiàn)訂座,下單,點(diǎn)菜什么的都在里面了。百度直達號的目標很明確,就是要幫商家拉動(dòng)進(jìn)店消費,提升服務(wù)體驗,所以百度會(huì )動(dòng)用自己構建的整個(gè)生態(tài)系統去實(shí)現這個(gè)目標,包括搜索引擎,地圖,團購等等全方位地為這個(gè)“店鋪”引流以及提供功能支持。但是微信公眾號不可以這么做,微信說(shuō)到底還是一款社交工具,做什么都必須照顧社交用戶(hù)的感受,注定了微信公眾號在商業(yè)化層面做得扭扭捏捏,各種限制,從生意的角度,商戶(hù)在這個(gè)平臺很難施展。 想玩顛覆,智能手表還需找傳統手表補補課 李拓:三星、LG和索尼等智能手表和傳統機械表的差距在于:并沒(méi)有觸動(dòng)用戶(hù)“硬需求”的功能,蓄能方式?jīng)]有更好的改進(jìn),外觀(guān)設計難以打動(dòng)人、難登大雅之堂,數碼產(chǎn)品不斷翻新的時(shí)代,保值更是無(wú)從談起。 王旭晗Sniper:手表這個(gè)古老的產(chǎn)品,它早就不是功能為主,而是身份、品位為主了。從這個(gè)角度去看,智能手表暫時(shí)是沒(méi)有一個(gè)品牌可以撬動(dòng)傳統手表業(yè)的,所以他們之前沒(méi)有根本上的競爭。如果有,也只是很局部的,一些最最平民級的牌子或者運動(dòng)手表之類(lèi)的。 此外,個(gè)人一直認為智能穿戴設備要滿(mǎn)足“智能”“穿戴”兩個(gè)屬性。既然“穿戴上”體現不出身份和品位,那么就需要“智能”來(lái)顯擺了。但是,現實(shí)的情況是“智能”遠未看到。所以,從這個(gè)角度來(lái)看,智能手表也沒(méi)有和傳統手表形成直接的替代作用。 |
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