繼續上周的主題,上周主要講了光源的屬性,重點(diǎn)中的重點(diǎn)是:光源面積&遠近與明暗的關(guān)系。
簡(jiǎn)單概括就是:
大的&近的光源,形成柔和的明暗交界線(xiàn)和投影界線(xiàn)(注:光源面積大且環(huán)繞物體時(shí),明暗交界線(xiàn)與投影界線(xiàn)消失。例如陰天的天空)。
小的&遠的光源,形成清晰的明暗交界線(xiàn)與銳利的投影界線(xiàn)。
這周其實(shí)講的就是調子素描,必須基于正確理解上面兩點(diǎn)之后,才能進(jìn)行,如果沒(méi)有看過(guò)之前的部分,強烈建議從頭讀起。
這周的主題是:
光照中的結構
雖然其實(shí)沒(méi)必要把色彩分開(kāi),但你也可以認為這是(光影)素描基礎。
要點(diǎn)不多,5條。
『一次光照』;
『二(多)次反彈』;
『死角』;
『投影與明暗交界線(xiàn)』;
『高光』。
在此之前,得了解一下通用的『光與表面』的知識點(diǎn),就二點(diǎn)。
所謂『光照中的結構』里的『結構』,通俗點(diǎn)說(shuō),就是物體的表面的轉折關(guān)系。
之前的主題中說(shuō)過(guò),你可以把任何看到過(guò)的復雜的物體,概括地看成下面左邊圖這樣的形式。
建議初學(xué)者無(wú)論是臨摹還是創(chuàng )作,就算畫(huà)的時(shí)候并不是由方到圓,在腦子里還是要有這樣的概括面的朝向概念。
能夠比較準確地把曲面概括成上面左圖這樣不同的斜面,是創(chuàng )作的時(shí)候還原比較正確的明暗效果的前提條件。
是的,重點(diǎn)是:概括朝向不同的斜面。
當你能形成這種概念,那么光影與明暗將是很好理解的,這里用一個(gè)模型來(lái)簡(jiǎn)單說(shuō)明問(wèn)題。
這里有三個(gè)一模一樣的表面(面積相同)。
現在我旋轉它們,使它們成為不同的斜面。
你可以把它們想象成你概括復雜表面而形成的斜面。
然后,我用一些柱狀體來(lái)模擬光線(xiàn):
假設有這樣三束同樣的光線(xiàn)照射這三個(gè)斜面,你也可以把這些柱狀物看成光子(不準確,但可以這么假想)。
我們從上圖中能見(jiàn)到,同樣是5X7=35這樣格式的光線(xiàn),在不同的斜面上,『命中』斜面的數量是不同的。
去掉沒(méi)有命中的,來(lái)看看每個(gè)面上各是怎樣的表現。
如上圖所示,同樣面積的表面:
當表面與光線(xiàn)越垂直,則表面越亮。
當表面與光線(xiàn)越平行,則表面越暗。
這是光照與表面作用在明暗上體現的特征之一:表面與光的角度。
同時(shí),另一個(gè)特征是:表面與光的距離。

如上圖所示,由于光線(xiàn)在直線(xiàn)運行中,能量不斷衰減(變暗),所以:
表面距離光源越近,越亮。
表面距離光源越遠,越暗。
雖然大部分人都知道以上兩個(gè)簡(jiǎn)單得不能再簡(jiǎn)單的原理——事實(shí)上是,如果你的素描明暗關(guān)系有問(wèn)題,你就沒(méi)有資格忽視它,也正說(shuō)明你做得不夠好。
而光與物體的基本渲染關(guān)系就是這幾條(排除質(zhì)感因素)。
當這幾點(diǎn)能夠被理解,你再去看平時(shí)常見(jiàn)的物體,比如球體:

或者這個(gè):

你用上述的2個(gè)特征邏輯體會(huì )一下上面的明暗變化,是否比較容易理解了?
然后,我們接著(zhù)說(shuō)上面提到的5條內容之一:
『一次光照(直接光照)』:
光從光源處被發(fā)射出來(lái),當它觸及物體,就會(huì )有一些表面是第一時(shí)間被照亮的——也叫亮部。
這里插個(gè)基本常識,借用一個(gè)以前我翻譯的國外的教程(版權歸原作者所有):

