注:【】部分為筆者心得,非原文摘抄。
* 要善于運用設計,為顧客提供一種非凡而精彩的體驗。
* 【用戶(hù)不一定說(shuō)得出自己想要的是什么,但通常都說(shuō)得出自己不想要的是什么?!?nbsp;
* 創(chuàng )造一種能喚起大眾共鳴的體驗。
* 墨守成規讓產(chǎn)品毫無(wú)生命力或靈魂可言。
* 設計須比實(shí)體外觀(guān)領(lǐng)先一步。好設計與優(yōu)秀的產(chǎn)品之間存在著(zhù)巨大差別。
* 你可以創(chuàng )造一項好的設計,制作一個(gè)不錯的實(shí)物,但這并不意味著(zhù)它將成為一個(gè)優(yōu)秀的產(chǎn)品或一樁好買(mǎi)賣(mài)。
* 偉大的產(chǎn)品會(huì )體現出一種大眾能理解和感知的理念,這種理念能夠在大眾心目中成長(cháng),從情感上與之契合。
* 除非你擁有一個(gè)強大的理念,能夠覆蓋它的外觀(guān)展示、操作、功能,以及它與大眾溝通的方式、它的品牌定位和品牌效應。只有當以上提及的各方面全部具備且相輔相成時(shí),才能形成一款優(yōu)秀的產(chǎn)品,從而成就一番好事業(yè)。
* 完整的設計應該包含顧客對公司的所有體驗:親眼所見(jiàn),交流所感,以及接觸所得,這些會(huì )逐步形成觀(guān)念并激發(fā)出想擁有產(chǎn)品的欲望。
* 將產(chǎn)品設計看做一個(gè)整體概念,包括產(chǎn)品如何操作,給顧客的印象如何,以及給顧客的感受如何。
* 設計并不僅限于制造帶有各種按鈕的產(chǎn)品,而是涵蓋了設計理應包含的方方面面:大眾與產(chǎn)品之間的所有互動(dòng)。
* 產(chǎn)品既創(chuàng )造(或毀滅)了大眾與公司之間的關(guān)系,也決定了他們是否回關(guān)注某家公司。
* 除非真正掌握設計的概念,否則只有死路一條。
* 當產(chǎn)品被呈現出來(lái)時(shí),你的顧客并不關(guān)心過(guò)程只關(guān)心結果,但對你而言,每個(gè)細節的部署和落實(shí)都很重要。
* 除非總體設計正確,否則再完美的加工也毫無(wú)用處。
* 優(yōu)秀的產(chǎn)品源于創(chuàng )意,它們并非只是一個(gè)實(shí)物。
* 設計人人有責。做出優(yōu)秀的設計不僅僅是靠?jì)?yōu)秀的設計師就能滿(mǎn)足,它需要公司中的每個(gè)人都做出努力,自始至終,從頭至尾。
* 管理整個(gè)客戶(hù)體驗供應鏈。
* 不妨想得遠一些,將設計定義為有意識地仔細經(jīng)營(yíng)你與顧客之間的互動(dòng)點(diǎn)。
* 【像日本人那樣,用愛(ài)去設計產(chǎn)品?!?nbsp;
* 你不會(huì )愿意與其他人定義你自己,如果你的在行,你可以自己定義自己。
* 你的產(chǎn)品、服務(wù)或品牌是否已經(jīng)與顧客建立起一種情感聯(lián)系,顧客會(huì )不會(huì )對你的存在或蓬勃發(fā)展有興趣?
