前一段時(shí)間在外出差,于是在PSP上重溫了最終幻想系列兩款早期作品的漢化重制版,整個(gè)過(guò)程可以說(shuō)是在間歇性的抓狂和不間斷的吐槽中度過(guò):“臥槽,這樣的提示怎么找的到地方啊?!”、“尼瑪,出城不過(guò)往錯誤的方向走了兩步就撞到高自己幾十級的怪,能不這么坑嗎?!”、“線(xiàn)索又斷了,能給個(gè)冒險書(shū)之類(lèi)的東西讓我知道現在該干啥嗎?!”總而言之最后還是草草放棄了,回憶起來(lái),很難想象自己在十幾年前,玩著(zhù)FC看著(zhù)完全不懂的日文竟然也能開(kāi)開(kāi)心心的打通這款游戲。難道玩了這么多年游戲人卻變得更笨了嗎?

很難想象當初完全看不懂日文竟然能玩通關(guān)
誠然,對比過(guò)去現在的游戲做的越來(lái)越完善了。完善的新手教程,讓你初入游戲就能了解游戲的各種操作;完善的任務(wù)提示,從接任務(wù),到做任務(wù)再到交任務(wù),整個(gè)流程關(guān)鍵位置都被用醒目的符號標記在地圖上;完善的冒險日志和NPC提示,隨時(shí)隨地打開(kāi)都能告訴你現在該做什么,怎么做;完善的一切....完善到讓我不禁想問(wèn):這真是我們在玩游戲嗎?抑或玩家成了純粹在提示下做出相應反應的機器人?

頭頂黃色感嘆號代表這個(gè)NPC會(huì )給你任務(wù)已經(jīng)成為單機和網(wǎng)游的一種共識
網(wǎng)游的發(fā)展則把這種“完善進(jìn)化論”表現的更加淋漓盡致。早期EQ的玩家或許還記憶猶新,那個(gè)殘酷卻有趣的世界,沒(méi)有地圖,野外只能靠參照物來(lái)猜測自己的位置,靠練方向技能或是往地上丟武器來(lái)分清東南西北;可怕的死亡懲罰,一次不理智的探險可能會(huì )讓你失去一切;你完全不知道誰(shuí)會(huì )給你任務(wù),如何觸發(fā)乃至怎樣完成;總之一切的一切都靠自己摸索以及和其他玩家的交流來(lái)達成。而現在,所有的事情都被“完善”了:
探索一個(gè)未知的地下城,系統會(huì )提示這里適合多少級的玩家;來(lái)到一個(gè)未知的地方,地圖會(huì )自動(dòng)更新出各個(gè)關(guān)鍵NPC的位置;不知道做什么時(shí),NPC會(huì )告訴你哪個(gè)區域適合你的練級;甚至新學(xué)會(huì )一個(gè)技能時(shí),系統都會(huì )提示這個(gè)技能可以如何用,配合什么技能能發(fā)揮最好效果....這種“完善”真的是我們需要的嗎?完善應該是有一個(gè)度的,過(guò)度的完善則縮減了玩家探索和思考的空間而讓游戲變得無(wú)聊,而關(guān)鍵在于玩家們喜歡怎樣的度?
《魔獸世界》可以說(shuō)是這種“完善化”的最典型例子,早期的WOW是沒(méi)有任務(wù)提示的,一些很坑爹的任務(wù)譬如薩滿(mǎn)的圖騰任務(wù)常常是靠口耳相傳;早期的WOW是沒(méi)有一鍵換裝的,要想一件換裝你要自己做成復雜的宏,還要把裝備放在背包的相應位置;早期的WOW是沒(méi)有日歷功能的,你必須經(jīng)常上線(xiàn)或是每天瀏覽官網(wǎng)才能第一時(shí)間得知一些游戲內活動(dòng)的舉辦;早期的WOW是沒(méi)有集合石和隨機副本的,你必須要在主城中喊滿(mǎn)一個(gè)隊伍,然后一群人爬山涉水前往相應的副本,要一個(gè)人中途退出這次冒險基本就宣告結束;早期的WOW是沒(méi)有地城手冊的,你必須開(kāi)著(zhù)數據庫查詢(xún)BOSS掉落,通過(guò)論壇和其他玩家交流關(guān)于BOSS戰的細節數據;早期的....

