不試圖塞入太多元素,不要企圖過(guò)于吸引用戶(hù)注意。
2. 細節上精致
簡(jiǎn)潔不代表粗糙,細節上的打磨才能提升交互和視覺(jué)的層次。
3. 有層次,有重點(diǎn),20%的任務(wù)的重要性要超過(guò)其他80%
交互和視覺(jué)上都需要有優(yōu)先級,主要的突出,不重要的則要相應弱化,以突出重點(diǎn)。例如:
- 視覺(jué)上的例子是文字的黑色和灰色兩種顏色的使用,主要的文字我們會(huì )用黑色,而次要的則用灰色。
- 交互方面,確保主要流程能夠被以最容易的方式使用到,盡管有時(shí)這意味著(zhù)要部分犧牲相對不那么常用的流程。iPhone是個(gè)極佳的例子。
- 信息的呈現方面,應該讓用戶(hù)在Scan屏幕時(shí),一眼瞥過(guò)去時(shí)就能獲取最基本的信息(有重點(diǎn))。
4. 復用和Pattern
- 盡可能的復用元素,只有在真正需要的時(shí)候創(chuàng )建一個(gè)新的Pattern。
- 引入一個(gè)已被業(yè)界廣泛使用的Pattern時(shí),主要考慮和現有Pattern的關(guān)系,以及工程上的問(wèn)題;而引入一個(gè)全新的Pattern(有時(shí)可能是一個(gè)完全的創(chuàng )新,有時(shí)也可能是“好的”但用戶(hù)不買(mǎi)賬的),則更需要慎重的考慮設計。
5. 讓用戶(hù)有安全感
由于手機本身的特性,用戶(hù)對安全性方面比較敏感,我們需要在設計上注意這一點(diǎn)。
6. 讓用戶(hù)盡可能面對簡(jiǎn)單的選擇和操作
能夠一鍵操作的,就不需要用戶(hù)多操作,或者是多思考。
7. 優(yōu)先級和工程的性?xún)r(jià)比
優(yōu)先級低但是成本高的工作,寧肯忍受缺陷,也可以不投入。但是往往痛苦的是那些處于兩者間,比較難估量的,需要根據設計和開(kāi)發(fā)日程等來(lái)協(xié)調。
8. 重視數據,但合理的解讀數據
- 沒(méi)有數據的判斷無(wú)論看似多么理性,終歸是主觀(guān)的。
- 盡可能的收集數據,即包括定量的(如Log數據、用戶(hù)填寫(xiě)的問(wèn)卷等),也包括定性的(如用戶(hù)的零散抱怨、訪(fǎng)談等)
- 諾曼對完全的以用戶(hù)為中心的設計(方法)和以設計師的分析、觀(guān)察、靈感為主的設計有過(guò)很有意思的比較:兩者各有千秋,前者保證你少出錯,后者則易于突破性的創(chuàng )新,但也容易犯錯(風(fēng)險和回報成正比)。這個(gè)說(shuō)法其實(shí)放在定量的數據和定性的數據兩者上面也挺合適的。
- 數據往往能夠從很多方面解讀,以數據決策時(shí)同樣有風(fēng)險。
9. 日積月累,從小改進(jìn)積累
當沒(méi)有Effort做大的東西時(shí),就多做些小的改進(jìn),不閑著(zhù)。
10. 軟件本身的效率非常重要
- 界面反饋需要及時(shí);
- 通過(guò)各種方法讓用戶(hù)感覺(jué)到快,例如網(wǎng)絡(luò )資源的預加載。
- 如果有沖突,界面效率的優(yōu)先級會(huì )比較高。例如我們以前界面上使用的CSS陰影影響了性能,盡管美觀(guān),還是去掉了。
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