* 如果你的客戶(hù)希望你能取勝,這就意味著(zhù)對于他們而言,你已經(jīng)重要到可以讓他們?yōu)榱四隳軌蛞恢背晒Χ掷m投入情感了。
* 運用設計去管理客戶(hù)體驗供應鏈是使你真正變得重要的方式。
* 真正的好設計對于使用者來(lái)說(shuō)就像空氣一樣,因為它“確實(shí)有用”。
* 精良的設計是為客戶(hù)定義并維持良好體驗的連接機制,能否意識到這一點(diǎn)對于企業(yè)的未來(lái)至關(guān)重要。
* 【優(yōu)秀的設計可以幫助企業(yè)節省產(chǎn)品的推廣成本?!?nbsp;
* 只有你與客戶(hù)的生活夢(mèng)想發(fā)生聯(lián)系時(shí),客戶(hù)才會(huì )在乎你。
* 【把產(chǎn)品設計得用戶(hù)感覺(jué)上輩子就會(huì )用似的?!?nbsp;
* 在進(jìn)行偉大的設計之前,你必須解決可行性問(wèn)題??尚行砸脖仨毩钊藵M(mǎn)意。
* 僅僅擁有某種聯(lián)系是一回事,保證這是一種積極有效的聯(lián)系并維持下去則是另外一回事。
* 作為一個(gè)整體設計的組織原則,將重點(diǎn)放在與客戶(hù)建立深入聯(lián)系上已變得越來(lái)越重要。
* 創(chuàng )建客戶(hù)體驗供應鏈的過(guò)程并非來(lái)自固定的草圖,因為其中會(huì )存在暗礁和障礙。
* 細節決定一流感受。
* 特意將偉大的設計做誒核心戰略因素,去創(chuàng )造一種體驗,并從中贏(yíng)得你的好運。
* 不要以犧牲體驗來(lái)壯大公司;而是以體驗的質(zhì)量促進(jìn)增長(cháng)。
* 不要只是參與游戲,而要改變游戲規則。
* 設計,是一個(gè)充滿(mǎn)活力的持續過(guò)程。必須從錯誤中學(xué)習,不斷更新,敢于承擔新的風(fēng)險。
* 一個(gè)與客戶(hù)沒(méi)有面對面互動(dòng)的公司更難體會(huì )客戶(hù)的情感體驗。
* 許多核心產(chǎn)品是技術(shù)或服務(wù)的公司,當它們被客戶(hù)的見(jiàn)聞、體驗和價(jià)值所塑造或引領(lǐng)時(shí),這便是個(gè)以設計為導向的公司。
* 大眾有時(shí)為了獲得某種正面的情感體驗,他們愿意多花點(diǎn)錢(qián)。
* 當人們愿意花更多的前獲得你為他們設計的體驗,并與之產(chǎn)生聯(lián)系,而且覺(jué)得物有所值時(shí),這便是你的競爭對手唯一不能即刻復制的東西。
* 如果公司真的希望繼續生存下去,它們就必須要瀏覽一定數量的博客、網(wǎng)站或銷(xiāo)售平臺,了解最直接的反饋,促進(jìn)公司改善設計。
* 設計一種獨特且價(jià)值含量高的客戶(hù)體驗,是真正唯一的防御策略。
* 如果還沒(méi)把對細節的高度關(guān)注納入設計,你就要將其商業(yè)化,這是不可能在商業(yè)化大戰中成為贏(yíng)家的。
* 當你的公司堅持并關(guān)注設計和設計對體驗的影像時(shí),你才能在人們心目中建立一種關(guān)于“你是誰(shuí)”和“你對他有多重要”的資產(chǎn)儲備。這非常有價(jià)值。
* 如果一家公司一直致力于建立以設計為導向的文化,那么偶爾失敗一次,客戶(hù)是會(huì )諒解的。
* 【好的產(chǎn)品有這樣一個(gè)度,當產(chǎn)品的好得超過(guò)了這個(gè)度,即使偶爾出現一些不盡如人意的地方,用戶(hù)也不會(huì )太在意,而且不好的影響也不會(huì )傳播太遠太久;但是產(chǎn)品沒(méi)有好得超過(guò)這個(gè)度,出現同樣的問(wèn)題,用戶(hù)就會(huì )很介意,而且不好的影響會(huì )傳播的比較久遠?!?nbsp;
* 【用戶(hù)體驗其實(shí)是很主觀(guān)的,正如“一千個(gè)人心里有一千個(gè)哈姆雷特”,但這一千個(gè)“哈姆雷特”一定存在一些共性,把共性部分的設計發(fā)揮到極致?!?nbsp;
* 形成設計意識的第一步就是要認識到,競爭者能夠輕而易舉抄襲的是哪一部分,而難以輕易復制的真正標志性體驗又是哪一部分。
* 沒(méi)有關(guān)注、謹慎和新鮮感,企業(yè)是不能保持其標志性特質(zhì)的。
* 企業(yè)必須堅持不懈地關(guān)注客戶(hù)體驗供應鏈,努力成為一個(gè)以設計為導向的公司,這必須從公司上層開(kāi)始并向下滲透至公司運作的方方面面。
