文章來(lái)自UXBooth,筆者譯來(lái)與交互設計的學(xué)習者共勉,轉載請先詢(xún)問(wèn)筆者意見(jiàn)并注明出處。
交互設計起源于網(wǎng)站設計和圖形設計,但現在已經(jīng)成長(cháng)為一個(gè)獨立的領(lǐng)域?,F在的交互設計師遠非僅僅負責文字和圖片,而是負責創(chuàng )建在屏幕上的所有元素,所有用戶(hù)可能會(huì )觸摸,點(diǎn)按或者輸入的東西:簡(jiǎn)而言之,產(chǎn)品體驗中的所有交互。
這篇文章對有興趣學(xué)習更多關(guān)于交互設計的知識的人來(lái)說(shuō)是一個(gè)很好的起點(diǎn)。我們將會(huì )簡(jiǎn)要討論交互設計的歷史,相關(guān)的指導原則,值得關(guān)注的貢獻者,以及有關(guān)這個(gè)迷人學(xué)科的工具。
交互設計(IxD)定義了交互系統的結構和行為。交互設計師努力在用戶(hù)和用戶(hù)使用的產(chǎn)品或者服務(wù)間創(chuàng )建有意義的關(guān)聯(lián),不管是從電腦到移動(dòng)設備,家用電器或者其他。我們的實(shí)踐會(huì )與世界一同不斷發(fā)展?!薄换ピO計協(xié)會(huì )(IxDA)
從第一臺用來(lái)容納靜態(tài)副本以外的信息的屏幕被設計出來(lái)的那天開(kāi)始,交互設計就開(kāi)始了。從按鈕,鏈接到表單的一切都是交互設計的一部分。在過(guò)去的幾十年里,有許多相關(guān)的書(shū)已經(jīng)出版了,這些書(shū)解釋了交互設計的方方面面,并探索了交互設計與體驗設計間交叉和重疊的多種方式.
交互設計的發(fā)展幫助和促進(jìn)了人和他們所在的環(huán)境之間的相互作用。不像用戶(hù)體驗設計那樣占據所有面向用戶(hù)的系統,交互設計師只關(guān)心用戶(hù)和屏幕之間的特定相互作用。當然,在實(shí)際中從來(lái)不會(huì )如此清楚地劃分開(kāi)來(lái)。
盡管交互設計跨越了無(wú)數類(lèi)型的web和移動(dòng)應用程序和網(wǎng)站,有一些固定的方法是所有設計師都可以依賴(lài)的。我們將探討一些比較常見(jiàn)的方法:目標驅動(dòng)設計,可用性,五個(gè)維度理論,認知心理學(xué)和人機界面指南。
1.目標驅動(dòng)的設計
目標驅動(dòng)的設計是由艾倫·庫珀在他的著(zhù)作《囚犯正在逃出庇護:為什么高科技產(chǎn)品讓我們瘋狂,如何恢復理智》(出版于1999年)中推廣的。艾倫定義了目標驅動(dòng)的設計是指把解決問(wèn)題作為最高優(yōu)先級的設計過(guò)程。換句話(huà)說(shuō),目標驅動(dòng)設計首先關(guān)注滿(mǎn)足終端用戶(hù)的具體需求和欲望,而不同于舊的設計方法只是專(zhuān)注于技術(shù)側上的能力。
今天來(lái)看,艾倫提出的一些觀(guān)點(diǎn)是顯而易見(jiàn)的,因為設計師很少會(huì )選擇設計完全受制于技術(shù)發(fā)展約束的交互。然而,其核心的方法是滿(mǎn)足最終用戶(hù)的需要并想要的,也就是說(shuō)就這一點(diǎn)對現在和曾經(jīng)都是一樣必要的。
根據艾倫所說(shuō)的,目標驅動(dòng)的設計過(guò)程,需要作為交互設計師的我們進(jìn)行五個(gè)思維方式的轉變。
1)先設計,再編程。換句話(huà)說(shuō),目標驅動(dòng)的設計首先要考慮用戶(hù)如何與產(chǎn)品交互,而不是以技術(shù)因素開(kāi)始。
2)獨立開(kāi)設計和編程的負責。這其中的必要性是,這樣可以使交互設計師可以盡量擁護用戶(hù),而不去擔心技術(shù)限制。一個(gè)設計師應該信任他或她的開(kāi)發(fā)人員來(lái)處理技術(shù)方面的問(wèn)題,事實(shí)上艾倫建議如此,否則會(huì )把設計師放在利益沖突的位置。