上圖的這個(gè)『一次光照』是按之前說(shuō)的表面與光源的『距離』與『角度』來(lái)渲染的。
由于表面斜度和距離的不同,一次光照形成了亮部與灰部(某些光源條件下,一次光照還產(chǎn)生了明暗交界線(xiàn))。
『二(多)次反彈』:
但我們知道,更重要的是光的反射,也就是當『一次光照』打亮某些表面后,光線(xiàn)也會(huì )從這些表面反彈到另外的表面上去,例如:

對照上上張圖,這張圖的暗部顯得更亮了些,這是由于光線(xiàn)的二次(或多次)反彈——二次反彈更多影響著(zhù)未被一次光照照亮的暗部。
注意:二次反彈也同樣依照著(zhù)『距離』與『角度』這兩個(gè)規律進(jìn)行渲染,只不過(guò)這時(shí)的『光源』是反彈光線(xiàn)的『表面』(也可以想象成表面在發(fā)光)。
例如反光:依然是越近越亮,角度越垂直越亮。
同時(shí),記住任何反光永遠比任何的一次光照要暗(同一物體的同種表面情況下)。
也就是說(shuō),同種表面屬性下,反光總是比亮部或灰部要暗。
『死角』:
在有一期的簡(jiǎn)答中對『AO畫(huà)法』作過(guò)解析,其中談到『死角』:
當兩個(gè)表面相接的時(shí)候,如果形成一定的角度,如下圖:

A、B兩個(gè)斜面,形成了一個(gè)夾角(事實(shí)上任何物體塑造的關(guān)鍵就是面與面的角度,你在上面的例圖中可以找到很多大小不同的由面與面形成的角度)。
當光線(xiàn)進(jìn)入這個(gè)夾角時(shí),光線(xiàn)在兩個(gè)面不斷反彈中,越到內部越少。

越少的光線(xiàn),意味著(zhù)反彈入我們眼睛里的光也越少,那里就顯得越暗。
例如下圖:

面與面的夾角越小越深,就會(huì )越暗(多次反彈變少形成死角)。
『投影與明暗交界線(xiàn)』:
提到這個(gè)想到一個(gè)梗,自學(xué)初期,因為接受了5調子的概念——我總是試圖在不會(huì )存在明暗交界線(xiàn)和投影的東西上,找到這兩者的存在。

比如你要是試圖從右圖中找到明暗交界線(xiàn)和投影線(xiàn),簡(jiǎn)直就是不可能的。如同上期對這方面做的解釋?zhuān)@與光源類(lèi)型有關(guān)。
偏天光類(lèi)的『籠罩型光源』還是按『死角』和『大體衰減』的方式來(lái)考慮明暗。
偏陽(yáng)光類(lèi)的『方向感較明確的光源』,通常會(huì )形成明暗交界線(xiàn)和投影界線(xiàn),我一直認為投影與明暗交界線(xiàn)必須同步來(lái)考慮。
因為,這兩者的模糊或銳利通常是正相關(guān)的,原理請看上一期。
那么,在能夠產(chǎn)生明暗交界和投影的這類(lèi)情況里,需要注意的一點(diǎn)是,不僅要把它們同步考慮,還要形成『暗區』的概念:

這是一個(gè)簡(jiǎn)單的球體渲染。
當要推算明暗交界或投影的時(shí)候,最好這么考慮:

投影是由物體遮擋而形成的,所以,把明暗交界線(xiàn)和投影整個(gè)看成一個(gè)『區』(暗空間),會(huì )有助于推算出二者的邊界,如果是畫(huà)場(chǎng)景的話(huà),在這個(gè)邊界之內的,就全都被陰影遮擋著(zhù)。
至于像陰天天光這樣的『籠罩型光源』。