* 沒(méi)有持續性決策領(lǐng)導力的公司不能成為以設計為導向的公司。
* 蘋(píng)果公司以設計為導向的體驗特色:1,來(lái)自公司最上層的動(dòng)力;2,關(guān)注以設計為導向;3,以不同的方式思考;4,對樣品和市場(chǎng)做出快速反應。
* 情感因素不能因為成本原因而隨意刪減。
* 設計必須融入加工的每一個(gè)過(guò)程,當然了,也要滲透到銷(xiāo)售和市場(chǎng)營(yíng)銷(xiāo)之中。
* 偉大的設計人人有責,它不只是設計師的事情。
* 設計是一個(gè)整體概念。
* 你必須管理整個(gè)過(guò)程中所有組成部分和利益相關(guān)者之間的關(guān)系。
* 如果你不能成為杰出的典范,那么你便成為他人的反面教材。
* 你可能會(huì )成功一次,但除非你做出本質(zhì)的轉變,否則你將重蹈覆轍。
* 要成為一個(gè)名副其實(shí)的,以設計為導向的公司,你必須愿意重新策劃制造產(chǎn)品的方式。
* 你真正要做的是走出去,了解大家正在做什么,如何做,同時(shí)大家的生活中會(huì )發(fā)生什么事,他們關(guān)心的是什么,面臨的問(wèn)題又是什么。
* 大多數顧客很難一語(yǔ)道破他們的設計取向。通過(guò)監督、傾聽(tīng)和觀(guān)察,你會(huì )做得更好。
* 以設計為導向,先期投入的成本確實(shí)比較昂貴,因為這是在交學(xué)費,需要投入時(shí)間和金錢(qián),去做未曾做過(guò)的事情。
* 你必須圍繞最終用戶(hù)的所觀(guān)所感所體驗,來(lái)設計你的工藝和基礎設施,并在之后不斷推廣,確保你的系統為這一切提供支持。
* 客戶(hù)不在乎你的供應鏈,不在乎你有多精益求精,或者你多有手段,顧客只在乎他們想要的。
* 至關(guān)重要的是個(gè)人內心的感受。
* 要關(guān)注自己的設計重點(diǎn),不要在意那些外部因素。
* 大眾對你品牌的看法和感受才是至關(guān)重要的,而你并不能對此加以控制。
* 品牌即是公司性格的體現。
* 與顧客推心置腹地溝通。
* 你的品牌在顧客心中,你只能去影響它。
* 對你而言,最為困難的事情,莫過(guò)于從別人的角度去看待自己,對于公司而言也是如此。
* 對于很多大公司而言,非常典型的案例是他們能感覺(jué)到自己已陷入困境,卻不知道原因何在。
* 一款新產(chǎn)品的勁敵之一,是與惰性和成見(jiàn)展開(kāi)的艱難斗爭這正是阻礙它與客戶(hù)建立聯(lián)系的艱難斗爭。
* 公司要做的事情不只是為開(kāi)發(fā)一款產(chǎn)品的特殊需求而煩惱,更要時(shí)刻了解自己正在做些什么,以及自己的公眾形象怎樣。
* 你需要有某些觀(guān)念上的飛躍:要么開(kāi)發(fā)出消費者敏銳的本能;要么聘請人才,以便幫助開(kāi)發(fā)一種文化。
* 公司越大,就越難保證事事都能照計劃進(jìn)行。
* 你的生死取決于客戶(hù)體驗的好惡,一旦他們拿起武器發(fā)起猛攻,你所有的產(chǎn)品都不能幸免。
* 對于一個(gè)以設計為導向的公司來(lái)說(shuō),了解體驗的重要性,并將此銘記于心,對經(jīng)營(yíng)至關(guān)重要。
* 要不斷去重新認識、應用和體驗客戶(hù)的世界,否則好產(chǎn)品也將會(huì )降級。對于一個(gè)企業(yè)而言,這是一個(gè)永恒的生存之道。
* 用事實(shí)“展示”產(chǎn)品勝于用言語(yǔ)“告訴”顧客。
* 通過(guò)研究發(fā)現新領(lǐng)域。
* 你必須堅守陣地,悉心對待你的客戶(hù)群,以恢復他們對每款設計的信任感。
* 如果一款產(chǎn)品倉促進(jìn)入市場(chǎng)而引發(fā)了無(wú)法挽回的問(wèn)題,這會(huì )導致整個(gè)品牌一落千丈。
* 你必須將客戶(hù)體驗供應鏈融入企業(yè)文化的每一部分,你必須給予大眾相應的評估與回報。
* 許多曾一度讓某家公司成功的因素在后來(lái)很可能變成阻礙它向前發(fā)展的根源。
* 你需要清楚地定義你的客戶(hù)體驗,定義設計語(yǔ)言和其它一切,隨后讓各個(gè)合作伙伴及廠(chǎng)商遵從這一原則,緊扣目標進(jìn)行工作。
* 功能不只是形式的一部分。
* 全新的創(chuàng )新方式同樣擁有市場(chǎng)。