3)設計師要對產(chǎn)品質(zhì)量和用戶(hù)滿(mǎn)意度負責。雖然利益相關(guān)者或客戶(hù)會(huì )有各自的目標,交互設計師出也對任何在屏幕的另一邊的人有責任。
4)為你的產(chǎn)品定義某個(gè)特定的用戶(hù)。這個(gè)想法已經(jīng)發(fā)展成為現在用戶(hù)研究最通常的東西:角色模型。然而艾倫依舊不斷提醒我們要把角色模型關(guān)聯(lián)回產(chǎn)品,不斷問(wèn)自己:這個(gè)用戶(hù)會(huì )在哪里使用這個(gè)產(chǎn)品?他或她是誰(shuí)?他或她想要完成什么目標?
5)結對工作。最后一點(diǎn)是,交互設計師不應該獨自完成工作,而應該與他人協(xié)作,艾倫稱(chēng)其為關(guān)鍵的“設計溝通者”。雖然作為設計溝通者的艾倫,在1999年時(shí)的設想不過(guò)是一個(gè)典型的旨在提供營(yíng)銷(xiāo)產(chǎn)品副本的廣告文字撰稿人,但到今天已經(jīng)設計溝通者擴展到了包括項目經(jīng)理、內容策略師、信息架構師等在內的許多其他人。
2.可用性
可用性感覺(jué)起來(lái)可能是一個(gè)模糊的概念,但其核心只是設計師的一個(gè)簡(jiǎn)單問(wèn)題——“是不是誰(shuí)都可以輕松使用這個(gè)產(chǎn)品呢?“。這個(gè)概念在無(wú)數的書(shū)籍和網(wǎng)絡(luò )文章上解釋過(guò),我們將回顧一些不同的定義來(lái)發(fā)現一些共同的主題和細微的差別:
在艾倫迪克斯,珍妮特芬利,拉塞爾比爾,格里高利阿柏德幾個(gè)全著(zhù)的書(shū)《人機交互》中,可用性被劃分成三個(gè)原則:
易學(xué)性:新用戶(hù)學(xué)會(huì )在系統中導航的容易程度如何?
靈活性:有多少種方法可以實(shí)現用戶(hù)和系統的交互?
魯棒性:我們對用戶(hù)面對他們的操作錯誤時(shí)的支持做得怎么樣?
與此同時(shí),由尼爾森和施耐德曼所解釋的可用性是由五項原則構成的:
易學(xué)性:新用戶(hù)學(xué)會(huì )在系統中導航的容易程度如何?
有效性:用戶(hù)執行任務(wù)的速度如何?
記憶性:如果一個(gè)用戶(hù)一段時(shí)間沒(méi)有訪(fǎng)問(wèn)系統,他們對界面的記憶程度如何?
錯誤度:用戶(hù)一共犯了多少錯誤,從錯誤中恢復的速度如何?
滿(mǎn)意度:用戶(hù)是否喜歡他們所使用的界面,以及他們是否對結果滿(mǎn)意?
最后,國際標準(ISO 9241)也把可用性這個(gè)詞也分解成五項原則:
易學(xué)性:新用戶(hù)學(xué)會(huì )在系統中導航的容易程度如何?
可理解性:用戶(hù)對他們所看到的界面的理解程度如何?
可操作性:用戶(hù)對界面的控制程度如何?
吸引度:界面在視覺(jué)上的吸引程度如何?
易用性的依從性:界面是否遵循了標準?
顯然,在這些解釋中,我們能看出構成可用的界面是有一些共同的主題的,無(wú)論一個(gè)設計師依據的是哪條原則,在設計任何界面的時(shí)候可用性都是一個(gè)重要的考慮方面。
3.五維度理論
在比爾莫格里奇的訪(fǎng)談書(shū)籍《設計交互》中,吉莉安史密斯,一位交互設計學(xué)者,介紹了關(guān)于“交互設計語(yǔ)言“的四維空間的概念,。換句話(huà)說(shuō),這些維度能夠構成交互本身,因此它們最后形成了用戶(hù)和屏幕之間的溝通。原來(lái)的四個(gè)維度是這樣的:話(huà)語(yǔ),視覺(jué)表征,物體或空間,以及時(shí)間。最近,凱文西爾韋,一位IDEXX實(shí)驗室的資深交互設計師,增加了第五個(gè)維度,行為。