也并不是沒(méi)有投影或明暗交界線(xiàn),是由于A(yíng)方向的投影被B方向的光減弱了,如此環(huán)繞,就只剩余了如上圖飛機下方模糊的陰影(因為總體光源是半球天空,地面反射不多。)
『高光』:
高光的重要性簡(jiǎn)直是不言而喻的,大部分的質(zhì)感表現,主要靠高光。這部分內容會(huì )在『光色結構』這個(gè)主題的最后一個(gè)部分『質(zhì)感』里進(jìn)行比較全面的描述。
在這里,先做一下熱身,了解點(diǎn)基本概念。
其實(shí)『高光』這個(gè)名詞是有點(diǎn)不嚴謹的,正經(jīng)的說(shuō)法是:鏡面反射。
OK,物體表面對光的反射,分兩種:
鏡面反射
漫反射
光是如何反射的呢?物理常識告訴我們:

建立一個(gè)模型如上圖,然后模擬一些陽(yáng)光:

用藍色的線(xiàn)表示入射光,按入射角=反射角,用黃色的線(xiàn)表示反射光:

紅色的線(xiàn)是垂直與表面的法線(xiàn),黃色是光線(xiàn)反射方向。
可以看到,同一束光照到不同斜度的表面,反射方向也是不同的。
同理,即便是圓球體,也可以概括成由無(wú)數細小的平面構成的狀態(tài),在此,當黃色的光線(xiàn)反射恰巧照到人的眼睛的時(shí)候,高光就出現了。

這里需要注意的是一個(gè)誤區,上圖中的B點(diǎn),是光線(xiàn)垂直與表面的點(diǎn)(同時(shí)它也離光源最近),它是除了高光外最亮的點(diǎn),但不是高光。
而A點(diǎn)是直接把光反射到了人的眼睛里,所以高光的位置在這里。
所以,推算高光位置:
確定光源的位置。
估算大致哪個(gè)面會(huì )把光線(xiàn)反射入眼(也就是繪畫(huà)者的角度)。
嗯,那里就是高光了。
放上兩張照片,你能根據高光估算光源的位置了么?畫(huà)畫(huà)就是反過(guò)來(lái)的。

注意上面男模頭發(fā)的高光,以及石頭的高光。
從微觀(guān)上看,不同質(zhì)感的表面是不同的:


如我們的常識所知,絕對的平面是沒(méi)有的,把上面的兩種材質(zhì)的地面,微觀(guān)放大:

較光滑的表面,容易有更多恰好使光線(xiàn)反射入眼的表面,也就更容易反射完整的光源形狀。
可以這么理解鏡面反射與漫反射:
光滑的表面,把光線(xiàn)大量地通過(guò)某些表面的鏡面反射照入某一方向(如果是人眼,就形成很亮的高光),但反射到周?chē)墓饬啃?,比較不容易影響周?chē)谋砻妗?/p>
粗糙的表面,由于細微表面的朝向更復雜,所以能給周?chē)谋砻嫣峁?strong>漫反射更多,但射入人眼的光量就小,于是就沒(méi)有那么亮。
通過(guò)以上對『一次光照』;『二(多)次反彈』;『死角』;『投影與明暗交界線(xiàn)』;『高光』的學(xué)習,你已經(jīng)基本了解了除色彩與質(zhì)感之外所有的渲染基礎知識。
理論上,如果能踏實(shí)地實(shí)踐以上原理到你的繪畫(huà)練習中,進(jìn)步是會(huì )顯而易見(jiàn)的。
下面這句是個(gè)人的心得:
真正的難點(diǎn)在于,當我們創(chuàng )作的時(shí)候,如果腦子里是上述這種非常理性的思路,通常確實(shí)是很難『找到繪畫(huà)感覺(jué)』的,但矛盾的是,要表達出真實(shí)的光影和調子,又必須要按上面的規律來(lái)做——通常解決這個(gè)問(wèn)題的方法,是在理解原理的前提下,大量練習,使之成為本能。
下一期引一些實(shí)例來(lái)分析『光照中的結構』。
咳咳,文太長(cháng)了,能看完全部的同學(xué),希望你們不要只記得男模照片的帥。
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