* 設計溝通作為產(chǎn)品策略中的一部分,必須涵蓋在管理客戶(hù)體驗供應鏈的過(guò)程中。
* 你不能取悅所有人,而且最好不要嘗試這么做。
* 每一個(gè)要素都必須誠實(shí)大膽,并能融合在一起,讓人感到激動(dòng)不已。
* 盡管幾乎每樣產(chǎn)品或服務(wù),都能體現一種設計語(yǔ)言,但不一定總是行之有效。
* 就像任何優(yōu)秀品牌一樣,相關(guān)信息有其關(guān)注的焦點(diǎn),也由此吸引了更為廣泛的客戶(hù)群,因為這代表著(zhù)一種期望。
* 在一個(gè)以設計為導向的公司,設計不會(huì )被本末倒置,設計體現在方方面面。
* 保持一致并不總是正確。
* 只考慮競爭對手會(huì )讓你遠離被關(guān)注的焦點(diǎn)。
* 市場(chǎng)和趨勢瞬息萬(wàn)變,你必須要適應,但仍需堅持你的核心價(jià)值。
* 從操作的角度看,協(xié)調是件好事,但是卻可能帶來(lái)妥協(xié)。
* 不合時(shí)宜地節省些許金錢(qián)和時(shí)間很有可能將你置于死地。
* 設計不是陳述,而是正在進(jìn)行的對話(huà)。
* 強調那些讓你的公司至關(guān)重要的特征。
* 將顧客所想融入設計之中。
* 假如“偉大的設計”僅獨居于研究中,那它絕對算不上是偉大的設計。
* 設計一款標志性產(chǎn)品,能給你整個(gè)產(chǎn)品系列帶來(lái)一種光環(huán)效應,并將提高你所有產(chǎn)品的效益。
* 最好的辦法就是保持本色,只將潮流看做背景,讓產(chǎn)品保持適應性與可擴展性。
* 如果關(guān)注學(xué)習的方法,而不是成功的方法,將受益匪淺。
* 每個(gè)人如何思考、表現,以及如何獲得回報,這便是你的整體機制文化,必須依次納入預定客戶(hù)體驗的設計中,這是工作中的客戶(hù)體驗供應鏈管理。
* 實(shí)現設計策略,并始終保持實(shí)至名歸。
* 你必須要耗費一些精力對付競爭對手,但不要花費太多心思去考慮敵人身在何處。
* 【以抄襲為生的競爭對手是令人極其厭惡的,適當的時(shí)機,可考慮用“星球大戰計劃”的方式使其自行崩潰?!?nbsp;
* 謹慎,是在“向前看”的同時(shí),也了解你身邊發(fā)生的事情。
* 為了獲得更加體驗,顧客愿意多花一些錢(qián)。實(shí)際上,或許這是他們唯一愿意花費更多金錢(qián)獲得的東西。
* 要想成就偉大的設計,由始至終,你都必須舍得在用戶(hù)體驗供應鏈上做出投資。
* 研究的目標,不應只是單純地列舉公眾意見(jiàn),其目標在于與設計聯(lián)系在一起。
* 我們需要面對的挑戰是,真正優(yōu)異且具有創(chuàng )新性的設計總是能打破陳規,而大多數普通民眾在面對新事物時(shí),總有些摸不著(zhù)頭腦。
* 盡管人們所作的第一反應往往都是負面反映,但如果正面用戶(hù)評價(jià)越來(lái)越多,顧客就會(huì )將產(chǎn)品視為同類(lèi)產(chǎn)品中的最佳之選,產(chǎn)品從此供不應求。
* 想要建立一個(gè)成功品牌,就必須擁有自己的關(guān)注點(diǎn),并不需要取悅每個(gè)人。
* 如果你想不斷進(jìn)步,就必須接受失敗。
* 在設計中,風(fēng)險并不只是個(gè)單純的字眼,你必須抓住契機,將產(chǎn)品推向四面八方。
* 你必須按部就班,必須在設計過(guò)程中花費一定的時(shí)間進(jìn)行研究和開(kāi)發(fā),此外你別無(wú)他選。
* 在商業(yè)領(lǐng)域,重復并不意味著(zhù)自我模仿。為了遵循以設計為導向,必須采取更為夸張而激進(jìn)的手段,換言之,就是采用不同的方式,將同樣的事情再做一遍。
* 如果你建立一種以設計為導向的文化,設計過(guò)程就會(huì )進(jìn)展神速。
* 完整的創(chuàng )意和不斷推陳出新的產(chǎn)品讓公司與“跟風(fēng)”的競爭對手拉開(kāi)距離,并保持創(chuàng )意永不落伍,不斷向前發(fā)展。
* 設計新穎的產(chǎn)品,可以滿(mǎn)足某種體驗需求,或未知的需求。
* 大眾在尋求一種富有生命力的美妙體驗。
* 人類(lèi)的所作所為,都以一種希望從生活中獲得更好體驗的期盼為基礎。
* 一個(gè)普遍存在的矛盾:在商業(yè)領(lǐng)域,我們大多數人已經(jīng)習慣于回避與情感相關(guān)的事情。