一維:話(huà)語(yǔ)應該盡量易于用戶(hù)理解,用這樣一種方式表達使信息能夠輕松傳達給最終用戶(hù)。
二維:視覺(jué)表征一般都是圖形或圖像,基本上就是指一切非文本的東西。他們應該適量地被使用,而不是壓倒。
三維:物理對象或空間指的是物理硬件,無(wú)論是鼠標和鍵盤(pán),或者任何用戶(hù)能與之交互的移動(dòng)設備。
四維:時(shí)間是指用戶(hù)與前三個(gè)維度交互所花費的時(shí)間長(cháng)度。它也包括用戶(hù)可能的用來(lái)衡量進(jìn)展的方式,包括聲音和動(dòng)畫(huà)。
五維:凱文西爾韋在他的文章《交互設計中的設計》中增加了行為這個(gè)維度。這是指用戶(hù)與系統交互時(shí)產(chǎn)生的情緒和反應。
通過(guò)使用這五個(gè)維度,交互設計師可以非常專(zhuān)注于用戶(hù)與系統通信和連接時(shí)的體驗。
4.認知心理學(xué)
認知心理學(xué)是關(guān)于大腦如何工作,以其發(fā)生的心理過(guò)程的研究。根據美國心理協(xié)會(huì )的定義,這些過(guò)程包括了“注意力、語(yǔ)言的使用、記憶、感知、解決問(wèn)題,創(chuàng )造力和思考”。
雖然心理學(xué)是一個(gè)非常廣泛的領(lǐng)域,認知心理學(xué)尤為重視其中的某些關(guān)鍵的元素,實(shí)際上,這可能幫助了交互設計領(lǐng)域的形成。唐諾曼在他的書(shū)《日常生活的設計》中提到了其中的很多概念。以下只是那些概念中的一部分:
1)心理模型是指的在用戶(hù)心中的一幅景像,使他們產(chǎn)生了對特定的交互或系統的期望。通過(guò)學(xué)習用戶(hù)的心智模型,交互設計師可以創(chuàng )建出使用戶(hù)有直觀(guān)感覺(jué)的系統。
2)界面隱喻是指利用已知的行為來(lái)引導用戶(hù)產(chǎn)生新的行動(dòng)。例如,大多數計算機上的垃圾桶圖標都類(lèi)似于現實(shí)中的垃圾桶,這是為了提醒用戶(hù)做出預期的行動(dòng)。
3)功能可見(jiàn)性是指界面元素不僅是為了達到功能而設計出來(lái)的,而且也是為了讓它們看起來(lái)像是可以達成功能而設計出來(lái)的。例如,按鈕看起來(lái)像一個(gè)可以按的物體,這就是一個(gè)功能可見(jiàn)性的設計,使得不熟悉按鈕的人仍能理解如何與之交互。
5.人機界面指南
這部分內容其實(shí)有點(diǎn)不恰當,實(shí)際上是沒(méi)有一整套完整的人機界面指南的。然而,創(chuàng )建人機界面指南背后的理念本身就是一種方法論。準則是由主要的技術(shù)設計企業(yè),包括蘋(píng)果和安卓、Java和微軟等構建的。他們的目標都是一樣的:用這些建議和推薦來(lái)提醒未來(lái)的設計師和開(kāi)發(fā)者,這將幫助他們創(chuàng )建普遍意義上直觀(guān)的界面和程序。
在整個(gè)開(kāi)發(fā)過(guò)程中交互設計師是一名關(guān)鍵的球員。他或她從事的一系列的活動(dòng)都是項目團隊的關(guān)鍵。這些活動(dòng)通常包括形成設計策略、將關(guān)鍵交互做成線(xiàn)框圖,以及將所有交互建立為產(chǎn)品原型。
1.設計策略
雖然這個(gè)將會(huì )物的界限比較模糊,但有一點(diǎn)是肯定的:一個(gè)交互設計師需要知道自己在為誰(shuí)設計,以及用戶(hù)的目標是什么。通常情況下,這些信息會(huì )用戶(hù)研究員提供。然后,交互設計師在獨立或者受到團隊中其他設計師的幫助的情況下,將會(huì )評估目標并形成設計策略。好的設計策略將幫助團隊成員對在哪些需要的地方應該發(fā)生什么樣的交互有一個(gè)共同的理解,以方便用戶(hù)目標。
2.關(guān)鍵交互的線(xiàn)框圖

