2016年06月06日 中國證券報-中證網(wǎng) □本報記者 徐偉平 繼5月9日的虛擬現實(shí)技術(shù)創(chuàng )新及產(chǎn)業(yè)發(fā)展大會(huì )后,首屆全球虛擬現實(shí)大會(huì )(GVRC)將于6月8日在上海舉行。進(jìn)入2014年以來(lái),虛擬現實(shí)行業(yè)融資量大幅攀升,以Facebook為代表的國際巨頭頻頻發(fā)力,行業(yè)初期在外部資金推動(dòng)下,良好的產(chǎn)業(yè)鏈生態(tài)環(huán)境已經(jīng)形成。資本的介入,幫助技術(shù)更快地成熟,內容更快地豐富,VR產(chǎn)業(yè)有望在今年迎來(lái)爆發(fā)年。 虛擬現實(shí)大會(huì )將召開(kāi) 首屆全球虛擬現實(shí)大會(huì )致力于推動(dòng)VR產(chǎn)業(yè)的發(fā)展與融合,建立全球范圍內VR產(chǎn)業(yè)資源整合平臺。機構預測,未來(lái)虛擬現實(shí)產(chǎn)業(yè)市場(chǎng)規模有望在十年到十五年內突破萬(wàn)億元,硬件設備、娛樂(lè )內容、跨界服務(wù)三大投資機會(huì )將不斷顯現。 5月9日在北京國家會(huì )議中心舉辦2016年虛擬現實(shí)技術(shù)創(chuàng )新及產(chǎn)業(yè)發(fā)展大會(huì ),隨后在5月11日的CES Asia展中虛擬現實(shí)技術(shù)為焦點(diǎn)之一。虛擬現實(shí)作為下一代計算平臺,產(chǎn)業(yè)不斷推進(jìn),2016年將成為爆發(fā)元年。 中泰證券指出,進(jìn)入2014年以來(lái),虛擬現實(shí)行業(yè)融資量大幅攀升。FaceBook在VR領(lǐng)域豪擲20億美金暗示科技巨頭已認識到虛擬現實(shí)行業(yè)或將成為下一次科技革命的風(fēng)口,這也點(diǎn)燃了資本對VR產(chǎn)業(yè)的熱情。Digi-capital在一份關(guān)于A(yíng)R/VR行業(yè)的報告中指出,僅2015年一年,各大公司在這個(gè)方向的投資就達到了6.86億美元。而2016年的頭兩個(gè)月,相關(guān)投資總金額達到了11億美元,超過(guò)去年全年。巨頭們在硬件、軟件開(kāi)發(fā)、內容生產(chǎn)等各個(gè)環(huán)節都已有所布局。行業(yè)初期在外部資金推動(dòng)下,良好的產(chǎn)業(yè)鏈生態(tài)環(huán)境已經(jīng)形成。資本的介入,幫助技術(shù)更快地成熟,內容更快地豐富,從而帶動(dòng)整個(gè)產(chǎn)業(yè)快速向前發(fā)展,形成資本投入與產(chǎn)業(yè)發(fā)展的正向循環(huán)。 根據Gartner預計,2018年底VR設備銷(xiāo)量將達2500萬(wàn)臺。市場(chǎng)人士認為,伴隨面向消費市場(chǎng)的硬件和內容的批量上市,2016年VR行業(yè)有望迎來(lái)爆發(fā)。多家巨頭在CES和MWC中屢出新品就是一個(gè)特別的信號。預計到2020年,全球頭戴VR設備年銷(xiāo)量將達4000萬(wàn)臺左右,市場(chǎng)規模約400億元,加上內容服務(wù)和企業(yè)級應用,市場(chǎng)容量超過(guò)千億元。 VR迎產(chǎn)業(yè)爆發(fā) 虛擬現實(shí)技術(shù),是一種利用計算機生成模擬環(huán)境,并借助專(zhuān)業(yè)設備,讓用戶(hù)進(jìn)入虛擬空間,實(shí)時(shí)感知和操作,從而獲得身臨其境的真實(shí)感受的技術(shù)。VR區別于其他技術(shù)、最重要的特征是其沉浸性。這一特性也決定了VR在某些領(lǐng)域具有一定的剛性需求。 VR產(chǎn)業(yè)鏈可參照PC、智能手機的產(chǎn)業(yè)鏈去理解。上游為零部件的生產(chǎn)商,中游為各種設備、軟硬件的生產(chǎn)制造商,而系統集成、內容、平臺可認為是產(chǎn)業(yè)鏈下游。VR的產(chǎn)業(yè)鏈有一部分是建立在PC與智能手機的基礎上,尤其是智能手機產(chǎn)業(yè)爆發(fā),大大降低了零部件的成本,深刻地去理解和認識VR產(chǎn)業(yè)鏈,可以看到,虛擬現實(shí)產(chǎn)業(yè)爆發(fā)已具備了一定基礎。 目前流行的“宅文化”與VR也有著(zhù)天然的適配性,而中國擁有最大的“宅”群體。它隨著(zhù)動(dòng)漫和計算機游戲的出現而誕生的。上世紀七八十年代,電影、動(dòng)漫、夸張的電動(dòng)玩具等給當時(shí)的孩子以強烈的刺激,逐漸把握了青少年精神需求的主導權。這些孩子長(cháng)大后,社會(huì )競爭壓力的增大讓他們更愿意在網(wǎng)絡(luò )上尋求真正能由自己的意志主導的世界。隨著(zhù)“宅文化”興起,再加上人們收入提高,以及余暇時(shí)間增加,各種與“宅文化”相關(guān)的產(chǎn)業(yè)也高速發(fā)展。 從供需兩端來(lái)看,VR產(chǎn)業(yè)爆發(fā)已具備一定的條件。各大廠(chǎng)商紛紛布局VR產(chǎn)業(yè),不少地區抓住機遇,推出一系列支持政策,將進(jìn)一步引領(lǐng)投資熱潮。在中國市場(chǎng),VR將從B端逐漸向C端過(guò)渡,產(chǎn)業(yè)發(fā)展將始于線(xiàn)下。從虛擬現實(shí)產(chǎn)業(yè)鏈來(lái)看,主要分為:一是以頭戴式顯示器為代表的VR硬件設備;二是以游戲、電影、旅游等為主的娛樂(lè )內容資源;三是包括遠程醫療、輔助教學(xué)等全新應用服務(wù)。 硬件廠(chǎng)商會(huì )最先受益,長(cháng)久發(fā)展則離不開(kāi)豐富且高質(zhì)量的內容。能生產(chǎn)優(yōu)質(zhì)內容以及擁有平臺渠道優(yōu)勢的公司受關(guān)注。從內容平臺來(lái)看,虛擬現實(shí)行業(yè)技術(shù)將徹底地從各個(gè)方面改變人類(lèi)的生活方式,從娛樂(lè )領(lǐng)域率先形成突破,再繼續滲透至醫療、教育、房地產(chǎn)、零售等行業(yè)。
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