交互設計師在用于激勵其設計的設計策略上有了好主意之后,就可以開(kāi)始畫(huà)草圖,畫(huà)出那些可以促進(jìn)必要交互的界面。交互的妙門(mén)藏在細節中:在這個(gè)過(guò)程中,有一些專(zhuān)家會(huì )直接在紙板上素描,而有些則使用在線(xiàn)應用程序來(lái)幫助他們,而有的則會(huì )使用兩者的組合。有一些專(zhuān)家會(huì )協(xié)同工作來(lái)創(chuàng )建這些界面,而有的則獨自創(chuàng )建。這一切都取決于交互設計師自己的特定工作流。
3.原型

根據項目的需要,交互設計師的下一個(gè)合乎邏輯的步驟可能涉及到創(chuàng )建原型。團隊制作交互原型有許多不同的方法,比如html/css原型,或紙上原型,在這里,我們不會(huì )覆蓋廣泛的細節。
4.保持流行性
對一個(gè)現實(shí)中的交互設計師來(lái)說(shuō),最難的部分是適應工業(yè)發(fā)展變化的速度。每一天,新的設計師都可能要在不同的方向上看待媒介。結果便是,用戶(hù)也會(huì )預期這些新類(lèi)型的交互會(huì )出現在你的網(wǎng)站上。謹慎的交互設計師會(huì )響應這種演變,不斷探索在線(xiàn)交互以及利用新技術(shù),但是我們總是要記住正確的交互或技術(shù)是最好地滿(mǎn)足角色用戶(hù)的需要的那些,而不只是最新穎或最令人興奮的那些。交互設計師還通過(guò)在推特上跟隨交互設計的思想領(lǐng)袖(比如下列的著(zhù)名設計師)并主動(dòng)推動(dòng)媒介本身的發(fā)展,以保持流行性。

從左到右,從上到下分別是:
ALAN COOPER,BILL SCOTT,BRAD FROST,BRENDA LAUREL,BRENDA SANDERSON,
DAN SAFFER,DON NORMAN,KAREN MCGRANE,KIM GOODWIN,MAT MARQUIS,
MIKE MONTEIRO,THERESA NEIL,WHITNEY HESS
譯者注:此處篇幅過(guò)長(cháng),因而對設計師作了聚合,可在原文中查看詳細個(gè)人說(shuō)明。
交互設計師使用許多不同的工具來(lái)完成他們的工作。無(wú)論是在一張餐巾紙上畫(huà)交互草圖,還是向客戶(hù)展示原型,他們的目標都是一樣的:通過(guò)對話(huà)來(lái)溝通。交互設計師最需要的就是溝通。下面的列表里是一系列用于促進(jìn)對話(huà)的工具。記住,最終創(chuàng )建的web界面,通常與面向用戶(hù)的(前端)技術(shù)完成的,比如CSS / HTML。
1.BALSAMIQ MOCKUPS

Balsamiq的界面簡(jiǎn)單,使用手繪風(fēng)格元素和comic sans字體,使得制作交互線(xiàn)框圖的過(guò)程變得簡(jiǎn)單,可以認為它是一個(gè)在線(xiàn)版的紙上原型!
2.INVISION

InVision是一個(gè)免費的網(wǎng)站和移動(dòng)app的原型工具。InVision旨在通過(guò)結合Photoshop,Sketch等其他應用促進(jìn)溝通。設計師可以上傳線(xiàn)框圖,并通過(guò)熱區來(lái)連接它們??蛻?hù)、利益相關(guān)者和他的同事設計可以直接添加評論,并有實(shí)時(shí)演示工具LiveShare。
3.OMNIGRAFFLE

Omnigraffle是OSX上的交互設計師可以利用的圖表軟件,用單調的審美創(chuàng )造的圖表軟件Omnigraffle更關(guān)注背后的交互設計而不是設計本身,同時(shí)其也具備許多優(yōu)秀的模擬功能。
4.PATTERNRY

沒(méi)有人愿意浪費時(shí)間重新發(fā)明輪子。良好的交互設計或代碼聚合在一起更能節省時(shí)間和精力,并確保設計的一致性。Patternry是一種允許團隊交互設計師分享并將其設計和代碼資產(chǎn)存儲在一個(gè)中央位置的工具。
5.SKETCH

Sketch是一種設計工具(Mac),最好用于圖標的中高級保真度模型,是一個(gè)Adobe Photoshop的一個(gè)輕量級替代。
6.AXURE

Axure RP可以說(shuō)是市場(chǎng)上最好的交互設計工具。比Balsamiq擁有更強大的功能,內置的協(xié)作和共享功能,并且能夠輕松地實(shí)現線(xiàn)框原型。缺點(diǎn)是,它可能提供了太多,這意味著(zhù)它有一個(gè)緩慢的學(xué)習曲線(xiàn)。
7.UXPIN

UXPin是一個(gè)協(xié)同設計平臺,支持低保真的線(xiàn)框圖和高保真的動(dòng)畫(huà)原型。設計師使用Photoshop或Sketch制作的分層原型可以直接導入,然后從利益相關(guān)者處得到反饋。該工具還包括可用性測試和現場(chǎng)演示功能。
不管交互設計師是否屬于任何特定的組織,其仍然是一個(gè)交互設計者。不過(guò),找到其他設計師的網(wǎng)絡(luò )是向他人學(xué)習的好方法。這些協(xié)會(huì )在美國都有,有一些則是國際性組織。
1)IXDA-Interaction Design Association
交互設計協(xié)會(huì ),其提供了一個(gè)討論交互設計問(wèn)題的在線(xiàn)論壇。
2)AGIA-American Institute of Graphic Arts
美國平面藝術(shù)學(xué)院,組織中的平面設計師更經(jīng)常地為新媒體設計作品,交互設計在其中扮演了重要組成部分。
3)MEETUP-meetup.com
在Meetup界面搜索“交互設計”和你的城市,你會(huì )發(fā)現一定數量的網(wǎng)絡(luò )群體,教育組織和社會(huì )團體。
其實(shí)相關(guān)的交互設計書(shū)籍列表可以占掉好多頁(yè)。在這里,我們縮小成幾本標志性的圖書(shū)的列表。如果你真的渴望擴大你的圖書(shū)收藏,可以看看我們網(wǎng)站搜索用戶(hù)體驗的推薦書(shū)集。

從左到右依次是
《交互設計:創(chuàng )建創(chuàng )新應用和設備(第二版)》,
《設計數字時(shí)代:如何創(chuàng )建以人為本的產(chǎn)品和服務(wù)》,
《設計界面》,
《交互設計:超越人機交互》,
《日常生活的設計》,
此外還推薦《點(diǎn)石成金》。
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